Device 6 och den ergodiska litteraturen

av Carl-Johan Johansson
2522786-device6

Laurentius Arrhenius timglas är bland det allra vackraste jag vet.

Arrhenius skapade sin figurdikt 1694 som en utsmyckning för en gravsten. Timglaset får sin form av textens arrangemang. Fyra stycken verser ger timglaset dess konturer. Två stycken symmetriska, pyramidformade versblock som pekar mot varandra utgör därefter dess kupor. Totalt innehåller dikten 23 horisontella rader. De kan läsas från början till slut som vilken dikt som helst.

Den första och sista raden i dikten har tolv stavelser var. Därefter krymper varje rad med exakt en stavelse ju närmre mitten av figuren den kommer. Den tolfte och innersta stavelsen i timglasets mitt är ett liggande ”O” som symboliserar hjärtpunkten på själva glaset, genom vilken sanden rinner.

”O” är också utropet som inleder var och en av de fyra konturformande verserna. De strömmar från hjärtpunkten och utåt:

”O huru kort och flyktig är vår tid!
O huru snart vårt glas det rinner nid!
O grymma död/ du gör allt flytt och kort
O död du tog för snart vår Törner bort!”

O:et markerar alltså läsriktningen för de här lodräta verserna. Det är punkten som själva timglaset utgår från. Arrhenius såg därför till att det också kan utgöra en alternativ början för de horisontella diktraderna. Den här typen av gravskrift, kallat ett epigram, brukade inledas med att man anropade en förbipasserande vandrare. ”O kära vandringsman” markerar just detta. Vi kan med det i åtanke sträcka ut dikten från timglasets hjärtpunkt genom att läsa varannan rad neråt, varannan rad uppåt. Om vi gör det så blottlägger vi dess inre struktur:

Timglas_arrhenius1”O kära vandringsman
Om du kan lära
Och betrakta
Hasta sakta
Glöm det ingalund.
Som ur glaset sanden
Rinner på en stund
(Så) snart man vänder handen
Våra dagar flyta bort
Hösten gör snart lövet torrt
Snart ock kommer döde dagen
Ingen/ Fattig/ Riker/ Gubbe/ Svän/
Slipper det förbund och lagen
Att du måste äntlig fara hän
Och från denna usla världen vandra.
Alla måste dö, så du som andra…..”

Vad vi får ut av dikten beror dels på hur vi läser den, dels hur vi relaterar det här till dess rent fysiska form. Dess kropp blir till ett objekt som symboliserar en människas livstid. Orden är sanden som sakta rinner genom glaset. Med hjälp av timglasstrukturen frigör sig Arrhenius från det traditionella sättet att läsa en text: uppifrån och ner, vänster till höger, rad efter rad.

Arrhenius dikt är ett tidigt exempel på vad den norske akademikern Espen Aarseth kallar för ergodisk litteratur. Ordet härstammar från grekiskans ergon (verk) och hodos (väg). Det beskriver en särskild sorts litteratur där inte bara ordens innebörd utan även deras arrangemang och fysiska form är betydelsefulla. Texten har fått en metaforisk, ibland labyrintliknande struktur.

In ergodic literature, nontrivial effort is required to allow the reader to traverse the text. If ergodic literature is to make sense as a concept, there must also be nonergodic literature, where the effort to traverse the text is trivial, with no extranoematic responsibilities placed on the reader except (for example) eye movement and the periodic or arbitrary turning of pages.

- Espen Aarseth, ”Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature”

Aarseth nämner textäventyrsspel som ett annat exempel på fenomenet. Idag är de sällsynta, men under åttio- och nittiotalet (Aarseths bok är från 1997) var de vanligt förekommande. ”Zork” är det kanske mest kända exemplet. Det handlar om så kallade parsrar: program där du skriver in någonting för att saker ska hända (till skillnad från hypertext där du klickar på saker för att något ska hända). Variablerna som spelaren matar in i programmet styr dess output, den storysekvens som vi får i gengäld. Aarseth kallar den här underkategorin av ergodisk litteratur för ”cybertext”.

Ergodisk litteratur är ett sorgligt outforskat område idag i både tryckta och digitala sammanhang. Bokvärlden har stilbildande ergodiska verk som Mark Z. Danielewskis ”House of Leaves” och Milorad Pavićs ”Landscape Painted With Tea” att luta sig mot, men inom datorvärlden – som är den Aarseth intresserade sig för allra mest – har det skett väldigt lite. Fram tills nyligen.

Jag tänker delvis på den flod av Twinespel som dykt upp på sistone (”Howling Dogs”!). Men mest av allt tänker jag på Simogos briljanta experiment ”Device 6”.

Spelet är en sorts interaktiv roman där själva texten har antagit en fysisk form som är avgörande för att vi ska få ut någonting av verket. Texten berättar dels en historia, men samtidigt är den arrangerad som en sorts karta (en planlösning är kanske ett bättre ord) över miljöerna den beskriver. Den svänger, grenar sig, sträcks ut, komprimeras, antar former som påminner om trappsteg för att förbinda två våningsplan med varandra. Vi tvingas att snurra ipaden för att följa vägen som orden tar. Vi rör oss fram och tillbaka över den här fysiska kartan – och därmed fram och tillbaka i berättelsen – för att leta ledtrådar och utforska alternativa vägar.

Narrativet i ”Device 6” har flera olika lager. Berättelsen är gestaltad som en klassisk mysterieroman. Den handlar om en flicka, Anna, som vaknar upp med minnesförlust i en mystisk herrgård. Hon vet inte var hon är, men det är tydligt att hon är inlåst där. Medan hon rör sig mellan de olika rummen följer texten hennes steg – bokstavligen. Korridorer blir till långa, ensamma rader fulla av räta vinklar och vägskäl. När hon befinner sig i ett rum antar texten en mer rektangulär form.

Vissa saker som beskrivs i texten, som exempelvis ett fyrtorn som Anna ser från sitt fönster i rummet där hon vaknar upp, passerar förbi som scrollande parallaxer medan vi rör oss genom storyn. Det är inte statiska element som infogats i texten utan tredimensionella bilder som vi bokstavligen vandrar förbi. Det ser ut som små fönster utskurna mot den värld som Anna existerar i. Vissa av de här visuella elementen är interaktiva. Det finns tv-apparater som vi kan byta kanaler på, kodlås vars kombinationer måste ställas in manuellt och uppstoppade björnar (!) med små inbyggda inspelningar som aktiveras genom att trycka på knappar.

Även huvudkaraktärens tankar är infogade som små kommentarer skrivna i grå, kursiv text intill berättelsen. Dessa kommentarer skjuter ibland in metainformation om karaktären som berättelsen självt inte tar upp.

”Device 6” bryter den fjärde väggen jämt och ständigt för att få spelaren att ikläda sig rollen som den osynliga protagonisten. Medan Anna klättrar ner för en stege bryts texten exempelvis upp i en mängd rader med ett ord på varje, och scrollandet sker långsamt och stegvis för att simulera klättringen. Det litterära utrymmet simulerar det fysiska. Berättelsen existerar inte bara som en mängd tecken – den är en tvådimensionell representation av en hel värld, full av vägskäl och avkrokar och storyförgreningar som pekar i motsatta riktningar.

I vissa fall når de här förgreningarna sitt slut när vi utforskar dem. Sidan stannar och det går inte att scrolla längre. Anna har nått en återvändsgränd i texten, och rent spelmekaniskt gör du samma sak. Du tvingas vandra tillbaka genom berättelsen tills du finner ett vägskäl igen och sedan utforska en annan förgrening. Under tiden läser du berättelsen baklänges, mening för mening, för att finna någon detalj du kan ha missat. Ibland beskrivs den i texten. Andra gånger är den en ljudeffekt som blir högre när du närmar dig en specifik del av en sida och lägre när du vandrar därifrån igen.

”Device 6” använder hela registret för att arbeta in ledtrådar i berättelsen. Det utnyttjar sin fysiska form för att gömma objekt och ibland hela rum. Det finns minst ett ställe där du inte ens inser att du passerar ett vägskäl den första gången du vandrar förbi. Först i efterhand, när du börjar backtracka dina steg med större noggrannhet, hittar du vad som skulle kunna vara en dold förgrening. Du provar att svepa skärmen uppåt istället för åt sidan. Plötsligt befinner du dig i ett nytt rum.

Känslan är lite som att ”Zelda”-bomba fram en gömd sida ur en bok.

Vid ett annat tillfälle vandrar Anna över en bro som förbinder två slottstorn med varandra. Texten sträcks ut till en lång rad. När hon når andra tornet och öppnar dörren stirrar hon in i ett mörkt rum. ”It was pitch black. Anna took a couple of steps into the dark…” står det, och för varje steg blir skärmen mörkare. Till sist är det helt svart, och en liten symbol för en glödlampa dyker upp. Vi måste bokstavligen talat tända ljuset för att kunna fortsätta läsa.

ladder_3

Så hur passar ”Device 6” in i Aarseths kategorisering? Det är definitivt ergodiskt, men är det en cybertext? Inte enligt kravet att någonting ska kalkyleras. Inputen vi ger, som exempelvis kombinationer för att öppna lås, är förutbestämd och fungerar som en nyckel för att låsa upp en dörr snarare än en variabel utifrån vilken resten av texten formas.

Samtidigt är ”Device 6” onekligen någonting större än många cybertexter. Det är exempelvis mer komplext än Infocoms ganska simpla textäventyr. Det görs levande på ett vis som ”House of Leaves” aldrig blir. Det väver in interaktiva element i sin berättelse och är direkt beroende av dels den rörelsekänsliga skärmen, dels den handhållna maskinen som går att snurra och vinkla. Och framförallt: vi rör oss fysiskt genom texten.

Varken parsrar eller hypertext fungerar på det här viset. Parsrar är beroende av verbal input. Hypertext kräver att du klickar på saker för att nå nya förgreningar som existerar parallellt. I ”Device 6” vandrar vi ner för alla dessa förgreningar på riktigt. Texten ligger framför oss, men vi kan inte se hela på en gång. Och även om vi kunde göra det skulle vi inte kunna ta oss vidare utan att interagera med de ljud- och bildelement som existerar i det fysiska utrymme som texten skapar. Den spatiala rörelsen genom texten är helt avgörande för att vi ska få ut någonting av den. Att springa in i en återvändsgränd då och då är rentav en del av poängen.

”Device 6” känns som någonting nytt, någonting unikt, av dessa anledningar. Jag har aldrig sett någonting liknande. Vi behöver mer moderna termer för att kunna beskriva vad det är.

pitch_black

”Device 6” är ett fantastiskt vackert experiment. Det är den sortens spel som skapar nya konventioner istället för att slita ut de gamla. Vad som till en början ser ut som ett neurotiskt experiment med form och innehåll blir snabbt till den centrala poängen i upplevelsen.

Precis som allting annat Simogo har gjort äger spelet dessutom stora visuella kvaliteter. Allting, ner till minsta teckensnitt, är omsorgsfullt formgivet med minimalistisk precision. Till och med metaforerna i språket följer samma linje. Och det är ju väldigt passande, med tanke på att spelet på något plan handlar om att länka samman det litterära med det visuella.

Jag har svårt att förklara hur mycket jag tycker om det. Och det där är ju samtidigt kännetecknet för all ergodisk litteratur:

Enbart ord kan inte summera hur bra det är.

The Slaying of Sandy Hook Elementary

av Carl-Johan Johansson
slayingofsandyhook

Adam Lanza vaknar morgonen den 14 december 2012. Han plockar upp en glock, går in i moderns sovrum och skjuter henne i huvudet fyra gånger. Sedan tar han hennes bilnycklar, packar hennes bil med semiautomatiska vapen och beger sig till en lågstadieskola i Newtorn för att smeta in sitt namn med smuts i historieböckerna.

Den chockerande massakern i Sandy Hook ifjol släckte 26 människoliv. 20 av dem var lågstadiebarn. Dådet resulterade i nationell sorg i USA och fick, för kanske första gången, många politiker att på allvar ifrågasätta landets vapenlagar. Barack Obama höll ett tal där han lovade de anhöriga att Amerika skulle se till att något liknande inte skedde igen. Till och med råkonservativa republikaner var överens om att någonting borde göras. Det kändes som om en diskussion som traditionellt varit tabubelagd i amerikansk politik plötsligt hade bubblat upp till ytan.

