Startsida / Inlägg

KRÖNIKA: Spelen måste våga bli ännu vidrigare

av Jakob Svärd
rapelay (2)
”Rapelay”.

Det vi behöver är inte färre spelutvecklare som intresserar sig för övergrepp, våldsdåd och andra hemskheter.

Utan betydligt fler.

Jakob Svärd
Jakob Svärd.

Först tänkte jag önska mig en kattunge i julklapp i år.

Sedan bestämde jag mig för att önska mig ett spel om våldtäkt istället.

Inte för att det råder någon brist på spel med hemskt innehåll, långt bortom slentriandödandet i nästan varenda storspel. Den som inte räds att svärta ner sin webbhistorik kan enkelt googla fram en rad obskyra titlar som ”porträtterar” allt från kallblodiga avrättningar till incest och andra typer av övergrepp. Gemensamt för dem alla är att deras verkshöjd står i inverterad relation till skaparnas vilja att provocera.

Bland de senaste årens så kallade AAA-spel – de allra största, och därför mest normsättande, titlarna – finns inte ett enda exempel på ett seriöst försök att angripa svåra ämnen från motsatt håll. Det vill säga att till exempel undersöka de förödande konsekvenserna av ett sexuellt övergrepp eller något annat trauma. Vi gamers slår oss gärna för bröstet och kallar vår hobby en högt stående kulturform – men när det gäller några av de allvarligaste teman som tas upp av litteratur och film kan spelen inte erbjuda mer än i bästa fall meningslösa, och i värsta fall djupt avskyvärda, provokationer.

Tittar man på just våldtäktsspel är det tveklöst mest kända – eller egentligen enda kända – exemplet ”Rapelay”, en motbjudande simulator med manga-grafik som 2010 blev föremål för en stor mediekontrovers i väst. Men att det knappt går att komma på fler titlar som någon hört talas om utanför Japan är inte ett kvitto på att spelkulturen lyckats undvika dylika skamfläckar sedan dess. Det är ett bevis på att vi misslyckats med att överhuvudtaget skapa någonting som berör ämnet på allvar.

I ”Rapelay” har vi ett spel som glorifierar våldtäkt. Samtidigt har vi inte ett enda spel som vågar försöka förstå varför denna hemska aspekt av den mänskliga naturen existerar.

Ett spel som handlade om trauman och mänskligt lidande vore sannolikt inte särskilt roligt att spela. Det skulle inte heller vara poängen med att skapa ett sådant spel. Poängen vore att få ett slutgiltigt och nödvändigt svar på den korkade, men viktiga, frågan ”Kan spel vara konst?”

Ja, om de vågar vara det.

Konsten skyr nämligen inga ämnen, den gömmer sig inte under det trygga och kommersiellt gångbara, och den fäller inte ner blicken när världen blir svår att förstå eller rent av ter sig grotesk. Den går rakt in i mörkret – för att vi människor ska förstå mer om oss själva och världen runt omkring oss. Det är dess absolut viktigaste funktion och tyvärr, vad de flesta spelare och spelutvecklare anbelangar, dess bäst bevarade hemlighet.

Det finns förstås de som förstått hela, eller delar av, den här problematiken. Vi brukar kalla dem för indieutvecklare. Men inte ens de uppfriskande mörka ”The cat lady” eller ”That dragon, cancer” vågar närma sig sina jobbiga ämnen utan att titta på dem genom ett filter av traditionell spelmekanik. Det skapar ett tryggt avstånd, ett slags avmätt distans, mellan spelaren och det utmanande innehållet – som måste bort om spelmediet någonsin ska kunna uppfylla sin potential.

Det räcker inte med att närma oss helt nya ämnen. Vi måste dessutom göra det på helt nya sätt.

Man behöver bara titta på andra medier för att förstå hur långt kvar vi har att gå.

Tidigare i år gick de svenska kultursidorna hårt åt den norske författaren Karl-Ove Knausgård i samband med att hans debutbok ”Ut ur världen” gavs ut på svenska. I den skildrar han bland annat ett pedofilt ”förhållande” mellan en manlig lärare och en ung tjej, ett barn, som går i skolan. Bara förekomsten av det här innehållet räckte för att vissa skulle kalla honom för en ”litterär pedofil”. Det går knappt att föreställa sig hur reaktionerna på ett spel som skildrat samma saker skulle se ut. Än mindre att någon faktiskt skulle våga utveckla det.

Själv skulle jag snarast bli överlycklig om någon med Knausgårds intentioner och ambitioner gjorde ett spel som skildrade lika tabubelagda ämnen.

Det är nämligen inte det faktum att ”Rapelay” innehåller våldtäkter som gör det till en så avskyvärd parentes i spelhistorien. Det är sättet som det avhandlar dem på. Ett spel som istället handlade om våldtäkt, men som till exempel belyste aspekter av den manliga sexualiteten och de destruktiva strukturer som de omgärdas av, som fick fler att förstå de oerhörda konsekvenserna för den som blir utsatt för ett övergrepp, skulle kunna bli ett av de viktigaste som gjorts.

Dessvärre lär vi inte få se det innan spelutvecklarna insett att de har ett ansvar.

De måste börja spränga fler gränser än oljefat.

  • Tjänstgörande nöjesredaktör: Malin Wandrell
  • Nöjeschef: Andreas Hansson
  • Chefredaktör, vd och ansvarig utgivare: Lotta Folcker
  • Stf ansvarig utgivare: Martin Schori
  • Redaktionschef: Karin Schmidt
  • Besöksadress: Västra Järnvägsgatan 21, Stockholm
  • Org.nr: 556100-1123
  • Momsregistreringsnr: SE 556100-112301
  • Kontakt: förnamn.efternamn@aftonbladet.se
  • Aftonbladet Plus Kundcenter: tipsa@aftonbladet.se
  • Telefon växel: 08 725 20 00
  • FÖLJ OSS

© Aftonbladet Hierta AB