E3-live

Ottsjö och Holmgren rapporterar direkt från världens största spelmässa.

Inlägg av Alfred Holmgren

E3-roundup

av Alfred Holmgren
201006144068.jpg

E3 är slut, men det är inte sakerna jag vill säga. Här följer lite text om lite spel jag finner det värt att skriva lite om. Lite nöje!

Halo: Reach Rymdstriderna är jag lite osäker på – jag är osäker på ALLT som riskerar att bryta flowet nu när Bungie får sin sista chans att göra det slutgiltiga Halo-spelet – men annars finns inte ett moln på himlen. Firefight, herregud. Firefight är ännu roligare än i ODST, och långt mer tweakbart. Att vanliga multiplayern är magnifik har jag vetat (och tjatat om) sedan betan. Det här är det enda spelet på E3 – Marvel vs Capcom 3 undantaget – som jag fortfarande kommer spela om fem år.

Metroid: Other M Bättre än när jag spelade det i London. Förmodligen har det lika mycket med bristen på mellansekvenser att göra som den rätt fina banan. Känns fortfarande som ett Shadow Complex i 3D, som ju i sin tur var ett Metroid Prime i 2,5D. Men förstapersonsläget är ofattbart frustrerande. Jag såg förresten att Epic Mickey använder sig av något liknande. Bu!

Epic Mickey Wow. Den episka versionen av Musse själv är den coolaste spelhjälten på hela E3, och världarna sjuder och bubblar av giftiga färger. Men de renodlade plattformsbanorna ser inte vidare robusta ut.

Donkey Kong Country Returns Flög upp i taket när jag såg det på presskonferensen. Eller HÖRDE, borde jag säga. Det var nog mest den ikoniska musiken som jagade fram febern i mig. Den bit jag senare spelade imponerade inte särskilt på något sätt. Men räkna aldrig ut Retro Studios.

Zelda: Skyward Sword Det har redan bryggts rubriker på att jag inte är ”helt såld på grafikstilen i Zelda”. Och det är jag inte. De rätt matta färgerna matchar inte förväntningarna och tömmer Zelda på rätt mycket av sin klassiska stämning. Annars känns det som det brukar. Motion plus-styrningen funkar visserligen bra – på tiden att någon gör något av det tillbehöret – men FULL kontroll över Links svärd har man inte.

3DS Jag har tjatat ihjäl mig om den här prylen, och ni som lyssnat har redan förbokat en vid det här laget. Den som köper en PSP efter årets E3 är dum i huvudet. Ni får gärna citera mig om ett år, för jag kommer ha lika rätt då.

Gran Turismo 5 Sorgligt nog inte alls lika överväldigande som alla glassiga trailers gärna vill påstå. Men jag kommer sitta som fastspikad ändå. Gran Turismos karriärläge är alla spelberoendens moder. 

Killzone 3 Det är ett FPS och det är rätt snyggt. Där har ni sanningen om Killzone. Med 3D-glasögon på blir det lite mer intressant. Effekten är inte riktigt framme än, men när det funkar är det så man bara vill falla rakt in i skärmen. Någon form av revolution är utan tvekan på gång. Men Killzone 3 kommer inte bli startskottet. 

Vanquish E3:s roligaste spel.

Marvel vs Capcom 3 Fråga mig igen om tio år. 

Okamiden Det är redan underbart, men något kändes fel. Tror det handlar om att jag tycker det är lite töntigt med topdown-Zelda. Jag kan inte leva mig in i det, även om det är klyftiga pussel och så. Jag vill att Okami ska vara så vackert att jag får hjärtsvikt. Annars får det vara.

Brink E3:s tråkigaste spel. Co-op och rollspelande är säkert kul här, precis som i Borderlands. Men herregud vilken trist grafik och vilka fattiga strider. Ska vi ta det här på allvar 2010?