Sedan dess har absolut ingenting hänt. Bekymrade medborgare i Connecticut startade istället en insamling där de köpte upp våldsamma serietidningar, tv-spel och filmer för att sedan bränna dem på bål i en enda stor våldsexorcism. De genomförde aldrig bålbränningen, men själva insamlingen ägde rum. Den blev en slags symbol för mentaliteten som präglade debatten. Man samlade in fiktiva vapen istället för de verkliga vapen som Lanza fyllde sin bil med. Det var i längden betydligt lättare än att ställa jobbiga frågor om mentalvård och omskrivning av grundlagar.

”The Slaying of Sandy Hook Elementary” släpps nästan exakt ett år efter Lanzas vansinnesdåd. Det är skapat av Ryan Lambourn, en amerikan från Houston som numera bor i Sydney i Australien. Föga förvånande har det hunnit piska upp en skitstorm utan dess like under de få dagar det legat ute. Politiker vill förbjuda det. Spelsajter vägrar att distribuera det. Speljournalister tvår sina händer och kallar det för en äcklig provokation som är skadlig för spelens anseende. Anhöriga till offren i Sandy Hook blir, förståeligt nog, ledsna och upprörda när de får höra att någon har gjort ett spel som handlar om att exploatera en nationell tragedi för att skapa lättsam underhållning.

”The Slaying of Sandy Hook” är ett sidoscrollande flashspel där alla karaktärer är gestaltade som skuggor. Huvudfiguren rör sig framåt med släpande, bläckplumpsliknande steg. Spelet börjar i Lanzas hus samma morgon som dådet. Det uppmanar spelaren att avrätta den sovande mamman med fyra skott i en scen som imiterar verkligheten. Sedan beger han sig till Sandy Hook med en AR-15 i händerna. Om man vill kan man sparka in klassrumsdörrar och skjuta elever och lärare medan de flyr i panik. Vissa av dem sitter kvar skräckslagna i sina bänkar, oförmögna att röra sig. Andra ligger och darrar i gråtande högar på golvet.

Man kan också välja att göra ingenting. Eller att hoppa direkt till slutet och sedan begå självmord med ett skott i huvudet när polissirenerna närmar sig. Efter att ha spelat genom det en gång låser man upp ett läge som kallas för ”Gun control” där gärningsmannen istället är beväpnad med ett svärd. När polisen anländer försöker han begå självmord genom att svälja piller men misslyckas.

Efter varje uppdrag dyker en skärm upp som berättar hur många människor man har dödat och hur många som lyckats fly eller gömma sig. Undertill står de verkliga dödstalen listade som en slags jämförelse. ”Historical mode” kallar spelet det för.

Ni har all rätt att tycka att det här är ett vidrigt spel. Det tycker jag också. Jag mår illa av att spela det på riktigt.

Men framförallt mår jag illa över att det känns som en väldigt nödvändig bit dialog i debatten kring Sandy Hook.

slayingsandyhookmother

För vad är egentligen ”The Slaying of Sandy Hook Elementary” om inte ett försök väcka en diskussion till liv igen som politiska och ekonomiska vildar gjort allt som står i deras makt för att tysta ner?

Och vad är egentligen den avgörande skillnaden mellan det här och Gus Van Sants film ”Elephant” om skolskjutningen i Columbine? Vad ger Van Sant rätten att diskutera det här ämnet medan Ryan Lambourn inte får det? Vad gör det här korta, medvetet ickegrafiska spelet så mycket värre? Att det är interaktivt och därför kommer mycket närmre den verkliga våldshandlingen? Knappast. Det är ju exakt det som är meningen. ”The Slaying of Sandy Hook Elementary” är, precis som ”Elephant”, skapat som en dialog med publiken självt.

”Elephant” är en film som kontextualiserar inte bara massakern utan också samhällets (och med det tv-tittarnas) voyerurism när det möts av nyheterna. Hur vi matas med och fascineras av våldet på avstånd. ”Elephants” bredare poäng handlar inte bara om mobbning och sociala stigman. Den handlar också om en kultur av våld som trubbar av oss och vänjer in oss i ett samhälle där sådana här vansinneshandlingar tillåts bli en del av rytmen. Det handlar om hur vi fascinerat och skärrat betraktar dem på avstånd genom tidningsfoton och bildskärmar som perversa voyeurister. Den handlar om publiken som sätter sig ner och ser en film om en skolskjutning utan att riktigt veta varför. Den handlar om alla vi som fortfarande inte orkar engagera oss i frågor om vapenkontroll och våldskulturer efter att ha konfonterats av allt detta råa, sadistiska våld. Vi som gång på gång håller dialogen tillbaka genom att låta den domineras av trångsynta bigotter och lobbyister med ekonomiska intressen.

Den handlar om elefanten i rummet som ingen vill prata om. Ledtråden finns redan i titeln.

Folk har all rätt att tycka att den är vidrig. Jag har sett den exakt en gång och kommer aldrig någonsin att se den igen. Jag får ångest bara jag tänker på den. Scenen där Eric Harris lugnt sätter sig ner i en sönderskjuten skolmatsal, med kroppar och omkullvälta stolar spridda på golvet runtomkring sig, och fridfullt läppjar på ett kvarlämnat mjölkglas har etsat sig fast på mina näthinnor.

Men gjorde Gus Van Sant filmen för att håna offren som miste livet i massakern i Columbine? Nej. Självklart inte. Han gjorde den för att vi skulle komma ihåg dem. Allihop. Även de två svikna tonåringar som packade ner tillräckligt med vapen i sina väskor för att beväpna en mindre armé och sköt sönder hela jävla världen.

Van Sant ville att vi aldrig någonsin skulle glömma.

elephant

Exakt samma poäng går att utläsa ur ”The Slaying of Sandy Hook”. Och jag vägrar att avsky Ryan Lambourn för det. Det är ett vidrigt spel som påminner om en vidrig verklighet och försöker provocera fram världens allra nödvändigaste dialog igen. Spel anklagas så ofta för att aldrig någonsin ta sitt ansvar ur ett bredare perspektiv, att aldrig ta sig själva eller världsbilden de målar upp på allvar, och det stämmer nästan alltid. Här är ett som faktiskt försöker göra det, och spelvärlden vänder sin kollektiva rygg åt det. Eller anklagar det för att pervertera debatten om våldet i samhället och dra spelen i smutsen. Som om inte spelen själva gör det tillräckligt ofta. Som om de inte redan sålde ut sin ryggrad någonstans mellan Electronic Arts vapenreklam och Battlefields vidriga amerikanska propaganda, eller med Ubisofts utsträckta långfinger mot ett decennium av debatt kring mänskliga rättigheter.

”The Slaying of Sandy Hook Elementary” har en tydlig moralisk ryggrad. Det är superkonfrontativt till naturen, men aldrig någonsin exploativt. Problemet är inte att någon gjort ett spel som handlar om att mörda 20 småskolebarn och 6 lärare – det är att vi automatiskt förväntas skjuta det ifrån oss utan att bry oss om vad det försöker säga. Som om det på något vis skulle göra det här mediumet mognare ifall opinionsbildarna bara hade vett att distansera sig från sådana här provokationer.

I verkligheten är det precis tvärtom. Inom riktiga kulturformer diskuterar man sådana här verk oavsett hur svåra de är, eftersom de är svåra. Filmvärlden blev inte fattigare för att många människor blev upprörda av ”Elephant”. Spelvärlden blir inte sämre för att Ryan Lambourn håller upp en blodig spegel mot hela kulturen som den är sprungen från och ber oss att prata om någonting hemskt.

Ytterligare ett spelläge som låses upp efter första rundan av ”The Slaying of Sandy Hook” heter Eagletears. Scenariot är detsamma, men den här gången har lärarna själva vapen och skjuter tillbaka när Lanzas hotfulla skuggestalt närmar sig skolan. Massakern äger rum ändå.

Scenen är en tydlig vink mot republikaner som Gary Johnson, en före detta guvernör för New Mexico och republikansk presidentkandidat. Johnson menade att problemet med massakern på biografen i Aurora, Colorado, bara ett halvår innan Sandy Hook, där en 24-åring i full SWAT-mundering och gasmask mördade 12 människor och allvarligt skadade ytterligare 58 under premiären av ”The Dark Knight Rises”, inte alls handlade om hur lätt det är att få tag i vapen som kan släcka hundratals människoliv på några sekunder. Problemet handlade i själva verket om att inte publiken själva var beväpnade. Flera andra vapenivrare drog offentligt samma slutsats efter Sandy Hook. Om vi bara hade haft mer vapen skulle det gått bättre.

Det är på den nivån debatten har förts. Huruvida amerikaner vill bo i Vilda Västern eller ej.

sandyhooksuicide

Om det finns ett problem med hur våldet porträtteras i ”The Slaying of Sandy Hook Elementary” så är det att statistiken glömmer att räkna det allra första mordet. Det som äger rum i Lanzas eget hus innan han beger sig till skolan där hans mamma jobbade. När man väl kommer fram till skolan kan man välja att inte skjuta över huvud taget under spelsessionen. Statistiken reflekterar i så fall detta genom att berätta att ”58/58 survived”. ”+1 suicide” står det uppe i högra hörnet, som ett litet förtydligande att Lanza räknas separat från sina offer.

Modern, däremot, är ett offer i den här historien lika mycket som någon annan. Folk kan tycka vad de vill om att hon inte reagerade på signalerna från sin son, eller faktumet att hon hade huset fullt av skjutvapen som hon själv hade införskaffat och sedan ställt i en garderob, men vi pratar om ett människoliv här. Det är värt exakt lika mycket som någon annans.

Jag tror inte att det finns en uppenbar värdering i det här. Jag tror att det är en miss som Ryan helt enkelt inte blivit medveten om ännu. Men det känns angeläget att han rättar till den. Vi är så snabba på att dehumanisera de anhöriga till gärningsmännen i sådana här situationer. De får ensamma bära hundhuvud för ett misslyckande som borde tynga hela samhällets kollektiva medvetande.

Många av reaktionerna på ”The Slaying of Sandy Hook Elementary” är en naturlig konsekvens av att spelvärlden själv är för feg för att diskutera kontroversiella ämnen. Om vi inte själva kan ställa det här spelet i en vettig kontext, hur ska då sörjande föräldrar – vars uppfattning om spel är begränsad till underhållning och lek – kunna göra det?

Newgrounds, som lät spelet där man kunde slå sönder Anita Sarkeesian ligga uppe i flera månader, har redan plockat bort ”The Slaying of Sandy Hook Elementary” från sin sajt. Genom att göra det sällar de sig till den sida av opinionen som just nu är överbefolkad av NRA-förespråkare och politiker som vill skylla allt våld i samhället på kulturen, istället för att se den som en reflektion av detsamma. Pat Llodra, en selectman från Newtown, gick så långt att hon kontaktade FBI och krävde att de skulle utreda om Ryan gjort sig skyldig till någon form av brott. Som om saker plötsligt skulle vara olagliga bara för att de är frånstötande.

Och i det ögonblicket är förstås poängen tydligare än någonsin. När vi är mer villiga att begränsa det fiktiva våldet än det verkliga har provokationen gjort sitt jobb. Då har den bevisat en gång för alla hur korrupta och världsfrånvända våra prioriteringar är.

Och i det ljuset framstår Ryan Lambourn som extremt relevant. Han förtjänar bättre än att bara avfärdas som en spelutvecklare som exploaterar en nationell tragedi för att skapa cynisk, lättsam underhållning. Det finns en ljudinspelning i själva spelet, under Credit & Info i menyn, som understryker detta. Den innehåller ett kort meddelande som Ryan själv har spelat in. Han säger:

”Here we are a year after the Sandy Hook shootings in which 26 people were killed, 20 of which were first-graders, and absolutely nothing positive has come out of it. I’m someone who rarely follows the news, so these updates have been a constant reminder of just how commonplace mass shootings and school shootings have become.”

”The Slaying of Sandy Hook Elementary” är ett hemskt spel. Ni har all rätt att avsky dess existens.

Men gör det av rätt anledningar i så fall.

