E3-live

Ottsjö och Holmgren rapporterar direkt från världens största spelmässa.

Arkiv för kategori Okategoriserade

- Sida 6 av 21

Microsoft show – domen

av Peter Ottsjö, spelredaktör

Microsoft gick på knock direkt.
Och efter det kunde utmanarna inte resa sig upp.
Herregud – att de lyckades återförena Beatles har vi ju nästan glömt bort i störtfloden av saker som ”Halo reach”, ”Metal gear solid rising”, ”Crackdown 2”, ”Left 4 dead 2”, ”Forza 3”, ”Alan Wake” och ”Shadow complex”.
På samma sätt som vi knappt tagit någon notis om att Sverige äntligen får den där video-on-demand-tjänsten i 1080p och 5.1. Eller att gränssnittet för NXE-Facebook tilltalade. Eller att LastFM ju faktiskt gör Xbox 360 till en riktigt kompetent jukebox.
Och ändå är allt ovan sånt vi kan förvänta oss av Microsoft. Toppspelen och ett konsekvent ”if you can’t beat them – buy them”-tänk.

”Project Natal” var därför en av de största showstoppers E3 sett. Kameran som identifierar din kropp och röst övertygade med en vansinnigt välregisserad demonstration. Att Spielberg hyllade den – och att journalister fick chansen att testa tekniken på mässgolvet – gjorde inte saken sämre. Och när Peter Molyneux presenterade den virtuelle pojken Milo stod världen still i några minuter.
Det var E3 när E3 är som allra bäst, med glimtar av framtiden vi inte riktigt kunde ana.
Under dagarna som följde kom förstås frågorna.
Hur fungerar den där ”Natal” i vardagsrummet, bland möbler och människor?
Vilka spel kan de användas till – och vill vi verkligen att också Xbox 360 blir en maskin med vilken man inte kan luta sig tillbaka i soffan? (Svaret på just den frågan är redan besvarad: Microsoft tänker sig tre typer av spelsätt: med vanlig handkontroll, med Natal eller en blandning av de båda.)
När släpps den och hur mycket kommer den att kosta?

Utöver det – hur bra tekniken än är måste Microsoft lägga oerhört mycket tid och resurser på att skapa ”killer-spelet” till sin killer app. De måste skapa sitt eget ”Wii sports” och de måste antagligen bundla ett sånt spel med ”Natal” – backat av kraftig marknadsföring. De är redan en bit på väg – deras nuvarande slogan ”controller-free gaming” säger allt i två och ett halvt ord.
Men vilka svar vi än får på dessa frågor går det inte att förneka faktum:
Microsofts show hade allt. Precis allt.
Utom ”Agent”.

/Peter

Taggar microsoft, natal

Gill spelar: Alan Wake

av Peter Ottsjö, spelredaktör
Wake_lodging_720p (kopia).jpg

Det råder allmän konsensus kring ett av senare års hetaste E3-spel, Alan Wake. Alla verkar nämligen vara besvikna på den presentation som finska Remedy körde på Microsofts förkonferens. Jag, å andra sidan, tycker att det såg riktigt fint ut. Men då har jag ju faktiskt också sett en längre demonstration av spelet. Visst var det mesta av presentationen oväntat fartfylld, men hade vi verkligen förväntat oss något annat än att det skulle bjudas på rensaction från Max Payne-skaparna? Utvecklarna försäkrade oss dock om att mycket av Alan Wake ska utspela sig under dagtid – då det onda mörkerväsen som vänder djur, människor och grävskopor mot Alan, inte kan visa sig – och då kommer fokus ligga på utforskande och äventyrande. Det drygt 20 minuter korta utsnitt vi fick av spelet säger kanske inte så mycket av spelmanusets kvalitéer, men röstskådespelandet lät som att det var av allra yppersta klass.

/Gill

Taggar alan wake, gill, remedy

Alfred spelar: ”Brink”

av Peter Ottsjö, spelredaktör
brink_2.jpg

Hur många generiska FPS behöver du i ditt liv? Ett till? Då har du tur.
Jag är inte så intimt bekant med Bethesdas spelbibliotek, men av någon anledning (kanske Fallout 3 eller Oblivion eller bortglömda mästerverket Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth) trodde jag att de förknippades med kvalitet. Om det antagandet stämmer ägnade de årets E3 åt att ändra på saken med spel som Wet, Rogue Warrior och Medieval Games (mer om två av dem senare). Brink, i sin tur, utvecklas av Splash Damage (Enemy Territory: Wolfenstein, Quake Wars) och följer noga hela FPS-genrens kostcirkel. Storyn är förlagd till en svävande stad som förlorat kontakten med omvärlden och ägnat de senaste årtiondena åt att förfalla och bana väg för tungt beväpnade gäng som slåss om herraväldet. Nej, det är inget Bioshock i luften, men det har lånat ett par RPG-inslag och gjort en feature av att man under spelets gång, även mitt i stridens hetta, kan byta karaktärsklass och därmed få nya förmågor (man verkar göra det här i utbyte mot erfarenhetspoäng).

Det här med karaktären man styr är något Splash Damage drar hårt på. När man börjar spela får man skapa och klä sin egen kämpe att kasta in i gängkriget, och karaktär är just vad ens skapelse får. Det blir ingen skönhetsdrottning, utan en inavlad (förmodar jag), skitsur och improviserat klädd (i till exempel plagg tillverkade av bildäck) vettvilling som ser ut att bo i en tunnelbanevagn någonstans under The Warriors tolkning av Coney Island. Det är förstås en bra sak.