Rock Band 3 Tja, vad förväntar ni er? Det är Rock Band. Nya gitarren fick man inte testa. Klaviaturet – med sina omkring 15 aktiva tangenter åt gången – är i början väldigt svårspelat eftersom ögonen inte riktigt vill kommunicera med fingrarna lika snabbt som man är van vid. Men jag beundrar Harmonix något enormt. Det här spelet kommer piska Guitar Hero 6 så hårt att det redan nu är pinsamt.

Little Big Planet 2 Sony har sitt svagaste E3 på länge, och mitt i allt det sitt kanske starkaste spel den här generationen. LBP2 tar användarskapandet till platser dit vi aldrig trodde att det skulle komma.

Sonic Colors Jag hajade till när jag en bit in i presentationen såg att producenten spelade med en Wiimote. Jag trodde Sonic Colors var ett 360-spel. Det antar jag är ett gott betyg. Men man hör ju redan på namnet att Sega är ute och cyklar igen. Som vanligt.

Rage Tiden då Ids grafikmotorer kunde få hela världen att stanna upp är förbi. Rage är kanske det tekniskt snyggaste spelet på hela E3, jag har faktiskt ingen aning. Skillnaderna är så små idag. Striderna ser ut ungefär som de gjorde i Doom 3, och att Id försöker berätta en story också bådar inte direkt gott. Men miljöerna är lika absurt genomarbetade som bilarna i Gran Turismo 5.

Fable 3 Peter Molyneux är en vandrande, talande, spelutvecklande elstorm av kreativitet. Se till att ni jordar er innan ni spelar Fable 3.

Goldeneye Jag är så jävla arg på Activision för den här dyngan. Ni ska ha klart för er att det är en remake av filmen, inte spelet. Så ju mindre vi säger om det desto bättre.

Gears of War 3 Fina miljöer, fula män. VÄLDIGT fina miljöer. Och ännu fulare män. Jag får det inte att gå ihop – det är som att matcha Prada Sport med Dressmann – men jag tänker inte ägna fler minuter av mitt liv åt det här mysteriet.

Dance Masters Konami is talking dance games to whole new RAVEL!!!!!!

Veckans första vuvuzela

av Alfred Holmgren
201006184137.jpg

”How can people get so excited over a basketball game?” muttrar en herre mitt i allt kaos när vi promenerar hem längs Hollywood boulevard.

Well, om folket ifråga är LA:s invånare och matchen är NBA-finalen som just vunnits av Lakers så kanske man inte borde vara så förvånad.

Vi utlänningar förstod inte riktigt hur stort det här var förrän vi knappt kom upp på tunnelbaneperrongen för alla poliser (det här var före matchen, och senast Lakers förlorade på den här nivån dog sex personer i upploppen), och väntetiden för ett bord på Saddle Ranch visade sig vara två timmar (jämfört med två minuter igår). När vi väl intagit vår kvällsvard på Johnny Rockets var matchen över och vunnen, och gatorna kring Kodak och Grauman’s Chinese theatre fyllda av skrikande människor i lilagult och tutande bilar. Främlingar kramade varandra och utbrast ”have you heard the news?!” Någonstans brölade en vuvuzela.

Bland alla euforiska Lakers-fans sprang vi in i en svårt stenad svensk som verkade ha den bästa kvällen i sitt liv, och den blev tydligen bara ännu bättre när vi nämnde att vi varit på E3. (”SICK!!!” utbrast hans inte helt närvarande bjässe till klasskamrat.)

Stämningen var så smittande att vi köpte oss ett par gula t-shirts för att fira vinsten vi egentligen inte kunde bry oss mindre om. Sedan sveptes vi bara med mer och mer i takt med att kaoset tilltog (efter en stund kunde man inte höra en meter framför sig). Bilar skrek åt oss och vi ylade tillbaka. Förbipasserande undrade var man kunde köpa våra stylish tröjor och vi pekade entusiastiskt mot den skumma grupp människor som krängt dem till oss mitt på gatan för tio dollar, inklusive en miniflaska Beckham-parfym (en deal inte ens Xbox 360 slim kan slå). Plötsligt var vi en del av flocken. Bara för att vi hade lite gult på oss.