 

Om AAA-spelens fascinerande brist på mening

av Carl-Johan Johansson
clockwork_brainwash

”… there is always soma, delicious soma, half a gramme for a half-holiday, a gramme for a weekend, two grammes for a trip to the gorgeous East, three for a dark eternity on the moon…”
- Aldous Huxley, Brave New World

De två viktigaste dystopiska litterära verken under nittonhundratalet skrevs av George Orwell och Aldous Huxley. Jag har alltid föredragit ”Brave New World” framför ”1984”. Båda böckerna handlar om systematisk informationsmanipulation och totalitära regimer, men de skiljer sig på en viktig punkt: George Orwell oroade sig för att sanningen och vetenskapen skulle komma att förtryckas och censureras. Huxley, däremot, oroade sig för att de skulle bli irrelevanta.

Orwell fruktade att böcker skulle förbjudas. Huxley å sin sida fruktade att det inte skulle finnas någon anledning att förbjuda dem eftersom det ändå inte fanns någon som ville plocka upp en och läsa den. ”1984” handlar om att det vi hatar och fruktar kommer att förgöra oss. ”Brave New World” handlar istället om att våra lustar kommer att bli vår undergång. Och medan Orwells roman fortfarande är en viktig påminnelse om faran i att blint acceptera auktoriteter, oavsett om de är av religiös eller politisk natur (alla som är intresserade av ämnet borde läsa Christopher Hitchens bok ”Why Orwell Matters”), är det istället Huxley som just nu har någonting viktigt att säga om den demokratiserade, västerländska civilisationen och dess strävan efter det lättillgängliga och underhållande – och som en konsekvens också dess tendens att se ner på det utmanande, ambitiösa och intellektuella.

I ”Brave New World” är soma drogen som ersätter det mänskliga behovet av känslomässiga upplevelser på kemisk väg. ”All the advantages of Christianity and alcohol; none of their side effects”, som Huxley sammanfattade det. Den används för att indoktrinera befolkningen i ett slags tillstånd där de är alldeles för bekväma med sig själva för att engagera sig politiskt. Människor skapas och formas efter en löpande band-princip i den här världen. Redan på fosterstadiet skräddarsys de genetiskt för att passa in i ett kastsamhälle vars design kretsar kring att upprätthålla ekonomin i världsstaten. Samhällsapparaten har blivit ett självändamål. Den är inte längre till för att göra livet bättre för människorna. Människorna existerar istället för att optimera samhället.

”Brave New World” ställer en väldigt viktig fråga till en modern publik: Om du kan reducera en upplevelse (en bok, en film, ett spel, en resa, en måltid, ett instrument, en sexuell akt) till en kemisk reaktion i hjärnan, och en drog kan skapa en mycket större reaktion med en effekt som varar mycket längre – vad finns det i så fall överhuvudtaget för värde i att resa, äta, läsa eller spela?

Många människor har inte har ett bra svar på den här frågan idag. Kultur har blivit ett sätt för dem att fördriva tiden. Den reduceras till vällustkänslor och smekningar medhårs, till färdigförpackade upplevelser som alltid ser till att underhålla ständigt krympande koncentrationsförmågor. Att se en biofilm eller lyssna på musik blir till en akt som är lika ihålig som den är kvävande för den kreativa nyfikenheten. Och ingen uttrycksform har exploaterat det här lika hänsynslöst och girigt som tv-spelen. Vår tids soma.

bravenewworld

Jag tänker på det här medan jag spelar några timmar ”Grand Theft Auto V”. Jag har alltid haft svårt för Rockstar som spelutvecklare, och mer än någonsin är det här en del av orsaken.

De ger oss enorma, beroendeframkallande system som slukar all vår tid. De uppfinner virtuella nonsensbelöningar för att bejaka det här beteendet. Ju längre vi dröjer oss kvar vid mekaniken i ett spel desto bättre. Det handlar inte om att leda oss till en oundviklig slutsats – istället leder de oss bort från den. Mer nonsens. Fler uppdrag. Större kickar. Fler distraktioner.

Hur det här tjänar storyn som de försöker berätta? Det gör det inte. Storyn utvecklas som vanligt genom färdigregisserade filmer som uttrycker allt det spelmekaniken inte kan. De har nyanser, djup och sociala reflektioner medan själva spelandet bara handlar om att leka tills vi känner oss nöjda.

Spelmässigt är ”Grand Theft Auto V” en dyrare version av ”Farmville”. Varken mer eller mindre. Du kan säga detsamma om ”The Last of Us”, ”Uncharted”, ”Battlefield” och i princip alla andra storspel som någonsin givits ut.

”Förvandlingen”, Franz Kafka (1915).
”Förvandlingen”, Franz Kafka (1915).

En jämförelse med andra berättande kulturformer illustrerar det här tydligt. Storyn i böcker och filmer bygger på en idé. En idé är, kort och gott, vad verken handlar om. Inte vad de går ut på, och inte sättet som händelserna utspelar sig på, utan vad historierna egentligen handlar om. Vad som är poängen med dem. Anledningen till att någon valt att berätta just de här historierna på just det här viset.

Själva handlingen är verkets så kallade referentiella mening. Det här är själva ordboksdefinitionen. Summeringen som du ofta kan läsa på baksidan av omslagen. Den beskriver vad som händer och i vilken ordning. ”Trollkarlen från Oz” är en bok vars referentiella mening handlar om en flicka som sveps iväg från Kansas, landar i ett främmande land och försöker ta sig hem igen.

Det här är emellertid inte vad boken går ut på. Frank L Baum skrev den som en historia om kvinnlig självständighet, som en metafor för att träda in i vuxenlivet och som en allegori över det ekonomiska klimatet i Amerika vid tillfället.

”Förvandlingen” av Franz Kafka handlar om en man som förvandlas till en kackerlacka. Det här är bokens referentiella mening. Det är däremot inte anledningen till att Kafka skrev den. Gregor Samsas metamorfos är en sorts metafor genom vilken Kafka diskuterar hur det ekonomiska samhället fungerar. Samsa förvandlas till en insekt vars väsen är besatt av arbete, som försakar allting annat i sitt liv för att försörja sin familj. De accepterar honom så länge han inte är en last för dem men slutar snabbt att se honom som en människa.

Medan vi läser en bok eller ser en film avkodar vi upplevelsen för att få ut någonting av den. Inkodning och avkodning är en sorts förutsättning för all kultur och konst, för att vi ska få ut någonting av upplevelsen. I en berättelse är själva handlingen där för att förstärka den centrala idén och karaktärerna den involverar – inte för att dominera dem.

En av de få saker som vi kan avkoda i ett spel som ”Grand Theft Auto V” är mellansekvenserna, och de är över huvud taget inte interaktiva. Själva interaktionen är begränsad till samma sorts design som präglade ”Pacman” för 33 år sedan. Det här är ett misslyckande för interaktiv design i min mening. Poängen i ”GTA” handlar att ge oss stimulans för stimulansens skull. Det finns ingenting som betyder något i själva mekaniken, i den aktiva handlingen vi utför. Den är där för att skänka dopaminkickar. Mekaniken är poängen. Världen, karaktärerna och berättelsen är bara där för att rättfärdiga den.

De mer sofistikerade utvecklarna, som Rockstar, Irrational Games och Naughty Dog, inser det här. Och istället för att hitta nya sätt att gestalta mening rättfärdigar de skiten ur sina system på ett sällan skådat sätt istället. De målar upp scenarion där arga karaktärer som skjuter andra arga karaktärer i ansiktet (eller stryper dem, eller hugger dem) har en naturlig plats. Amerikanska drömmar fulla av sprickor, postapokalyptiska världar av mörker och elände. Så mycket förstörd skönhet och så lite verklig skönhet.

Trevor i ”GTA V” är en fin satir eftersom han är precis som vi. Men, handen på hjärtat nu – är det verkligen en bra sak?

gtav

Det här är anledningen till att jag inte orkar bry mig om de här spelen. Designen är tråkig och meningslös, och meningen som går att avkoda från den övriga upplevelsen är ovärdig den i de flesta filmer och böcker. Du kan jämföra det här med ett progressivt experiment som ”Dear Esther”, där hela upplevelsen är mening. Interaktionen är simpel, men den behöver inte vara komplicerad för att vi ska börja avkoda spelet och reflektera över teman och poänger.

Jag ser så mycket diskussion blossa upp kring AAA-spelen varje gång de släpps, och den är nästan identisk varje gång det händer. Gränserna som pressats är tekniska, i vissa fall till och med mekaniska. De har förfinat sina förmågor att tala till den del av våra hjärnor som reagerar på stimulansen, som får oss att ständigt vilja ha mer stimulering. Det skrivs spelteoretisk litteratur som vill måla upp det här som någonting bra; som en sorts grundprincip för hur speldesign borde vara. Folk ska känna att de utfört ett arbete och blivit belönade för det, oavsett om belöningarna är rent nonsens.

Spelbranschen har aldrig lärt sig att se skillnad på meningsfull kultur och tidsfördriv, och därför misslyckas de storydrivna spelen gång på gång. De framgångsrika undantagen, som exempelvis ”The Walking Dead”, är de få spel som insett att vad som driver ”Pacman” inte räcker för att driva en berättelse om kärlek, sorg och utsatthet.

Resten bekymrar sig mer för hur underhållande de är att spela. Och vi fastnar i de här systemen, gång på gång. Vi exploaterar dem för kickar och belöningar. Femtio timmar senare lämnar över nittio procent av oss dem bakom oss utan att någonsin ha fått reda på vad poängen med berättelsen egentligen var.

Det som är allra mest tröttsamt är mycket riktigt att de här spelen för det allra mesta inte har någonting att säga oss över huvud taget. Jag hittar några rader från Lucasarts-veteranen Brian Moriarty som på ett vackert vis sammanfattar deras fascinerande brist på poänger med orden:

”I suspect that this is the secret reason why non-hobbyists are disdainful of today’s computer games. They intuitively sense the lack of a larger purpose behind the events they see on the screen.

Aside from a few jingoistic platitudes, a bit of narrative hand-waving to set up the slaughter, there’s little or no justification for anything. The fighting just goes on and on.

It’s not the violence that bothers people, really.

It’s the uselessness.”

Citatet beskriver dagens spelbransch perfekt.

Problemet är att det är från 1998.

There’s nothing wrong with going nowhere baby, but we should be going nowhere fast

av Carl-Johan Johansson
bioshock-infinite-8

Jag har tänkt på den här texten så ofta och så länge de senaste veckorna. Jag försökte dra ut på den, hitta ett annat perspektiv. Det var överhuvudtaget inte den här texten jag ville skriva. Men det är den här texten jag måste skriva.

Det finns saker i ”Bioshock Infinite” som verkligen bränner till. Det finns en berättelse här som är rik på lager och nyanser, det finns en flygande stad som får hjärtan av granit att smälta och det finns ett slut som är ett av de allra längsta och vackraste i spelhistorien – väl värt att beundra i sin fulla rätt för sina mångbottnade metaforer och sitt briljanta bildspråk.

Så vad är egentligen mitt problem med spelet då?

Kul att ni undrar. Jag har funderat över ett bra sätt att besvara den frågan i nästan två månader nu. Det är tyvärr svårt att göra det kort och prydligt. Problemet är nämligen inte alls isolerat till ”Bioshock Infinite”. Det knyter istället an till min allmänna avsky för stora spelproduktioner och de uråldriga maktstrukturer som de upprätthåller. Det handlar litegrann om hur jävla trött jag är på spelbranschens totala oförmåga att se sig själv i ett bredare perspektiv. En del av det handlar om lösryckta stridssystem och omotiverat övervåld, och om dårskapen i att designa känslomässiga upplevelser i form av prestationsbaserade belöningssystem. Det finns ett och annat taskigt genusperspektiv med i bilden också som jag inte ens kommer hinna gå in på – det får bli i en senare text.

Men allt det där är egentligen sekundärt. Det är inte vad som skaver mest mentalt.

Mitt problem går att summera i en enda bild. Nämligen den här:

proteus

Varenda gång jag startat ”Bioshock Infinite” de senaste veckorna har jag funnit mig längtande efter ”Proteus” istället. Och jag förstår varför.

”Proteus” är nämligen, precis som ”Bioshock Infinite”, ett spel som ställer sin värld i centrum. Men till skillnad från ”Bioshock Infinite” gör det en poäng av att inte låta någonting komma mellan världen och spelaren. Alla system som normalt tävlar om din koncentrationsförmåga är helt bortstrippade. De få som existerar är gömda och resulterar inte i någon synlig feedback när du råkar interagera med dem. Det enda du kan göra är att upptäcka mer av det virtuella utrymme som någon har skapat och nu vill dela med sig av.

