Startsidan / Inlägg

Den mänskliga faktorn

av Carl-Johan Johansson
rotvgz_top.jpg

Chris Crawford, ur boken ”Chris Crawford on Game Design” från 2003:

I dreamed of the day when computer games would be a viable medium of artistic expression — an art form. I dreamed of computer games expressing the full breadth of human experience and emotion. I dreamed of computer games that were tragedies, games about duty and honor, self-sacrifice and patriotism. I dreamed of satirical games and political games; games about the passionate love between a boy and girl, and the serene and mature love of a husband and wife of decades; games about a boy becoming a man, and a man realizing that he is no longer young. I dreamed of games about a man facing truth on a dusty main street at high noon, and a boy and his dog, and a prostitute with a heart of gold.

Anna Anthropy, ur hennes debutbok ”Rise of the Videogame Zinesters” från 2012:

What’s my problem with video games?

As a queer trangendered woman in 2012, in a culture pervaded by video games – a culture in which, typing on my computer, I am seconds away from a digital game, even if I have not taken the time to buy or install a single game on my computer – I have to strain to find a game that’s about a queer woman, to find any game that resembles my own experience.

[...]

From here on out I will be talking about video games as an art form. What I mean by this is that games, digital and otherwise, transmit ideas and culture. This is something they share with poems, novels, music albums, films, sculpture, and paintings. A painting conveys what it’s like to experience the subject as an image; a game conveys what it’s like to imagine the subject as a system of rules. If video games are compared unfavorablty to other art forms such as novels and songs and films – and they are compared unfavorably with these forms, or else this paragraph defending video games as art wouldn’t be necessary – it is likely a result of how limited a perspective video games have offered up to this point. Imagine a world in which art forms are assigned value by the number of dykes that populate them. This is the world I inhabit; this is the value games have for me.

Två inspirerande människor från vitt skiljda generationer och bakgrunder reflekterar över det medium som vi brukar referera till som spel. Den ena över varför han övergav det för ganska exakt tjugo år sedan. Den andra över varför hon betraktas som en outsider både som spelare och spelskapare.

De skiljer sig på en viktig punkt: Utanförskapet knäckte Chris Crawford. Istället har det blivit en drivkraft för Anna Anthropy.

Crawford blev vansinnig på hur lite spel egentligen hade att säga om människor. Hans berömda Dragon Speech föddes ur ren desperation. Han ville förändra hur vi såg på spel men insåg samtidigt att han var fruktansvärt ensam om det. Han såg sig själv som Don Quijote som tvingades slåss mot en drake han omöjligt kunde vinna mot, men han var ändå tvungen att försöka. Han drog sitt svärd och stormade till attack – och sedan blev det tyst. En av spelbranschens största visionärer hade gjort sorti.

Jag tänker ofta att Chris Crawford antagligen skulle skapat spel än idag ifall indiescenen hade exploderat i början av nittiotalet istället. Crawford drömde om en kulturform där människor från olika kulturer, kön och samhällen kunde dela med sig av sina livserfarenheter; ett medium där de kunde utforska sina rädslor, hopp och drömmar. Han fantiserade om digitala världar som kunde berätta hur det var att uppleva världen, och framförallt människorna som befolkade den, ur någon annans ögon.

Problemet var att han för varje år som gick såg sin dröm glida allt längre bort. Spelbranschen hade investerat miljardtals dollar och ett solitt årtionde i att definiera en tydlig publik, och det var uppenbart vad människorna de riktade sig till ville ha. De ville inte utmanas intellektuellt och emotionellt – de ville ha mer av samma. Och mer av samma var precis vad branschen hade satt i system att leverera. I Crawfords ögon blev den så bra på det att folk överhuvudtaget glömde bort att det existerade någonting annat. En hel kulturform hade reviderats till mer eller mindre avancerade digitala versioner av lekar.

Vi lever inte direkt i Crawfords idealvärld idag heller, men en viktig sak hände under förra decenniet som gör att vi åtminstone har anledning att tro att vi rör oss i rätt riktning. Även om stegen är små och vägen är lång. Vad som hände var att människorna började ta tillbaka sin kultur från den kommersiella maskinen som systematiskt hade missbrukat den i tjugo år. Anna Anthropy är en sådan människa. Hon skriver vackert och insiktsfullt om fenomenet i sin bok som bär den måttliga undertiteln ”How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form”.

Man skulle kunna kalla boken för en översikt av indiescenen, men man har inte läst den i så fall. Det framgår tydligt att Anna inte identifierar sig ett dugg med själva scenen eller dess publik. Hon understryker istället hur lite hon har gemensamt med profiler som Jason Rohrer och Jonathan Blow. Båda var professionella programmerare och vana spelare långt innan de började skapa egna spel. Anna var det inte. De har varken samma utgångspunkt eller mål med sitt spelskapande. Själva uttrycket ”zinesters” är hämtat från tidningsbranschen och syftar till folk som självpublicerar fanzines. Och det är den här sortens människor som boken egentligen handlar om: glada amatörer och hobbyister som bestämt sig för att göra och självpublicera egna spel utan att någonsin ha skrivit en rad kod tidigare. Det är den här gruppen som Anna Anthropy räknar sig själv till.