Hur folk kan bli så upphetsade över en basketmatch?

Nu vet jag.

201006174127.jpg

Miyamoto med vänner om Zelda, 3DS med mera (del 2)

av Alfred Holmgren

Shigeru Miyamoto: Vi skulle ha gjort en spektakulär Zelda-demonstration på presskonferensen, men det blev skamligt. (”Skamligt” som i att den trådlösa kontrollen drabbades av störningar, reds anm.) Nu tänkte jag bjuda upp Eiji Aonuma för att visa spelet. (Aonuma kliver på, applåder.)

Hur många har hunnit spela Zelda sedan presentationen? Hur många förstod att vad som hände på scenen var trådlösa störningar, inget annat? (Skratt.) Jag tänkte återskapa samma demo i eftermiddag, för att få min hämnd, men de som spelat det verkar förstå att det bara var strul. Istället för att jag spelar, medan vi pratar, så låter vi Eric spela. Trots att han inte alls är lika bra som jag!

Eiji Aonuma: Snälla, stäng av era mobiltelefoner! Vi vill inte ha samma upplevelse som i morse. (Ingen stänger av sin mobil.)

Miyamoto: Utvecklingen av Zelda: Skyward Sword startade med spelupplägget. Vi diskuterade detta i Iwata asks. En del av spelbarheten är direkt relaterad till Motion plus, att använda sitt svärd fritt och välja andra föremål i realtid. Det har vi velat göra med Zelda länge. En annan sak vi gjort är att göra kartan enklare att följa – det har blivit svårare att gå vilse. Vi hoppas det funkar bra, för det tycker vi att det gör. Ett av våra mål, en av anledningarna till att folk kommer tillbaka till Zelda, är att det är kul i själva grunden. När spelen blir fler har vi kunnat lägga till fler inslag. Men nu vill vi ta det tillbaka till kärnan – vad är det som gör det kul, hur kan vi göra det så engagerande som möjligt?

Det här passar in på många tidigare Zelda, och säkert många andra utvecklare, men först startar man med en idé för spelet och lägger mycket tid på att skapa konceptkonst och få spelet att se ut som den. Det finns ett stort glapp mellan att grafiken är gjord och att spelet blir klart. Så förra året på E3 så visade vi en enda bild från nya Zelda. Då var strukturen nästan komplett, men vi hade bara den bilden att visa i grafikväg. Det vi visar nu är väldigt komplett – och ni ser hur det kommer se ut. Vi har ett par grottor kvar att göra och försöker fixa vissa bossar, men strukturen är så klar att vi kan sätta ihop det rätt snart. Men eftersom det skiljer sig lite från det vi gjort tidigare kan vi inte lova att vi blir klara innan året är slut. Så tidigt som möjligt nästa år siktar vi istället på.

Aonuma: Vi tänkte prata om storyn, som vi tror ni alla är intresserade av (ursäkta? reds anm), och grafiken. Det vi såg i demot var att Link hoppade från en klippa och in i molnen. Hur många såg och minns den scenen? (Många.) Tack! Det är en väldigt viktig punkt i storyn. Link är en ung man den här gången, som växt upp i ett flygande land kallat Skyloft (WTF? reds anm). Det kanske låter intressant och unikt att bo på en svävande ö, men för Link är det helt normalt. Men en dag händer något som får honom att förstå att det finns ett annat land under molnen. Landet nedanför regeras av onda krafter, det är väldigt farligt, men Link blir tvungen att bege sig dit. Det är en av de drivande delarna av storyn, att han måste åka fram och tillbaka mellan Skyloft och detta andra land. Det som leder Link på hans äventyr och för ner honom till det andra landet är the skyward sword. Ni ser en mystisk figur bakom Link på bilden från förra E3. Det är skyward sword i den form det tar när det ger Link tips och hjälp. Ni inser säkert redan att det här svärdet är master sword. Ni kan företälla er själva om det är på det viset. Eller jag berättar det rakt ut istället! Skyward sword blir master sword.