”Proteus” underkastar sig sin värld som inget annat spel jag nånsin sett. Jake Elliott (”Balloon Diaspora”, ”A Hummingbird Mind”, ”Kentucky Route Zero”) var mig veterligen den första att referera till sina skapelser som ”visual poems”. Jag tycker att det är en briljant beskrivning för vad han hållit på med de senaste åren. Och den passar perfekt för ”Proteus” också. Det är ju precis vad det är: en visuell dikt.

Christoffer Hedborg summerade det vackert när han skrev att det är ett spel som är väldigt rikt på narrativ – det berättar bara inte en historia. Upplevelsen är helt och hållet vår egen. Och som en konsekvens blir världen djupare och rikare ju mer vi spelar. Vi får se mer av den, hur den ser ut och hur den fungerar. Vi upptäcker små unika ögonblick som stannar kvar i hjärtat långt, långt efter att vi stängt programmet igen. Ed Key har skapat en värld som lockar oss att upptäcka och utforska för sakens skull.

”Bioshock Infinite” vill vara ”Proteus”, men istället reducerar det sin värld till en kuliss ju längre vi spelar. Det blir aldrig någonsin bättre än den magiska, första blicken av Columbia. Det ger oss en glimt av någonting vackert och egensinnigt och sen låter det oss slösa bort resten av vår tid med att hänga i krokar, åka linbana och skjuta ihjäl människor. Byggnader, rum och torgplatser blir till potentiella krigszoner där alla objekts övergripande syfte är att utgöra skydd eller hinder. Det här är en värld där någon har tänkt ut en miljon sätt för dig att åsamka andra skada, men samtidigt struntat i en så simpel sak som att låta dig plocka upp en tidning och läsa de två notiserna under den enorma rubriken som sitter där specifikt för att fånga ditt intresse.

Det är kort sagt synd att ”Bioshock Infinite” är så besatt av våld, för det förringar vad det har potential att vara. Och det handlar inte om att spelvåld är helt värdelöst eller att man inte får skildra hemska saker. Det handlar istället helt och hållet om kontext. Om att placera saker i ett sammanhang som får dem att fungera som fiktion. Och ”Bioshock Infinite” lämnar mig med den ständigt gnagande känslan av att fiktionen inte riktigt hänger samman på ett logiskt vis.

Ta plasmiderna som exempel. I ”Bioshock” hade alla genmanipulerande drycker en naturlig plats. De motiverades perfekt av både världen och storyn. Adam och Eve är gensubstanserna som används för att skräddarsy mänskligt DNA. Det är som en sorts plastikkirurgi för själen. De är också en direkt produkt av Raptures unika omständigheter. Adam utvinns ur sniglar som existerar på havsbottnen – och bara där. Eve är Adam som processerats i magarna på Little Sisters för att göras användbart för vanliga människor. I ”Bioshocks” objektivistiska helvete där moralen och solidariteten lyser med sin frånvaro är det bara logiskt att dessa saker existerar. Little Sisters och Big Daddies är makabra frankensteinexperiment som bara skulle kunna tillåtas i ett samhälle där vetenskapsmannen ”isn’t bound by petty morality”. Ayn Rand kallade det för Galt’s Gulch. Andrew Ryan kallade det för Rapture.

I ”Bioshock Infinite” ligger liknande gentonics och skräpar överallt till synes utan någon egentlig anledning. Det finns ingen egentlig orsak till att Columbia skulle ha den här teknologin. Den enda uppenbara förklaringen är att någon tyckte det var ett roligt stridssystem och överförde det från ”Bioshock” till ”Infinite”. För att spelarna skulle få leka lite.

Nu finns det faktiskt en förklaring i spelet, om än en tunn sådan: Columbianerna har observerat Rapture genom en tidsspricka och kopierat plasmiderna från ”Bioshock”. Men denna förklaring göms i en kort audiologg som många sannolikt springer förbi (och om du tänker på det en stund inser du ändå snabbt att de inom ramarna för den här förklaringen fortfarande bara existerar eftersom de gjorde det i ”Bioshock”). Och det summerar perfekt hur man har sett på den bakomliggande kontexten i spelet. Den är helt enkelt inte särskilt viktig.

Ff_bioshock5_ss

Splicers, monstren i de första två ”Bioshock”, är också ett direkt resultat av Raptures mixtrande med gentonics. När samhället skiktar sig och många av dem tvingas ta jobb för att supporta den övre eliten blir de snabbt desillusionerade (”They forgot that someone has to scrub the toilets”, som Fontaine uttrycker det). Det finns inte plats för varken yrkesmässig eller personlig utveckling i en värld där du antingen har pengar eller inte har pengar och alla former av social säkerhet är bortryckt.

Plasmiderna blir deras väg ut. De erbjuder självförbättring tappad på flaska. En av objektivismens grundteser är att vår egen lycka är det ultimata moraliska målet i våra liv. Genom att förbättra oss själva förbättrar vi automatiskt samhället. Vad som gör oss bättre gör allting bättre. I ”Bioshock” summeras den här världsfrånvända idén av en befolkning av objektivister som splicat sig själva komplett galna. När Jack anländer till Rapture har alla invånarna muterats till blodtörstiga psykopater som anfaller honom för det Eve som Fontaine manipulerar honom att injicera i sin kropp. Det är en värld full av monster och vansinne.

”Bioshock Infinite” har som motsvarighet en värld som är full av människor. I spelets första actionscen mördar Booker tjugo poliser på det mest brutala vis bara för att de något missriktat fått för sig att han vill dem illa. ”Men titta här! De är rasister!” säger spelet, samtidigt som det ger mig valet att uppföra mig som en rasistisk vilde. Var det inte exakt det här som var poängen i ”Spec ops” – att det blir allt svårare att motivera brukandet av våld mot andra människor när allt som står mellan dem och dig är en ideologi?

Vidare: att loota genom ruinerna av Rapture på jakt efter pengar och saker som kunde hjälpa dig att överleva var logiskt. Allting var ju förstört eller övergivet. I ”Bioshock Infinite” lootar jag folks hem istället. Med dragna vapen. Och ingen verkar bry sig när det händer. Nåde dig om du skulle råka sno en läsk från en restaurang dock. Plötsligt attackeras jag av tre personer som genast är villiga att använda dödligt våld för att utkräva hämnd. Det kan tyckas som om de överreagerar till en början, men deras reaktion är mild jämfört med det dussin poliser som strax därefter dyker upp och börjar fylla Booker med bly. Så jag dödar dem också. Över en läskflaska.

Varför man har gjort ”Bioshock Infinite” på det här viset? Av samma anledning som man designade ”Dishonored” som en klättervägg: Eftersom det är roligt och engagerande för spelarna. Jag hatar den här inställningen till storydrivna spel av hela mitt hjärta. Det är ett sånt designmässigt feltänk. Det är anledningen till att alla actionspel numera har midjehöga betonggrisar som vi kan ta skydd bakom. Anledningen till att alla spel är byggda som klätterställningar. Anledningen till att det finns människor som spenderar all sin tid på att snitsla hinderbanor som vi sedan ska ta oss förbi utan att de är för uppenbara.

Jag är så fruktansvärt trött på det.

Ett verk som ”Bioshock Infinite” borde inte vara designat för folk som vill leka. Det borde vara spännande och intressant snarare än roligt. Utmanande intellektuellt snarare än spelmekaniskt. Bärande på sjukdomsinsikt istället för beroendeframkallande feedbackloopar. Det borde problematisera sina karaktärer istället för att förvandla dem till svartvita stereotyper. Varför förutsätter man att spelare inte är mottagliga för sådana värden i spel? Varför antar man att de är dumma, naiva, knappt läskunniga, ständigt på jakt efter en stunds förgänglig underhållning? Varför tror man att de inte klarar av att inse storheten i Columbias värld om de inte betraktar den från ett vapensikte?

Ännu mer beklämmande är att Ken Levine inte har lärt sig av sin egen kritik. ”Bioshock” var ett verk som gjorde en mängd kritiska observationer av spelens tillstånd – många av dem drypande av självkritik. Genom att visa oss de narrativa trådarna från vilka vi hänger som marionettdockor ville det förklara hur vi styrs och manipuleras av spelskaparna från första stund. Inte bara karaktärerna, utan vi själva. Atlas hjärnkontrollfras ”Would you kindly” är egentligen inte riktat åt Jack. Det är riktat åt publiken på andra sidan tv-glaset. Vi som gör exakt vad spelen vill att vi ska göra, så länge vi blir uppmuntrade för det med feedback och belöningssystem. Vad Levine gjorde var att avslöja hyckleriet för vad det är. Efter att Jack misshandlat Ryan till döds är relationen mellan honom och spelaren förstörd.

Spelet skulle kunna slutat där, men det som gör ”Bioshock” så ovanligt är att det fortsätter styra oss med sin berättelse efter det här avslöjandet. Det låter oss se trådarna som vi dinglar ifrån men fortsätter ändå att manipulera och påverka oss eftersom det är ett tv-spel. Vårt mål är istället att stoppa Fontaine och hjälpa Tenenbaum att sona sina brott mot mänskligheten. Och för första gången gör vi någonting av en anledning som är helt idealistisk. Det här är vad Clint Hocking aldrig förstod när han kritiserade berättelsen för sin ludonarrativa dissonans: Det råder inte längre någon konflikt eftersom spelet justerat våra mål för att passa in med narrativets. Kritiken mot illusionen om den fria viljan är fortfarande relevant, men för första gången har vi en bra anledning att göra vad vi gör. Inte bara Jack – utan vi själva.

"A man chooses. A slave obeys."
”A man chooses. A slave obeys.”

”Bioshock” inledde en lång trend av spel som faktiskt började reflektera över sig själva och ifrågasätta de mekanismer de drivs av. Därför skulle det varit väldigt fint och upplyftande ifall det hade varit slutet på Levines besatthet med shooters. Det borde varit ett bokslut för genren, den slutgiltiga insikten om att vi måste börja tänka annorlunda. Tricket var avslöjat. Det var ett briljant trick, men det fungerade bara en gång.

”Bioshock” var emellertid inte slutet för Levines besatthet med shooters. Det verkar snarare som om han ser det som spelet som givit honom mandat att fortsätta exploatera genren. Det som är så sorgligt med ”Bioshock Infinite” är att han själv begår alla de fel som han gjorde narr av för fem år sedan. Han är medveten om dem och han begår dem ändå. Och det lämnar mig med den bittra insikten att han är klok nog att inse de fundamentala problemen i designen, men ändå inte klarsynt nog att designa det på något annat vis. Han har inte det perspektivet.

Det finns ett perverst drag över hur ”Bioshock Infinite” har byggts upp som spelet som skulle få omvärlden att förstå vad det är som är så unikt med just tv-spel. Och det här draget är i gengäld en del av ett större problem som hela branschen lider av: Den klarar inte av att göra någon form av distinktion mellan kommersiella och konstnärliga ambitioner.

Förra året organiserades en konstutställning kallad för The Art of Video Games vid Smithsonian American Art Museum i Washington DC. Syftet med utställningen var att lyfta fram spel som en slags konstform. Ingen kom någonsin för sig att undra ifall utställningen kanske hade mer att göra med ett pr-stunt än att sponsorerna – branschlobbyorganisationen Entertainment Software Association – bara ville dela med sig av lite kultur av sina hjärtans godhet.

Och vad ställde de ut? ”Bientôt l’eté”? ”Dys4ia”? ”Cart Life”? ”Passage”, ”Dear Esther”, ”Ico”? ”The Path”, ”The Dark Eye”, eller kanske något av Cactus tusentals experiment? ”Shadow of the Colossus”?

Nä. ”Pacman” förstås. En pissoar som någon har skrivit ”fontän” under.

Det existerar inga gränser, ingen kontext och inga nyanser för de här människorna. En råkommersiell produkt är lika bra som någonting som är personligt och fullt av integritet. Nåde den som påstår någonting annat. Som om inte ett spel om att såga enorma V-ödlor i ryggen skulle kunna vara lika nödvändigt för den mänskliga mognadsprocessen som ”Det Sjunde Inseglet”, som om inte ”Tetris” har lika mycket viktigt att säga som Joseph Brodsky. Vi har ”Pacman” och ”Mario” och de har fungerat jättebra i 30 år. Varför behöver vi en massa skit som inte är rolig att spela och inte har någon begriplig poäng?