För henne är spelskapandet ett sätt att dela med sig av sina livserfarenheter. Och som lesbisk transsexuell kvinna har hon en minst sagt ovanlig utgångspunkt.

riseofthevgz.jpg

Utmärkt bok. Läs den.

För någon månad fann sig Anna Anthropy i en hetsig diskussion tillsammans med Raph Koster på Twitter. Bråket handlade om hennes senaste spel, ”Dys4ia”. Koster, som älskar saker som kan mätas och definieras med tydliga måttstockar, tyckte inte att spelet skulle få kategoriseras som ett spel. Han var emellertid snabb med att påpeka att han uppskattade det som ett interaktivt experiment.

Det är förstås rent nonsens. I sin allra enklaste form uppfyller ”Dys4ia” de grundläggande ludologiska kraven som människor som Koster bekymrar sig så mycket för. Men som upplevelse är det samtidigt mycket större och viktigare än någonting som kan begränsas till ett så snävt och uteslutande begrepp. Och jag antar att det är där biffen egentligen ligger. I ambitionen att med hjälp av regler och system förmedla någonting som inte är prestationsbaserat.

Debatten kring huruvida ”Dys4ia” ska accepteras som ett spel eller ej speglar passande nog också konflikten som utgör dess innehåll. Det är ett självbiografiskt och djupt personligt verk som handlar om Annas kamp för att bli accepterad för vem och vad hon är.

Hon har tidigare skildrat transmisogyni i ett flashspel kallat för ”Defend the land” som baseras på en incident under Michigan Womyn’s Music Festival; en årlig musikfestival arrangerad av och för kvinnor. Eller kvinnor som föddes som kvinnor, snarare. Transsexuella som söker sig dit nekas inträde. De ses som trakasserande män som ”tvunget ska penetrera den kvinnliga gemenskapen”. Spelet går ut på att skjuta mot en grupp identiska kvinnor på ett fält. Man har en chans på tio att pricka den gömda penisen och rädda festivalen. Det är en ganska uppenbar provokation, men den belyser samtidigt ett stort identitetsproblem som resten av samhället tenderar att bagatellisera.

”Dys4ia” är en förlängning av det där. Spelet är en reflektion över Annas vardag under de sex svåraste månaderna i hennes liv. Det handlar lika mycket om uttalad misogyni som outtalad. Hon inleder en jobbig hormonterapi som nöter ner henne både fysiskt och mentalt, och bit för bit brakar hennes värld samman. Vi får veta hur förnedrande det känns att inte vara accepterad av radikala feminister. Folk på stan adresserar henne som ”Sir”. Kläder passar inte längre. Självförtroendet är kört i botten. Känslan av att inte passa in någonstans symboliseras väldigt träffande av en tetriskloss som inte kan passera genom ett hål i en tegelvägg. Den har fel form.

dys4ia0011.jpg

Spelet är strukturerat som små episoder där man oftast bara behöver trycka på en eller två tangenter för att någonting ska hända. En av dem går ut på att guida två nakna bröst genom ett minfält medan texten på skärmen förklarar att hormonterapin har gjort dem extremt känsliga för beröring. En annan är en rakningssimulator som tar upp problemet med oönskad kroppsbehåring.

Bilden av en människa som är utsatt för stor mental stress börjar växa fram. Anna äter blodtrycksdämpande medicin som ger leverskador. Hon lider av ångest. För att överhuvudtaget få fortsätta behandlingen tvingas hon genomgå ett förnedrande psyktest som är designat för att ta reda på vad det är som är fel med henne snarare än att utvärdera hennes mentala tillstånd (”I don’t believe you” blir det korta svaret efter att man svarat ”Yes” tre gånger på frågor om ifall man betraktar sig själv som en kvinna). Som om behovet av att vara bekväm med sin kropp och sitt kön implicerar sinnessjukdom.

Släktingar får reda på att hon äter hormoner när de läser om det på Internet i efterdyningarna av ett uppmärksammat bråk. Destructoid-skribenten Jim Sterling kallade Annas flickvän för en ”feminazi slut” efter att ha blivit provocerad på Twitter och Anna bestämde sig för att besvara påhoppet med ett öppet brev. Hundratals av Destructoids läsare reagerade som den efterbörd de är och attackerade både kvinnornas förhållande och Annas sexualitet. Hon minns episoden i sin bok:

This isn’t some rogue nerd; this is a ‘journalist’ whom Destructoid employs to write on such topics as whether the penis is more powerful than the vagina because it can rape, or on whether Mortal Kombat characters have secret cocks. And lest you think that such a character couldn’t possibly be taken seriously, hundreds of his readers responded publicly to my open letter to destructoid complaining about Sterling’s behavior in an attempt to bully and shame us. How is a woman, a trans person, or any rational individual expected to feel safe enough to participate in such a community?