Det är den grundläggande storyn. Himlen är mycket viktig för spelet. Om ni tittar på spelet och ser molnen som omger de vackra landskapen är det väldigt kraftfullt. Jag gillar verkligen, verkligen konststilen! Vad tycker du, Miyamoto?

Miyamoto: Ja, jag gillar det. Det fick mitt okej direkt i godkännandeprocessen. Tyvärr har vi just gått in i ett mörkt rum i spelet (som demas medan herrarna orerar, reds anm), men jag tycker stilen är unik. Jag gillar impressionistisk konst, så vi har inspirerats av det. Himlen och bergen i E3-demot har definitivt en Cézanne-känsla.

En annan sak är att man på grund av Motion plus-styrningen av svärdet måste hålla koll på hur fienden anfaller. Skorpionens klor attackerar i olika vinklar, det måste man lära sig. Att få fram det här på ett tydligt sätt men med realistisk grafik skulle inte funka bra. Vi hittade en stil som tillät överdrivna fiender utan att det kändes konstigt. Hade vi bara använt samma grafik som Twilight Princess hade spelet varit klart nu…

Aonuma: Vi tycker det är ett bra giftermål mellan spelbarhet och grafik. När det här är klart ska vi ha hittat en bra harmoni mellan alla element i spelet.

Miyamoto: Bortom spelbarhet och grafik så försöker vi förändra Zeldas struktur. Vi har haft idén med skilda världar i Zelda förut, men nu är det ett annorlunda upplägg. Ni ser frågetecken i föremålslistan i demot, det är säkert av intresse för er… jag hoppas ni alla ser fram emot det! (Tack så mycket för avslöjandet, reds anm.)

Eiji Aonuma är ett offer för Ocarina of Time – det var första gången han rycktes ut ur ett annat team för att komma och jobba som regissör hos mig. Han har ett fruktansvärt minne från den tiden som han vill försöka lägga bakom sig och göra upp med. Jag tror han vill prata om det själv.

Aonuma: Vilka här har spelat Ocarina? (Alla räcker upp handen.) Hur många fastnade i vattentemplet? (Många räcker upp handen.) Hur många tyckte illa om det? (Fortfarande många.)

Jag har fått höra det i åtta år nu… Men 3DS (som Ocarina of Time portas till, reds anm) har en pekskärm. I originalet var det problematiskt att ta på och av sig järnstövlarna fram och tillbaka. Vad jag vill göra är att lägga denna onda skam bakom mig genom att använda pekskärmen för att underlätta det här.

Miyamoto: Det här är en viktig poäng för Skyward Sword också. Vi har tänkt mycket på hur man gör växlingen mellan svärd och föremål, och mellan föremål, mycket mer naturlig. Att strömlinjeforma har varit viktigt för oss.

Det är ett annorlunda spelmönster än ni är vana vid. Att hålla in B, välja föremål (genom att luta/peka Wiimoten, reds anm) och sedan A för att använda. Många kanske försöker använda föremålet med B istället, men när man lärt sig blir det ett väldigt snabbt system.

Med Wiimote trodde vi att vi skulle kunna göra ett kul Zelda, men när man väl byter till pekaren kan det vara svårt att hitta siktet på skärmen. Den här gången byter vi till Motion plus – när man växlar till ett föremål som behöver siktas så funkar Motion plus nästan som en mus. Man behöver inte längre sikta på skärmen.

Jag vill också markera att apropå våra problem med den trådlösa styrningen i morse så är det lätt att få störningar på mässgolvet också. Därför har vi stängt av pekfunktionen. När ni spelar hemma kommer både Motion plus och sensor bar samarbeta sömlöst. Även om ni får problem idag på mässgolvet. Nu avslutar vi med trailern.

Miyamoto med vänner om Zelda, 3DS med mera (del 1)

av Alfred Holmgren
Ocarina of time_3DS.jpg

Alfred satt med på Nintendos rundabordssamtal tidigt på onsdagmorgonen. Shigeru Miyamoto var också på plats och pratade bland annat om ”Ocarina of time” till 3DS.

