E3-live

Ottsjö och Holmgren rapporterar direkt från världens största spelmässa.

Startsida / Inlägg

Miyamoto med vänner om Zelda, 3DS med mera (del 1)

av Alfred Holmgren
Ocarina of time_3DS.jpg

Alfred satt med på Nintendos rundabordssamtal tidigt på onsdagmorgonen. Shigeru Miyamoto var också på plats och pratade bland annat om ”Ocarina of time” till 3DS.

Shigeru Miyamoto med sina egna ord: För tre år sedan började vi med 3DS. När jag såg skärmen ville jag direkt uppleva det vidsträckta Hyrule-fältet i 3D. Jag tänkte att det verkligen skulle kännas som att vara där. Det var ett tag sedan vi gjorde Ocarina of Time, så om någon spelade det för första gången när de gick i sjätte klass så är de 24 år idag. Jag ville låta er spela det igen som vuxna.

Vi visar också Steel Diver (ubåtsspel, reds anm) på E3. Vi har kommit väldigt långt med det, det är nästan klart. Anledningen är att vI har jobbat på det i sex år! Vi visade det som techdemo för sex år sedan, när Nintendo DS presenterades på E3. Det passade väldigt bra med pekskärmen. Jag blir ofta frustrerad och hamrar på knappar, så det är trevligt at ibland spela något långsamt som man har total kontroll över. Ju äldre man blir desto mer tänker man så…

Steel Diver hade kommit långt på DS, men när vi fick 3DS-skärmen tänkte vi att det verkligen skulle dra nytta av 3D-effekter. Det är som att ha ett ubåts-husdjur i ditt akvarium hemma! Det känns och ser ut väldigt bra, så vi bytte till 3DS.

Vissa av er såg en Arwing komma flygande idag (i E3-trailer för 3DS, reds anm). I 3D-spel (dvs vanliga spel som man kan styra i tre dimensioner, utan stereoskopisk 3D som simulerar en extra känsla av djup, reds anm) är det svårt att avgöra när ens skott kommer träffa fienderna. Det blir väldigt tydligt när man spelar i riktig 3D. Så fort vi började med 3DS ville jag göra ett Star Fox-spel.

Om vi helt enkelt skulle porta de här spelen skulle vi bara få några gamla spel med 3D-effekter. Så vi har istället pratat med teamen om att uppgradera grafiken och andra aspekter av dem. Vi har väldigt roligt med den processen.

När man spelar i en fullt renderad värld, som i Mario-spel, kan det vara svårt att avgöra avståndet mellan objekt. Att hoppa upp mot frågetecken eller på en stubbe kan var svårt. Jag är säker på att många fått hoppa flera gånger för att träffa rätt. I full 3D är det lättare att förstå. Vi försöker på olika sätt se till att spelen ska kännas fräscha.

Information

Denna blogg är inte längre aktiv. För en lista på aktiva bloggar, gå till bloggar.aftonbladet.se.

Sök

Arkiv

Kategorier

  • Tjänstgörande redaktör: Johan Edgar
  • Chefredaktör, vd och ansvarig utgivare: Lotta Folcker
  • Stf ansvarig utgivare: Martin Schori
  • Redaktionschef: Karin Schmidt
  • Besöksadress: Västra Järnvägsgatan 21, Stockholm
  • Org.nr: 556100-1123
  • Momsregistreringsnr: SE 556100-112301
  • Kontakt: förnamn.efternamn@aftonbladet.se
  • Aftonbladet Plus Kundcenter: tipsa@aftonbladet.se
  • Telefon växel: 08 725 20 00
  • FÖLJ OSS

© Aftonbladet Hierta AB