Aldrig har så många speltidningar och sajter slagit sig för bröstet och sagt: ”Det var väl det vi visste. Roger Ebert hade fel. ’Doom’ och e-sport har förstås varit konst hela tiden. Det har varit en lång väg att vandra, men äntligen har vi börjat få upprättelse för de senaste tjugo åren. Vi har inte bara ägnat dem åt olika former av idrott och luffarschack, maskerade under komplexa lager av grafik och självbekräftande system.”

Och det är så typiskt. Både för hur spelen och människorna som älskar dem vill vara en del av ett konstnärligt sammanhang, av ett högre och mer betydelsefullt syfte, men utan att behöva ställa några svåra frågor. De är ju övertygade om att de redan har svaren. ”The lack of critical discourse within the game industry should not influence the way we treat games outside of it.” skriver Paolo ”Molleindustria” Pedercini i ett klarsynt inlägg om spelvärldens konstkomplex.

”Imagine the toilet industry using Duchamp to achieve cultural validation”, fortsätter han och syftar till Marcel Duchamps ökända readymade.

Spel utesluts ofta från seriösa kulturdebatter eftersom de så sällan kräver ett vokabulär eller ett perspektiv som är bredare än själva spelkulturen de härstammar från. De är så rädda för allting som kan råka klassas som intellektuellt och reflekterande. De ser sig mycket hellre som missförstådda av en fiktiv, intellektuell elit som de gör en poäng av att inte vilja tillhöra. ”Problemet är inte att vi inte gör viktiga saker”, säger de, ”problemet är snarare att ingen som intresserar sig för konst tycker det. Elitisterna med sina gamla insnöade värderingar borde ändra på sig, inte vi.”

De är totalt oförmögna att se sig själva med omvärldens ögon. Istället vill de att världen ska se allting från samma begränsade perspektiv som de själva gör. De vägrar kompromissa med sina egna principer om underhållning och spelmekanik. Däremot offrar de hänsynslöst berättelser, karaktärer och integritet för att bli roligare och mer attraktiva.

Budskapet i den här bilden summerar spelvärldens syn på sig själv.
Budskapet i den här bilden summerar spelvärldens syn på sig själv.

”Bioshock Infinite” är den perfekta förlängningen av den här attityden. Dess enorma ambitioner magnifierar bara allting som är dåligt med dess design och målgrupp. Saker som vi borde kommit förbi för länge sedan om vi hade drivits av en ärlig önskan att verkligen förstå det här mediumet.

Å ena sidan är det orättvist att Ken Levine får bära hundhuvud för spelbranschens kollektiva dumheter när ”Bioshock Infinite” är inne och petar på ämnen som resten av dem bara kan drömma om, men samtidigt har han fått så oerhört mycket goodwill och utrymme just eftersom vi förväntar oss att han ska vara bättre än de andra. Med det här spelet bevisar han istället att han är precis likadan som de är.

Samtidigt finns det hopp.

Det finns tydliga tecken på att ”Bioshock Infinite” är spelet som, slutligen, kommer att övertyga kritikerna om hur fundamentalt bristmässig den här typen av design är. Mainstreamsidor som Kotaku och IGN har redan skrivit spaltmetrar om stridssystem som känns separerade från själva världen. Och när till och med de människor som spenderat de senaste två decennierna med att skjuta utomjordiskt liv i ansiktet börjar forma halvgenomtänkta slutsatser om att spelets ambitioner och spelarens aktioner kanske drar åt motsatt håll borde alla världens varningslampor blinka. Särskilt om man är en spelutgivare som funderar på att plöja ner några hundra miljoner i en ny storydriven förstapersonsskjutare.

Kanske är det här spelets arv i slutändan. Det kommer ensamt att göra mer för rörelser som notgames än någonting som Tale of Tales själva nånsin har gjort. Och på så sätt är det ett viktigt spel. På så sätt är det en extremt nödvändig del av en dialog som äntligen verkar föras i större sammanhang. Det som är så tritst är att det är just ”Bioshock Infinite” som får agera exempel. Spelet som skulle räddat AAA-spelens sista värdighet. Istället blev det spelet som en gång för alla visade att det inte längre finns någonting här som är värt att ta på allvar.

Jag antar att det är värt att påpeka här att ”Bioshock Infinite” är ett briljant spel. Ingenting som jag har skrivit ovanför kommer någonsin ändra på det faktumet. Det är ett fantastiskt tv-spel ur så många aspekter. Men det är också ett tv-spel som får mig att aldrig vilja spela tv-spel igen.

Det är 2013 nu, och helt plötsligt är det Ed Key och inte Ken Levine som förklarar för mig vad en virtuell värld har potential att vara.

Lollipop Chainsaw, Drive och problemen med exploatation

av Carl-Johan Johansson
drive

Nicolas Winding-Refn är besatt av våld och hur det avspeglar sig dels i våra sociala normer, dels i den underhållning vi konsumerar. Våldet har löpt som en tydlig röd tråd genom allting han gjort, från debuten med ”Pusher” fram till fjolårets stora Hollywoodgenombrott med ”Drive”.

Just ”Drive” är en film som är besatt av sin yta, och den är mycket medveten om detta. Enorm omsorg har lagts ner på det estetiska. Ryan Goslings bilförare är en sociopat som arbetar som mekaniker om dagarna och kör flyktbilar om nätterna. Privat är han ett skal. Det finns ingenting i hans liv som till synes förklarar eller ger större insikt i hans beteende. Han är som en tv-spelskaraktär som styrs av en tonåring med en handkontroll.

Det är en film som är skapad som ren exploitation för att kritisera filmer som exploaterar våld och är besatta av ytligheter. Problemet med detta uppenbarar sig ganska fort. Filmen blir nämligen lidande av att Winding-Refn måste smyga in sitt budskap överallt på bekostnad av djupet. ”Drive” får inte utvecklas som berättelse och Goslings karaktär får inte utvecklas som människa eftersom båda redan är fulländade som semiintelligent hipsterkritik av etablerade filmnormer.

”Hotline Miami” dök upp ifjol och kretsade kring ett liknande scenario. Delvis inspirerat av just ”Drive” frossade det i extrema mängder övervåld och gav spelarna de luddigaste motivatoner för dåden de utförde. Det som gör ”Hotline Miami” till ett lyckat experiment å andra sidan är att det redan i introsekvensen blir tydligt att det är en sorts dialog mellan spekskaparna och spelarna själva som sker genom hela spelet. På samma sätt som Michael Haneke i filmer som ”Funny Games” vänder Jonatan Söderström och Dennis Wedin hela premissen mot oss själva. Spelet utforskar vårt eget konstruerade behov av digitalt våld, vänder ut och in på våra motivationer, frågar oss gång på gång vad det är för mekanismer som driver oss.

”Drive” å sin sida blir istället ytterligare ett exempel på samma saker som Winding-Refn försöker kritisera. Det är lätt att skildra våldsamma sociopater men desto svårare att analysera varför de är som de är. Winding-Refn gör inte ens ett ärligt försök. Det finns inte plats för någon sådan eftertanke. Inte i den här filmen. Varje detalj, från de mattade filtereffekterna ner till soundtracket, är polerad för att skina. Det är dyrt och snyggt paketerat. Det luktar glorifierat åttiotal ända ner till det rosatonade ”Days of Thunder”-typsnittet på omslaget. Allting är hippt, självmedvetet och träffar rakt ner i mittfåran av unga män som bekymrar sig för trendkänslig popkultur.

Scener som när psykopat-Gosling slår ner en man i en hiss och sedan på ett extremt grafiskt vis stampar in skallen på honom framför sin chockade flickvän är bara vidriga. Winding-Refn har gjort en film som är besatt av precis samma saker som de nihilistiska våldsorgier han ogillar så mycket. Om han hade suttit intill i soffan skulle han pekat och sagt: ”Ironiskt, va?” Men han sitter inte intill. Och utan den inramande dialogen är filmen bara ännu en exploatationrulle med dyrt utseende.

Jag såg om ”Drive” för ett tag sedan och den förstärke tyvärr bara känslan som jag fick av den för över ett år sedan. Men den tvingade mig samtidigt att inse en annan sak också; någonting som jag ärligt talat inte är särskilt bekväm med. Den hjälpte mig att förstå vad problemet med Goichi Suda är nuförtiden.

Jag kände nämligen någonting liknande när jag spelade ”Lollipop Chainsaw”.

Världens argaste fallos.
Världens argaste fallos.

Likt Nicolas Winding-Refn har Suda hamrat ut en karriär genom att utforska våld och dess exploatering i populärkulturen. Men medan ”Shadows of the Damned” var ett spel vars lysande satir över spelbranschens besatthet av den manliga sexualiteten var lika dräpande som den Sam Raimi-doftande storyn var underhållande är ”Lollipop Chainsaw”, ända ner till namnet, en mindre lyckad upprepning av samma teman från en annan genusvinkel. Där intentionen med ”Shadows of the Damned” ibland misstolkades borde alla vara ombord på tåget redan från början den här gången. Premissen utgår från ett par enkla observationer av spelindustrin: nämligen att den är omogen, ytlig och besatt av saker som zombier, våld och översexualiserade kvinnokaraktärer. Följaktligen är spelet fullt med närbilder på rumpor, arméer av odöda och en story som bäst kan beskrivas som en utdragen pubertetsmetafor.

Det är ingen dålig idé i sig självt. Och ”Lollipop Chainsaw” har för all del sina ögonblick. Sudas unika tolkning av amerikansk popkultur bränner fortfarande till hyfsat regelbundet. Scener där The Runaways ”Cherry Bomb”, en sång som handlar om att bryta mot de sociala tabun som omger den kvinnliga sexualiteten, används på hög volym för att förklara Juliets karaktär är exempelvis mycket svåra att inte uppskatta. ”Can’t stay at home, can’t stay at school/ Old folks say, ya poor little fool/ Down the street I’m the girl next door/ I’m the fox you’ve been waiting for/ Hello Daddy, hello Mom/ I’m your ch-ch-ch-ch-ch cherry bomb” vräker ut ur högtalarna varje gång spelet startar, som en slags upptakt till den berättelse som är på väg att rullas ut. Spelet handlar om sexuell frigörelse och gör ofta en poäng av att invertera könsstereotyper. Den docksöta hejaklacksledaren blir plötsligt mördarmaskinen som ska rädda världen från en zombieinvasion medan pojkvännen bokstavligt talat förpassas till en sexuell accessoar på hennes höft. Sättet som hon håller motorsågen på gör att den ser ut som en stor, taggig strapon.

Suda beskriver sig själv ofta som punkutvecklare, och en av punkens grundpremisser är förstås att provocera för provokationens skull. Han älskar att reta upp folk. Att tvinga spelarna att utföra monotona sysslor för att ifrågasätta vad fan de håller på med är hans favoritskämt. I ”No More Heroes”-serien finns det exempelvis ett reflexbaserat minispel som går ut på att steka hamburgare. Protagonisten Travis Touchdown är mycket riktigt också en socialt handikappad tönt som enbart finner mening i gore och repetitiva tävlingsmoment. Han är förslavad av sin egen omogenhet. Han är en nidbild av oss själva. Den enda motivation han har för att bli yrkesmördare är att han ”vill bli bäst”. Så han börjar samla high score.

På liknande vis är ”Lollipop Chainsaw” fullt av gore, verbala förolämpningar och misogyna spelmoment. Någon har uppenbarligen gjort det här för att provocera fram en reaktion. Problemet är att det, tyvärr, inte har så mycket nytt att komma med i det här avseendet. Spelet är väldigt uppenbart i sina avsikter och därför har det också svårt att väcka några starka känslor. Att skjuta barn i ansiktet provocerar mig. Men det är Telltale som låter mig göra det nuförtiden, inte Grasshoppers. Provokationen faller platt här eftersom den – och ja, det säger mycket riktigt något väldigt tragiskt om spelbranschen – är så lik vad vi brukar matas med. Det krävs liksom inte ett geni för att peka ut vad alla redan ser.

lollipop_nick

Jag räknar personligen Suda som ett av spelbranschens få verkliga genier, men jag slås gång på gång av hur ytliga ”Lollipop Chainsaws” teman blir. Och medan det kan förklaras bort som en funktion av pop- och ungdomskulturens alarmerande brist på substans börjar vi närma oss precis det som gjorde ”Drive” till en så meningslös upplevelse: Ytlig underhållning för att kritisera ytlig underhållning (”He seems to rage in favour of the machine”, som en kritiker på PopMatters uttryckte det).