Shigeru Miyamoto med sina egna ord: För tre år sedan började vi med 3DS. När jag såg skärmen ville jag direkt uppleva det vidsträckta Hyrule-fältet i 3D. Jag tänkte att det verkligen skulle kännas som att vara där. Det var ett tag sedan vi gjorde Ocarina of Time, så om någon spelade det för första gången när de gick i sjätte klass så är de 24 år idag. Jag ville låta er spela det igen som vuxna.

Vi visar också Steel Diver (ubåtsspel, reds anm) på E3. Vi har kommit väldigt långt med det, det är nästan klart. Anledningen är att vI har jobbat på det i sex år! Vi visade det som techdemo för sex år sedan, när Nintendo DS presenterades på E3. Det passade väldigt bra med pekskärmen. Jag blir ofta frustrerad och hamrar på knappar, så det är trevligt at ibland spela något långsamt som man har total kontroll över. Ju äldre man blir desto mer tänker man så…

Steel Diver hade kommit långt på DS, men när vi fick 3DS-skärmen tänkte vi att det verkligen skulle dra nytta av 3D-effekter. Det är som att ha ett ubåts-husdjur i ditt akvarium hemma! Det känns och ser ut väldigt bra, så vi bytte till 3DS.

Vissa av er såg en Arwing komma flygande idag (i E3-trailer för 3DS, reds anm). I 3D-spel (dvs vanliga spel som man kan styra i tre dimensioner, utan stereoskopisk 3D som simulerar en extra känsla av djup, reds anm) är det svårt att avgöra när ens skott kommer träffa fienderna. Det blir väldigt tydligt när man spelar i riktig 3D. Så fort vi började med 3DS ville jag göra ett Star Fox-spel.

Om vi helt enkelt skulle porta de här spelen skulle vi bara få några gamla spel med 3D-effekter. Så vi har istället pratat med teamen om att uppgradera grafiken och andra aspekter av dem. Vi har väldigt roligt med den processen.

När man spelar i en fullt renderad värld, som i Mario-spel, kan det vara svårt att avgöra avståndet mellan objekt. Att hoppa upp mot frågetecken eller på en stubbe kan var svårt. Jag är säker på att många fått hoppa flera gånger för att träffa rätt. I full 3D är det lättare att förstå. Vi försöker på olika sätt se till att spelen ska kännas fräscha.

Dagens huvudstory: nytt Pikmin till Wii!

av Alfred Holmgren

Shigeru Miyamoto: Jag tog emot ett Bafta-pris i mars i Storbritannien. Då nämnde jag i förbifarten att ja, vi gör ett Pikmin till Wii. Informationen spriddes snabbt, jag blev vädigt besviken! När det gäller vår E3-lineup var min oro att om vi skulle visa Pikmin så skulle det inte få den uppmärksamhet det förtjänar eftersom det finns så många andra bra spel. Så ni kan vara säkra på att vi gör Pikmin, men snälla, gör inte det till er huvudstory!

Sida 1 av 3

Information

Denna blogg är inte längre aktiv. För en lista på aktiva bloggar, gå till bloggar.aftonbladet.se.

Sök

Arkiv

Kategorier

  • Tjänstgörande redaktörer: Love Isakson Svensén, Alex Rodriguez och Fred Balke
  • Chefredaktör, vd och ansvarig utgivare: Lotta Folcker
  • Stf ansvarig utgivare: Martin Schori
  • Redaktionschef: Karin Schmidt
  • Besöksadress: Västra Järnvägsgatan 21, Stockholm
  • Org.nr: 556100-1123
  • Momsregistreringsnr: SE 556100-112301
  • Kontakt: förnamn.efternamn@aftonbladet.se
  • Aftonbladet Plus Kundcenter: tipsa@aftonbladet.se
  • Telefon växel: 08 725 20 00
  • FÖLJ OSS

© Aftonbladet Hierta AB