En brist på perspektiv resulterar ofta i en brist på empati. Det är en sorglig historia men den är tyvärr inte ovanlig. Spel har en förmåga att locka till sig en viss sorts folk. Deras problem är att de inte har en aning om hur andra människor fungerar. Kulturen som de selektivt konsumerar har effektivt avskärmat dem från precis allting som är avvikande och annorlunda. Både spelbranschen och dess publik har en tendens att ursäkta all infantil skit de ställer till med genom att påstå att spel enbart handlar om underhållning.

Problemet är att det där inte stämmer. För många människor är spel bevisligen mycket mer än så. De är kapabla att vara det åtminstone. Jag blir påmind om det när jag går in på Annas websida och läser genom ett kort skaparstatement där hon beskriver ”Dys4ias” djupt personliga utformning i några korta stycken. Hon pratar om beslutet att inleda hormonterapi och hur svårt det var både mentalt och fysiskt. Hon berättar att hon ville dokumentera vad hon genomgick och försöka skapa någonting för andra transkvinnor att finna tröst i, någonting som talar om att det blir bättre – trots att hon överhuvudtaget inte visste om det blev det när hon inledde spelprojektet. ”It was hard to envision a happy ending.” skriver hon.

Sen scrollar jag genom kommentarsfältet och får syn på några rader från signaturen ”Anhi” som får mitt hjärta att gå i bitar:

I made a decision about HRT too, in 2010, but I live in a country with strict customs and the Official Process seems to consist mostly of talking to “professionals”, humiliation and making sure no one gets to make decisions on their own body & transition with their mind still intact. So it’s been over a year already, and probably still a few months until hormones. I haven’t had the energy for my own trans-themed game projects, and the past few days I’ve just been trying to survive.

But then I saw this. Thank you for this wonderful little thing.

Det är de fyra vackraste och viktigaste meningar som jag nånsin sett någon kommentera ett spel med. Men det är inte enbart därför som det hugger till i bröstet.

Precis som Annas statement antyder de också någonting väldigt mörkt som hela tiden legat i bakgrunden i ”Dys4ia”. Någonting som Anna aldrig uttrycker konkret i spelet, men det går att urskönja mellan raderna. Förr eller senare kommer många till en punkt där alla fördomar och sociala stigman helt enkelt blir för mycket. En amerikansk studie från ifjol avslöjar den nattsvarta statistik som ingen i landet vill prata om. Den visar att drygt 41 procent av alla transsexuella amerikanska medborgare har försökt begå självmord (samma siffra för resten av befolkningen är 1,5 procent). En femtedel nekas sjukvård och sociala försäkringar. Över 90 procent uppger att de aldrig känner sig trygga i det samhälle som borde vara till för att beskydda dem. Enligt Equality Network är den globala medellivslängden för transsexuella personer 23 år. Låt den siffran sjunka in en stund. Tjugotre år. För vanliga, heterosexuella människor har livet knappt hunnit börja vid den åldern. För hälften av alla transsexuella är det redan över.

Under ”Dys4ias” mörkaste stunder är självmordet aldrig långt borta i tanken. Och därför blir jag väldigt lättad när en tydlig optimism börjar uppenbara sig mot slutet av spelet. Det är inga stora saker, men det är en början. Anna börjar bli mer bekväm i sig själv. Det känns inte längre som om någon skär i henne när hennes flickvän rör vid hennes bröst. Hennes mamma ger henne något oväntat tjejkläder i julklapp. En liten fjäril som stiger uppåt mot en skinande sol i slutscenen får slutligen symbolisera förvandlingen – dels på ett rent fysiskt plan förstås, men lika mycket på ett mentalt. Det är en vacker och inspirerande scen.

Jag tänker på ”Anhi” och inser hur kraftfull den där sista metaforen är. Hur unikt det är för ett spel att kunna röra det allra innersta hos folk och få dem att må lite bättre. Att få dem att förstå att de inte är ensamma i den här världen, även om det ofta känns som det. Och i det ögonblicket känner jag mig privilegiad över att ha fått uppleva någonting som är så utlämnande.

Vi behöver fler spel som ”Dys4ia” som kan lära oss någonting viktigt om hur det är att vara människa. Och vi behöver fler spelskapare som Anna Anthrophy. Vi behöver nya människor för att bredda våra perspektiv, lika mycket som vi behöver dem för att bredda vår förståelse för spel. En kulturforms värde mäts inte i hur mycket pengar den omsätter utan i dess mångfald. För spelens del är ”Dys4ia” och Anna Anthropys historia en smått dyster insikt om var vi befinner oss idag – men det är också en bekräftelse på att vi är på väg mot någonting bättre.

dys4ia_end.jpg

Kommentarer

  • Tjänstgörande redaktör: Fredrik Palmqvist
  • Chefredaktör, ansvarig utgivare och vd: Jan Helin
  • Stf ansvarig utgivare: Lena Mellin
  • Sajtchef: Lena Widman
  • Besöksadress: Västra Järnvägsgatan 21, Stockholm
  • Org.nr: 556100-1123
  • Momsregistreringsnr: SE 556100-112301
  • Kontakt: förnamn.efternamn@aftonbladet.se
  • Aftonbladet Plus Kundcenter: http://support.aftonbladet.se/
  • Telefon växel: 08 725 20 00
  • FÖLJ OSS

© Aftonbladet Hierta AB