Det som gör ”Lollipop Chainsaw” så trist är att det snabbt förvandlas till ett rent arkadspel. Det fullkomligt vräker fiender, effekter och poäng över skärmen. Och för varje zombie Juliet dekapiterar skriker någon öknamn, kommenterar hennesb röst eller berättar hur gärna de vill runka över henne. Varenda actionscen reduceras till ett money shot i slutändan, antingen av hennes trosor eller hennes oproportionerligt stora bröst. Efter fem timmar är det inte riktigt den parodi det utgav sig för att vara i början. Det här funkar mycket bättre i bossfighterna i så fall. En av spelets bossar, en punkrockzombie, kan exempelvis förvandla ord till fysiska vapen. Juliet tvingas ducka saker som ”FUCKIN’ BITCH”, ”COCKSUCKER” och ”VANILLA SLUT” i någon sorts ironisk, skruvad version av tonårstruismen ”words can never hurt me”.

Det går såklart inte att bara vifta bort ”Lollipop Chainsaw” som en mer begåvad kusin till ”Onechanbara: Bikini Zombie Slayer” som många tycks göra. Det är inte tom tongue-in-cheek-exploatation. Det finns för mycket tanke och självmedvetenhet investerat i spelet för att någon ska kunna kalla det för våldsförhärligande eller kvinnoobjektifierande. Suda gör istället gång på gång en poäng av att förlöjliga just dessa saker. Om någonting förvandlas Juliet från ett objekt till ett subjekt i spelet. Fortfarande inom ramarna för de skeva ideal som spelbranschen målar upp, men det här är också en del av poängen. Hon blir till en könsstereotyp som gör uppror, och hon gör det mot just de manliga nördar som fostrat en kultur i avskiljdhet där alla de mest inavlade ideal du kan föreställa dig har fått växa och utvecklas i årtionden.

Däremot gör aldrig spelet någonting av det här. Det är som om Suda bara bestämmer sig för att leverera tio timmar puckat våld eftersom det är vad spelarna vill ha. Fienderna är inte särskilt svåra eller komplicerade heller. De flesta av dem är ren kanonmat som ska avverkas innan du drar vidare till nästa område och upprepar hela proceduren. I ”No More Heroes” kunde man åtminstone välja hur länge man ville flippa hamburgare. Här är strömknappen enda alternativet.

”Lollipop Chainsaw” är inte det dumma spel det utger sig för att vara, men det är heller inte ett särskilt lyckat experiment. Det är ett trött långfinger i luften, snarare. Känslan av att Suda kanske borde gjort någonting annat, och framförallt att han borde börja bredda sitt fokus, är överhängande. Det vore nämligen trist om den enda spelutvecklaren som hittills gjort det till sin hjärtesak att bryta sönder alla förutbestämda mallar och troper plötsligt skulle gå och bli förutsägbar.

Tyvärr är det precis vad som händer i ”Lollipop Chainsaw”. Och det gör det till ett mycket tråkigare spel än det egentligen är.

Telepatiska krig i Clairvoyance

av Jimmy Håkansson
Indiespelet Clairvoyance

En av kalla krigets största drabbningar inträffade inte på ett stridsfält – det utspelades på ett schackbräde. 1972 års möte mellan amerikanen Bobby Fischer och den dåvarande världsmästaren, ryssen Boris Spassky, var lika mycket en ideologisk kamp mellan stormakterna som en psykologisk duell mellan två schackmästare. Att de vita och svarta pjäserna blev en skarpladdad metafor för maktspelet mellan öst och väst undgick ingen. Den excentriske Bobby Fischer blev flera minuter försenad till matchen, vankade oroligt av och an i hallen och krävde att alla kameror skulle avlägsnas. Trots utspelen, eller kanske på grund av dem, besegrade han den regerande världsmästaren. Ryssland lyckades aldrig resa sig efter det intellektuella nederlaget i Reykjavik. 19 år senare förlorade de även det kalla kriget.

När jag spelar ”Clairvoyance” är det Bobby Fischer jag tänker på. ”Clairvoyance” är nämligen som ett parti schack. Förutsatt att du ersätter alla pjäser med robotar som skjuter laser och kastar granater. En annan skillnad är att dina och din motståndares drag sker samtidigt. Eller nästan. Du väljer fem handlingar du vill utföra och i vilken ordning, sedan trycker du på submit. När din motståndare har gjort detsamma utförs dragen i tur och ordning. På så vis kan du aldrig vara säker på utkomsten av dina handlingar eller förlita dig på objektivt effektiva drag. Istället måste du räkna sannolikheter och våga ta risker. För vad som i förhand kan framstå som ett idiotiskt drag kan bli vad som förändrar hela spelet. Och allt grundar sig i Erik Svedängs fascination för spelmekaniska experiment.

- Det jag gillar med spelmekanik är att man kan bygga upp små tankeexperiment och abstrakta världar där spelarna blir utforskare och pionjärer. Det finns inga direkta gränser för vilka idéer som kan testas och upptäckandet av mekaniken är spännande både för speldesignern och spelarna, säger Erik Svedäng som tillsammans med tre vänner (Johannes Gotlén, Niklas Åkerblad och Oscar Rydelius) ligger bakom spelet.

Första gången jag spelade ”Clairvoyance” befann sig spelet i en slags omega-fas – och jag på en pub. På bordet framför mig hade Erik dukat upp en spelplan av pappersark och kuber. Långt innan spelet börjat ta form digitalt hade Erik fullbordat det analogt.

Vad som gör att ”Clairvoyance” fungerar så bra i sin digitala kostym är ”Wordfeud”-koefficienten: du kan ha flera spel igång samtidigt. När jag kliver in och ut ur pågående dueller via spelets lobby får jag känslan av att jag, likt Bobby Fischer, promenerar längsmed ett långbord och bockar av det ena schackbrädet efter det andra. När Bobby var på sin absoluta topp kunde han spela upp emot 80 spel på en gång, samtidigt som han strategiskt verkade befinna sig en hel tidszon före sina motståndare.

- Jag älskar spänningen i spel där man är helt fokuserad på att överlista sin motståndare genom skicklighet och psykologi. I minimalistiska spelsystem som saknar inslag av diplomati eller verbal kommunikation kommer sådana kvaliteter fram lättare. Det blir ett sätt att lära känna sin motståndares psyke, helt utan distraktioner. Nästan som telepati.

Precis som schack är ”Clairvoyance” närmast befriande i sina begränsningar. Du har bara ett fåtal manövrer till ditt förfogande. Och på samma sätt som du inte kan bestycka en löpare med en eldkastare kan du inte levla upp dina spelpjäser i ”Clairvoyance”. Istället måste du göra det bästa med vad du har.

- Eftersom det är ett spel som handlar om att förstå hur motståndaren tänker så får inte reglerna vara för avancerade. Då kan man inte sätta sig in i motspelarens mentala situation, förklarar Erik.

Clarvoyance är ett nyckfullt spel där en svag runda kan ställa allt på ända. Men oavsett hur oddsen ser ut finns alltid möjligheten att vända en match. Så när tre av mina robotar har degraderats till rykande skrot och min sista står inträngd i ett strategiskt ofördelaktigt hörn tänker jag:

Vad skulle Bobby Fischer göra?

Årets spel enligt Jimmy: The Walking Dead

av Jimmy Håkansson
Lee & Clem

Slutet på ”The Night of The Living Dead” är något av det mest obehagliga jag har sett. Efter att ha överlevt en natt av zombieattacker ska hjälten Ben titta ut för att se om det är säkert. Men när han blickar ut genom fönstret blir han misstagen för en zombie och skjuten i huvudet. Han överlever zombiehorderna bara för att mördas – av misstag – av en människa.

Det som gör George Romeros ”The Night of the Living Dead” till en klassiker är att den flyttade fokus från zombien till människan. Det här var inte en historia om människor som slogs mot zombier, det handlade om människornas desperata kamp mot sina inre monster. För det var paniken, osäkerheten, stressen, desperationen som tog död på fler än zombierna. Idag är det tydligt att filmen handlade mer om rasism än något annat. Det jag inte kan skaka av mig är hur lynchmobben drar ut Ben med en köttkrok och lägger hans sargade kropp på ett berg av kött och tänder eld. Scenen säger en del om den tidens rasmotsättningar, gruppmentalitetens oundvikliga psykos och om hela jävla mänskligheten.

Night of the Living Dead Ben

Det kom att dröja in på nollnolltalet innan zombierna blev lika relevanta igen. Det var Robert Kirkmans serietidning ”The Walking Dead” och Max Brooks bok ”World War Z” som gav zombien en röst igen. Och den hade mer att säga än ”braaaaaiiins”.

Max Brooks zoomade ut perspektivet och målade upp en värld som höll på att återhämta sig efter zombievärldskriget. ”World War Z: An Oral History of the Zombie War” som den hette var en litterär lek med ”The Oral History of the World War II”-böckerna. Och som en litterär lek betraktad var den långt mer överlägsen än magplasket ”Stolthet och Fördom och Zombier”. Max Brooks insåg nämligen att zombier var bättre lämpade att berätta historier om människor än att bara äta dem. För vad är zombier om inte metaforer för den inneboende ondskan i alla människor? Ett latent hot som ligger djupt begravet i oss alla och som bara väntar på att frigöras.

Serietidningen ”The Walking Dead” utgick från samma punkt men valde en annan väg, istället zoomade den in perspektivet och lät oss följa en liten grupp överlevande som befann sig mitt i helvetet på jorden. Serien heter ”The Walking Dead” men namnet har inte med zombierna att göra, utan människorna. I ett ögonblick av insikt vänder sig serietidningens moraliska kompassnål, Rick Grimes, till gruppen:

”Fattar ni inte? Det är vi som är de vandrande döda!”

Crawling zombie

I ”The Walking Dead” är det det uppenbart att zombieapokalypsen har utplånat om inte alla människor så definitivt allas mänsklighet. Att alla är infekterade och blir zombier bara några minuter efter döden gör det ännu tydligare att vi alla är monster. Det finns ett mörker i oss. Även om vissa behöver gräva djupare än andra för att finna det. Titta bara på Michael Gills lucka om Day Z, i det spelet är det inte zombierna som är det största hotet – utan människorna man spelar med. Det är de, deras girighet och deras laster som dödar dig. Det är den mänskliga matematiken.

När Telltale släppte första delen i den episodbaserade speladaptionen av ”The Walking Dead” hade zombievågen redan börjat ebba ut. AMC:s tv-serie av ”The Walking Dead” var bedrövlig (även om jag var ganska förlåtande i min recension). Där serietidningen skalade ned karaktärsgalleriet till benen, ofta bokstavligt, vågade tv-serien döda vare sig darlings eller karaktärer. Och Brad Pitts filmatisering av ”World War Z” ser ännu värre ut. Vad som var en spännande krigsdokumentation utan hjältar i bokform verkar av trailern att döma bli en brölande actionfars till film. Som om inte det vore nog ska även Activision göra ett spel baserat på ”The Walking Dead” – fast baserat på tv-serien. Förstapersonsskjutare.

The Walking Dead game

Namnförbistringen ökar risken för att folk missar Telltales fina karaktärsdrama. Jag hoppas verkligen inte det. Berättelsen om den dömde mördaren Lee Everett är nämligen det vackraste och fasligaste som spelåret har att bjuda på.

På väg till fängelset åker polisbilen av vägen och föraren ut genom rutan. Sedan går det utför, för Lee liksom världen han plötsligt befinner sig i. Relationen mellan Lee och den lilla flickan Clementine som han stöter på bara några minuter in i katastrofen är ett av spelets största förtjänster. I förbifarten lyckas ”The Walking Dead” bättre med att etablera en trovärdig familjerelation än vad David Cage gjorde under hela ”Heavy Rain”. Faktum är att många av relationerna som knyts an och löses upp under spelets gång lämnar hål efter sig. Relationsbyggandet är viktigt eftersom de ger en känslomässig tyngd till de scener där du måste offra någon för att rädda en annan. Ibland får du tid att välja: vem har störst rätt att leva? Ibland måste valet ske ögonblickligen och du agerar på reflex. Det finns också scener där du ställs inför andra val som kan betyda liv och död för din grupp men som är moraliskt tveksamma. Tillåter du din grupp att plundra någon annans matförråd? Om du gör det så köper du extra tid samtidigt som du dömer någon annan till döden. Det finns också tillfällen där du kan be Clementine att utsätta sig för stor fara bara för att ge gruppen vissa fördelar.

Lee & Clem

”The Walking Dead” handlar om att göra val hela tiden. Men frågan det ställer är om du tänker överleva eller existera. För varje förkastligt beslut tappar du lite av det som skiljer dig från de vandrande döda. Zombier väljer inte. De bara gör. Valfriheten är människans lott; lika ofta lyx som förbannelse. Om du stjäl mat från en svältande familj, hur är du bättre än de monster du flyr ifrån? ”The Walking Dead” framstår som ett interaktivt prov. Hur långt skulle du gå, och över hur många lik? Och är det ens någon idé att fly ifrån monsterna när du redan är ett? Allt vi gör är att samla upp inför summeringen. Och mot slutet är det precis vad som händer.

För att rädda Clementine tvingas Lee Everett stå för sina handlingar. Utfrågad, naken, blottad, sargad och sönder ställs han inför facit. Men tro inget annat än att det är du och dina beslut som har fört honom hit. Det är nu du ska rättfärdiga det du gjort, eller ställa allt till rätta. Vad som följer är ett av de vackraste sluten jag någonsin har sett.

Tiden har tagit slut för Lee när han ger Clementine ett sista råd. ”Keep that hair short”. Och när allt är sagt och gjort tonar bilden ut för sista gången.

”Take us back, oh, take us back
Oh, take us, take us back”

Bönfaller Alela Diane i spelets outro. Men det går inte. Inget kan göras ogjort. Det och de vi har lämnat kvar begravs i eftertexterna. Och med det går vi vidare, bäst vi kan. Inte för att vi vill, men för att vi måste.

Lucka #19: Bientôt l’eté

av Carl-Johan Johansson

”Sometimes,” she said, ”I think I must have invented him.”
”I know all I want to about your child,” Chauvin said harshly.
Anne Desbaresdes moaned again, louder than before. Again she put her hand on the table. His eyes followed her movement and finally, painfully, he understood and lifted his own leaden hand and placed it on hers. Their hands were so cold they were touching only in intention, an illusion, in order for this to be fulfilled, for the sole reason that it should be fulfilled, none other, it was no longer possible. And yet, with their hands frozen in this funereal pose, Anne Desbaresdes stopped moaning.
”One last time,” she begged, ”tell me about it one last time.”
Chauvin hesitated, his eyes somewhere else, still fixed on the back wall. Then he decided to tell her about it as if it were a memory.
”He had never dreamed, before meeting her, that he would one day want anything so badly.”
”And she acquiesced completely?”
”Wonderfully.”
Anne Desbaresdes looked at Chauvin absently. Her voice became thin, almost childlike.
”I’d like to understand why his desire to have it happen one day was so wonderful?”
Chauvin still avoided looking at her. Her voice was steady, wooden, the voice of a deaf person.
”There’s no use trying to understand. It’s beyond understanding.”
”You mean there are some things like that, that can’t be gone into?”
”I think so.”
Anne Desbaresdes’ expression became dull, almost stupid. Her lips had turned pale, they were gray and trembled as though she were on the verge of tears.
”She does nothing to try and stop him?” she whispered.
”No. Have a little more wine.”
She sipped her wine. He also drank, and his lips on the glass were also trembling.
”Time,” he said.
”Does it take a long time, a very long time?”
”Yes, a very long time. But I don’t know anything.” He lowered his voice. ”Like you, I don’t know anything. Nothing at all.”
Anne Desbaresdes forced back her tears. Her voice was normal, momentarily awake.
”She will never speak again,” she said.

Marguerite Duras, ”Moderato Cantabile”

Jag kan inte förklara vad det är som gör att du borde uppskatta ”Bientôt l’eté”, men jag kan berätta varför jag gör det.

”Bientôt l’eté” (som är franska för ”det är snart sommar”) inleds med att vi får välja en avatar som antingen är en man eller en kvinna. Platsen är en rymdstation. Miljön är en slags holografisk projicering som simulerar en verklighet, eller en liten del av en verklighet, åt användaren. I ”Bientôt l’etés” fall är den verkligheten en lång sandstrand. Det svallande havet sträcker sig bortom den blå horisonten. Vågorna spolar upp ord som stannar kvar i den våta sanden. När vi närmar oss dem träder de fram över skärmen så att vi ser vad det står. De verkar vara bitar av en dialog, men med vem är okänt.

I båda ändarna av stranden påminns vi om att det är en simulation. En vägg berättar att det inte finns någonting mer att upptäcka bortom den här punkten. Vi kan se genom glasväggen av simuleringen och rakt ut i den kalla rymden. När vi är vända direkt mot stjärnorna börjar vi höra ett slags absorberande elektroniskt soundtrack vars tempo bryter tvärt mot den lugna atmosfären på stranden. Det känns som om ljuden suger in oss i den enorma tomheten.

Det finns en bänk där vi kan sätta oss ner och studera underverket. När vi gör det byts musiken istället ut till en lågmäld, melankolisk sång. Det är en väldigt vacker scen. Vågorna slår rytmiskt mot stranden samtidigt som väldiga planeter snurrar förbi och förföriska stjärnkartor fulla av rodnande stoftmoln illuminerar den enorma, mörka bakgrunden. Skriken från förbiflygande fiskmåsar hörs då och då. Jag sitter här länge medan dygnen runtmkring mig skiftar.

Det finns ett café vid strandens mitt. Inuti det finns ett rum med ett schackbräde. Det går att sätta sig ner, dricka lite vin eller röka en cigarett och konversera med andra spelare här. Dialogen byggs upp helt och hållet av de meningar som vi hittat på stranden. Och genom den börjar nyanserna av en relation att växa fram.

Det här är mer eller mindre allt som händer i ”Bientôt l’eté”.

Tale of Tales har länge försökt utveckla en sorts diskussion kring hur det här mediet fungerar, vad det egentligen är och hur vi kan nyttja det för att skapa någonting som är meningsfullt och bestående. Samyn och hans partner Auriea Harvey är konstnärer. De skapar konst. De har det inte listat som en bulletpoint i en featurelista någonstans. De har det som utgångspunkt för allt de tar sig för. Det skiljer dem från nästan alla andra som fokuserar på interaktion och digitala världar.

Men vill spelvärlden ha interaktiv konst då? Är det överhuvudtaget någonting som de flesta spelare letar efter? Säkert inte. Men det är precis vad ”Bientôt l’eté” är. Och som all konst handlar det lika mycket om att uttrycka något som om vad som händer på insidan av den som betraktar det. Det är någonting vi bär med oss, inte någonting vi kastar en flyktig blick på och sedan är klara med. Att närma sig någonting som ”Bientôt l’eté” som om det vore en färdigförpackad upplevelse att avnjuta under en kort spelsession är meningslöst.

Killscreen publicerade en text om ”Bientôt l’eté” för ett par veckor sedan som kändes ungefär som den genomsnittliga spelarens reaktion. Den diskuterar de delar av innehållet som den tycker är over-the-top (vilket visar sig vara… allt) och liknar verket vid Barney Gumbles ”Pukahontas” (och missar ironiskt nog därmed också poängen i Simpsons-avsnittet som referensen är hämtad från: nämligen att det ibland finns viktigare saker i livet än att se Hans Moleman bli träffad mellan benen av en boll).

”A friend joked that Bientôt l’été is actually a ’being French’ simulation, what with the Gallic tobacco puffing, Cabernet Sauvignon swilling, longing for a golden past, and profusion of profundities. It’s funny, and it’s sort of true.” skriver skribenten Joseph Bernstein. ”It’s also a sign that games are becoming more than just a way to have fun, even if they are in the very, very early stages.” fortsätter han.

Jag tänker att det kanske snarare är spelkritiken som inte riktigt har växt ifrån sina anti-intellektuella värdegrunder. Det känns missriktat att överhuvudtaget betrakta ”Bientôt l’eté” utifrån en spelmässig synpunkt. Det är, tack och lov, inte för indoktrinerade spelare som det är skapat. Huruvida verket är ”too sincere” eller ej känns inte som en produktiv diskussion. Det är att missa poängen totalt i mina ögon. Vi kan inte gärna klaga över att den interaktiva kulturen är simpel och massinriktad och sedan avfärda Tale of Tales för att de är pretentiösa, smala och ”för ärliga”. Som om det skulle vara en dålig sak!

Postmodernismen har inte varit snäll mot vår förmåga att öppna våra sinnen och acceptera det konstnärliga och ambitiösa. Vi gör hellre narr av det. Det finns ett upplevt behov i samhället av att distansera sig från det djupa. Som någon som ständigt måste le eller kläcka ett skämt efter att ha sagt någonting allvarligt eftersom de inte riktigt kan stå för det. De flesta av oss har sett någon form av parodi på Bengt Ekerots personifiering av Döden, men allt färre bemödar sig med att upptäcka kraften och storheten i den ursprungliga gestaltningen i ”Det Sjunde Inseglet”. Ifall folk överhuvudtaget tänker på Bergman idag gör de det ofta i form av parodier eller några få ikoniska ögonblick som blivit en del av hushållskulturen. Vi lever i ett ytligt samhälle som bara blir allt ytligare och mer urholkat i sin jakt på det lättillgängliga och omedelbara. Jag oroar mig ofta över att vi är på väg att tappa kontakten totalt med det som verkligen betyder någonting.

Det måste kännas hopplöst att skapa någonting som ”Bientôt l’eté” i en värld där en hel interaktiv kultur är bortslösad på unga människor som inte vill ha någonting annat än beroendeframkallande, repetitiva lekar. Men jag är oändligt tacksam för att någon ändå gör det. Det finns så många nyanser i den mänskliga upplevelsen som normalt aldrig träder fram i spel. Vi är bra på att söka bekräftelse i digitala verk och digitala verk är bra på att ge den åt oss. Men hur många av dem låter oss söka oss själva?

Jag tycker att det är just här som ”Bientôt l’etés” briljans ligger.

Jag ser en artistisk elegans i det som andra interaktiva verk tycks sakna. Jag ser någonting som vill vara en del av oss själva istället för att reducera oss till kuggar i ett större maskineri. Jag ser potential för personlig utveckling och inre utforskning. Det är pretentiöst, och jag är glad att vi har nått en punkt där vi kan acceptera att interaktiva verk får lov att vara det.

Michaël Samyn har bloggat regelbundet i över ett års tid nu, som en del av en sorts process där han dokumenterat alla sina kreativa tvivel, framsteg och inspirationskällor under utvecklingen av ”Bientôt l’eté”. Det är en fantastisk blogg. Jag har följt den regelbundet sedan första inlägget postades. Samyn har ofta pratat om den franske författaren Marguerite Duras och hur hennes böcker och filmer har inspirerat olika motiv och teman i ”Bientôt l’eté”. Så småningom fick det mig att själv börja gräva djupare.

Det här är någonting som är ganska sällsynt i sammanhanget. Jag brukar följa upp referenser och tangenter i allt möjligt. Jag kan inte läsa en bok eller se en film utan att spendera de påföljande veckorna med att maniskt googla olika detaljer. Det är som att börja dra i en lös tråd som sticker ut någonstans och sedan plötsligt upptäcka att den har förvandlats till ett helt garnnystan. Däremot kan jag inte på rak arm minnas när ett spel senast gjorde mig nyfiken på att upptäcka någonting nytt på det här viset. Men någonting i Samyns beskrivningar fick mig att vilja läsa Duras. Så jag tog helt enkelt den bok som såg mest lättillgänglig ut och samtidigt verkade tjäna som inspiration för stora delar av ”Bientôt l’eté”.

Och på så vis lyckades det göra mitt liv lite rikare innan det överhuvudtaget hade släppts.

”Moderato Cantabile” är en bok som med hjälp av minimalistisk och precis dialog försöker närma sig ämnen som aldrig tycks uttalas högt. Jag var bara vagt bekant med Marguerite Duras innan jag läste den. Jag hade sett ”Hiroshima Mon Amour” men inte mycket mer. Jag vet inte om det fördjupade upplevelsen av ”Bientôt l’eté” eller istället förtog lite av det allra första intrycket, men det är kanske mindre viktigt i sammanhanget. Boken blev en ögonöppnare, en portal in i ett eget litet universum. Och i det fann jag någonting fantastiskt.

Duras prosa är avskalad och noga avmätt. Känslan av ensamhet, lust, dekadens och outtalad kärlek är ständigt närvarande. Precis samma sorts atmosfär existerar i ”Bientôt l’eté”. Fast den är uttryckt med visuella metaforer och korta, osammanhängande fraser istället för ett narrativ. Meningarna som vi snubblar över på stranden är direkt hämtade från Duras böcker. Jag känner igen flera av dem från just ”Moderato Cantabile”. I spelets kontext representerar de emellertid fragment från det förflutna; tankar och ord som någon gång har yttrats eller kanske borde ha yttrats. De tycks uttrycka längtan, ånger och saknad. De är bitar av ett förhållande som inte längre finns. Och när vi använder dem för att forma ett nytt och kommunicera med en annan människa inuti caféet skapar de, likt Duras dialoger i ”Moderato Cantabile”, en sorts konversation runtomkring saker som aldrig uttrycks i klartext. Det är bakom orden, mellan raderna, som själva meningen existerar. Och den är djupt personlig för oss alla.

Jag har svårt att släppa hur starkt det visuella påverkar mig i ”Bientôt l’eté”. Det är ett fruktansvärt vackert spel vars olika vyer förmedlar omedelbara, instinktiva sinnesstämningar. Den omgivande rymden blir exempelvis till en sorts metafor för mänsklig rotlöshet och alienation. Särskilt när vi snurrar fram genom den i en datorsimulering som nostalgiskt försöker klamra sig kvar vid en planet vi har lämnat.

Havet å sin sida uttrycker inre känslor som är i uppror. Exakt vad de konnoterar tycks skifta beroende på vilken tid på dygnet det är. I soldnedgången badar hela scenen i guld och ger ett upphöjt intryck. Om natten ges den ett melankoliskt, sterilt sken av det vita månljuset. På morgonen känns det som om allting långsamt vaknar upp igen. Jag kan nästan känna doften av saltvattenblandad havsluft i det ögonblicket.

Varje gång vi återvänder till stranden efter en stund i caféet finns det små detaljer i form av minnesladdade objekt att upptäcka som inte var där förut. Ett kranverk, en brygga, ett magnoliaträd. Vissa är romantiska och storslagna, andra (som en död hund) är mer oroväckande till naturen. För varje gång vi upptäcker någonting nytt får vi ytterligare en schackpjäs att använda på brädet i caféet – som själv har börjat skifta utseende.

Jag tror att magnoliaträdet är hämtat från ”Moderato Cantabile” (vissa reinkarnationer av caféet tycks också vara inspirerade av visuella motiv från samma bok), men jag är inte tillräckligt bekant med Duras böcker för att veta om resten av dem också härstammar från litteraturen eller från Tale of Tales fantasi. Tillsammans med orden man plockar upp utgör det här de enda elementen i ”Bientôt l’eté” som går att relatera vagt till någon sorts speldesign. Jag är osäker på vad jag tycker om principen att samla på upplevelser som om de vore achievements i ett sånt här spel, men jag förstår samtidgt att det är någonting som pekar oss tillbaka till caféet och konversationen med någon annan gång på gång. Och det är här som ”Bientôt l’etés” hjärta ligger.

Jag tänker inte ge mig in på diskussioner om hur bra ”Bientôt l’eté” lyckas med att skildra heterosexuell kärlek eller exakt hur det får mig att känna i framtiden, för jag har ärligt talat ingen aning än så länge. Men jag har spelat det till och från sedan den första alfaversionen släpptes och jag känner att det har växt på mig inombords under de här månaderna. Det är en fantastisk känsla. Intressanta filmer, böcker och tavlor brukar ha samma effekt. Interaktiva verk, och i synnnerhet spel, brukar emellertid snarare krympa. Det finns inte många poänger i dem, och det ges inte heller mycket utrymme för att forma några egna. De vill att vi ska kommunicera med dem, men få av dem fullbordar någonsin interaktionen och kommunicerar med oss tillbaka.

”Bientôt l’eté” är annorlunda. Och det är det på ett bra sätt. Det är ett verk som gör mig väldigt hoppfull för framtiden. Jag gillar tanken på att begåvade och kreativa människor som Michaël Samyn och Auriea Harvey kan använda den här uttrycksformen för att skapa någonting som är så utlämnande. Jag kan inte tänka mig att den breda massan någonsin kommer uppskatta det, men jag vet att det finns gott om folk som gör det – folk som är oändligt trötta på att den här kulturen har beslagtagits av spel. Och för dem är ”Bientôt l’eté” någonting som de sent kommer att glömma. Det är inte bara ett verk om kärlek – det är ett verk gjort av kärlek som någon velat dela med sig av.

Merci beaucoup, Michaël. Merci beaucoup, Auriea. Je vous aime.

Lucka #18: Zero Escape: Virtue’s Last Reward

av Michael Gill

Sigma slår upp ögonen och finner sig sittandes i en stillastående hiss vars innandöme är helt klätt i borstad metall. Bredvid honom sitter en surmulen ung kvinna som helst bara önskar att Sigma fortsatt vara medvetslös. De är båda kidnappade och inlåsta i ett stort komplex tillsammans med sju andra personer – och övervakade av en artificiell intelligens som tagit formen av en, av alla tecken att döma sinnessjuk, kanin. Varenda en av de nio fångarna har ett klockliknande armband med giftampuller riktade mot deras pulsådrar. En sadistisk lek påbörjas, och fler än en av deltagarna kommer få sätta livet till.

”Zero Escape: Virtue’s Last Reward” är en visuell novell och en någorlunda lös uppföljare till DS-spelet ”999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors”. Nu precis som då handlar det om texttunga äventyr med utmanande problemlösaravsnitt. Har du spelat ”Hotel Dusk”, ”Ace Attorney” eller ”Professor Layton” har du en susning om vad det handlar om. Fast ”Virtue’s Last Reward” är betydligt mer vuxet än de två senare av titlarna. Och med ”vuxet” menas inte ”översexualiserat”, som det ofta blir i genrens mer ljusskygga delar. Spänningen, råheten och de stundtals vidriga pusslen är vad som lyfter ”Virtue’s Last Reward”. Men också ett metagrepp som är lika subtilt som det är läskigt.

Grundberättelsen osar av kanadensiska 90-talsscifi-skräckisen ”Cube”, där en spretig grupp människor låstes in i en enorm kub som nästan helt utgjordes av fällor. Här är upplägget öppnare. Antalet personer som kommer överleva av de nio är begränsad, och du kan själv helt välja vilka du ska ta med dig – och du kan också aktivt försöka leda andra i fördärvet för att rädda dig själv. Karaktärerna har kanske inget extremt djup, men det blir ändå en spännande psykologisk lek när du försöker reda ut vilka som är på din sida. Att du kan tjäna på att förråda en av de andra ger hela leken en extra tvist.

Utan att förstöra berättelsen allt för mycket måste jag också nudda vid det där metagreppet. Istället för att tvingas spela om hela spelet från början när du dör (eller om någon du inte vill ska dö gör det), kan du gå tillbaka i ett slags flödesschema över manuset och börja om där du själv vill. Har du klarat spelet med en viss konstellation vill du kanske se hur berättelsen slutar med två andra kompanjoner – och det görs utan problem. Riktigt galet börjar det dock bli när spelet börjar kasta in minnen i berättelsen som du knappast skulle ha känt till om du bara spelat det en gång, på ett unikt sätt. Du spolar tillbaka tiden, testar en ny väg – bara för att se hur spelet sträcker ut en iskall näve rakt genom den fjärde väggen och kramar sönder din hjärna.

Intrycket dras ner en bit av några arketypiskt japanskt fåniga berättargrepp, gubbig humor och kitschiga karaktärer. Men på det stora hela är det här ändå ett spel jag har haft svårt att släppa taget om. Det är ett spel som utmanar mig, och som en rejäl bit in i det vänder på steken och gör kaos med min bild av japanska spel 2012. Det räcker långt.

Taggar Chunsoft

Lucka #17: Hotline Miami

av Jimmy Håkansson
Hotline Miami

Det hyperstiliserade och ultravåldsamma ”Hotline Miami” fick skit för att det kritiserade våld genom våld. Hur kan man kritisera något genom att lyfta fram det man vill kritisera? De som drog den här slutsatsen vill att våldskritiska spel ska se ut som ”Flower”. Istället för våld: blomblad i vinden. Om Dennis och Cactus, som ligger bakom ”Hotline Miami”, tycker så illa om underhållningsvåld varför skapade de ett av årets mest våldsamma spel?

Det är ett resonemang som är fullkomligt genomborrat av hål. De hävdar att man bra kan kritisera kulturellt våld med kulturellt ickevåld. Det finns kritiker som på fullt allvar vill ha spel som ”Dear Esther” i kontrast till deras ”Call of Duty”, men när de får ”Dear Esther” gnäller de för att det inte är tillräckligt speligt; ”Vadå ingen multiplayer?”

Det de menar är ”Klart ni får kritisera våldskonsumtionen, men håll er på er sida om hippiestrecket. Kom inte hit, inte på vår mark!” Det är en sak när en spelare säger det. En helt annan när en spelkritiker säger det. Hur skulle det ha sett ut om en filmkritiker sågade Quentin Tarantinos ”Reservoir Dogs” eftersom det ”förhärligade våldet”.

Hotline Miami

I ”Reservoir Dogs” kom varje kula till en kostnad. Efter varje förlupen skottsalva följde en blodig konsekvens. Filmkritikerna fattade det. Det var inte ett ”Dödligt Vapen”, ”Die Hard” eller valfri annan actionfantasi där hjälten var oövervinnlig och fienderna gjorde piruetter innan de föll nedskjutna ner från tak – som i synkroniserad simning. I ”Reservoir Dogs” låg de på marken och bad till gud att de inte skulle dö samtidigt som de tryckte handen mot hålet i magen. Blicken i Tim Roths ögon när han råkar skjuta ihjäl en civil kvinna i självförsvar har bränt sig fast i en hel generations medvetande. Det är den mest skräckslagna blicken sedan Ned Beatty blev ombedd att gny som en gris i ”Deliverance”. Och – detta är viktigt – inte en enda filmkritiker sa till Tarantino att han istället borde ha kritiserat våldskulturen i en romantisk komedi.

Inte helt olikt ”Reservoir Dogs” tar ”Hotline Miami” upp våldet genom att belysa det. Infiltrera det och bekämpa det från insidan. Det är inte helt oproblematiskt. Stundtals går spelet vilse i sin strävan att göra hardcore gameplay. Det är i stunder som dessa då kritiker trillar baklänges på tangenterna och ropar ”It made me feel like a god!”. Men ibland träffar det lika hårt som Tim Roths kallsvettiga blick.

I ”Hotline Miami” dödar du folk på löpande band, stora poängsiffror uppmuntrar dig att fortsätta. Dunk-dunk-dunk går bastrumman som hypnotiserar dig. Dunk-dunk-dunk går hammaren genom bakhuvud efter bakhuvud. Fortsätt så, du gör helt rätt. Framåt, framåt, till nästa nivå. Sedan tystnar musiken och du behöver vada dig igenom konsekvenser och kvarlevor. Det säger mer om vår sjuka våldskonsumtion än vad tusen jävla blomblad gör.

Sida 1 av 20
  • Tjänstgörande redaktör: Fredrik Palmqvist
  • Chefredaktör, ansvarig utgivare och VD: Jan Helin
  • Stf ansvarig utgivare: Lena Mellin
  • Sajtchef: Lena Widman
  • Besöksadress: Västra Järnvägsgatan 21, Stockholm
  • Org.nr: 556100-1123
  • Momsregistreringsnr: SE 556100-112301
  • Kontakt: förnamn.efternamn@aftonbladet.se
  • Aftonbladet Plus Kundcenter: http://support.aftonbladet.se/
  • Telefon växel: 08 725 20 00
  • FÖLJ OSS

© Aftonbladet Hierta AB