En annan bra sak med ett dåligt (även om det är passande) namn är Smart, systemet för att enkelt ta sig över hinder. Smart är just vad det är: håller man in en viss knapp räcker det med att röra sig framåt eller bakåt för att automatiskt hoppa och klättra över allt som hamnar i ens väg. Jag tror inte att jag är ensam om att ha svurit över de flesta FPS-protagonisters oförmåga att röra sig smidigt genom en plottrig miljö när man har en eldstrid att tänka på och inte hinner hålla koll på var man sätter ner fötterna. Jag tror inte heller att jag är ensam om att tänka på Mirror’s Edge när Smart-systemet demas (ännu en bra sak).

Vid det här laget i texten undrar jag nästan själv vad som kan gå fel, men under presentationen höll jag faktiskt på att somna när själva uppdragen väl kickade igång. Man rör sig antingen ensam eller tillsammans med en handfull gängmedlemmar genom övergivna flygplatser och kåkstäder uppbyggda av containrar. När kulorna väl börjar flyga ser det väldigt mycket ut som vilket FPS som helst. Det är säkert bra att man kan konfigurera sin egen karaktär on the fly och droppa in den i co-op-sessioner med sina kompisar hit och dit, men jag undrar om alla småfyndiga features räcker för att höja det här spelet över mängden. Visst verkar det någorlunda polerat , vapnen har till exempel fått samma lyxiga behandling som i Killzone 2 (de är alltså enorma och omsorgsfullt detaljerade). Men tonen är rätt löjlig, striderna ser inte särskilt speciella ut, och sekvenserna där man torterar oskadliggjorda fiender med el för att pressa dem på information ligger inte bara fruktansvärt dåligt i tiden med tanke på den amerikanska tortyrdebatten, utan kommer dessutom kännas rätt obekväma för alla som inte heter Cheney i efternamn.

Nu blev det väldigt mycket skrivet om ett spel jag egentligen inte är särskilt upphetsad över. Och väldigt mycket gratis PR för Bethesda/Splash Damage. Vi säger så här: de kan betala tillbaka genom att ge mig ett FPS jag faktiskt orkar hålla mig vaken när jag spelar.

/Alfred

Gill spelar: ”Splinter cell: Conviction” [v2.0]

av Peter Ottsjö, spelredaktör
splinter cell_conviction_2.jpg splinter cell_conviction.jpg

Efter att ha insett sitt spels begränsningar för närmare två år sedan bestämde sig de Conviction-ansvariga Ubisoft-anställda för att göra slag i saken och inte släppa något de inte kan stå för. Och Sam Fischers resa för att hämnas sin dotters död är betydligt snabbare, skitigare och effektivare än vad något Splinter Cell tidigare varit. Sam svingar sig runt på husfasader, spöar terrorister och skjuter fiender med ”dödlig precision”. Utvecklarnas ambition att göra huvudkaraktären till ett enormt kraftfullt skugg-rovdjur (ej bokstavligt talat) och de många otroligt smarta grafiska hjälpmedlen placerar Conviction bland mässans intressantare hälft.

/Gill

Gill spelar: ”Avatar”

av Peter Ottsjö, spelredaktör
AVTR_SCREEN_NG_Samson_Attack.jpg

Inte ens 103 tum högdefinierad plasma-tv kan rädda det faktum att spelversionen av James Camerons magnum opus, Avatar, ser ut att bli riktigt dålig. Planeten Pandora plågas av ett anfallskrig som mänskliga marinkårssoldater startat mot det infödda Na’vi-folket (och resten av planetens flora och fauna). För den mänskliga invasionsstyrkan handlar kriget enbart om resurser, men för djur- och naturälskande Na’vi betyder det mer än så. Det känns som en väldigt svartvit historia om imperialistiska européer mot naturnära ursprungsamerikaner, men utvecklarna lovar gråskalor. Avatar ser generiskt och förutsägbart ut, sportar ett knippe riktigt dåliga animationer och ser ut att ha gjorts helt utan finess. Men filmen blir säkert bra.

/Gill

Taggar avatar, gill

FZ: Trailer för ”Mafia II”

av Peter Ottsjö, spelredaktör

På strax över minuten tar sig E3-trailern för ”Mafia II” från romantiskt snöfall över Brooklyn Bridge till en snubbe som desperat ber för sitt liv. Jag blev lite illa till mods av att se den. ”Mafia II” har alla chanser att bli väldigt, väldigt bra.

Trailern hittar ni hos FZ. Klicka här.

Gill spelar: Assassin’s Creed 2

av Peter Ottsjö, spelredaktör

assassins creed_2_2.jpg

assassins creed_2_3.jpg assassins creed_2_4.jpg assassins creed_2_5.jpg

När militärmaskinen Altaïr från originalspelet byts ut mot den karismatiske Casanova-karaktären Ezio Auditore di Firenze flyttas inte spelaren bara ett par hundra år högerut på tidsaxeln, utan fokus skiftas också bort från stel fajting till mänsklig kontakt av det mer sociala slaget. Ezio kan använda sig av folksamlingar på nya sätt, simma i Venedigs kanaler och använda sig av Leonardo DaVincis militära ingenjörskonst för att nå sitt mål – att hämnas sina föräldrars mord. Trots att den första delen av trilogin hade sina brister – och det egentligen är oklart om stridssystemet överhuvud taget blivit bättre – så är det svårt att skaka av sig upphetsningen över att snart få ta sig an ännu en tur i meta-lönnmördarskrået..

Peters möte med ”Fourzerotwo” och lilla spelet Modern warfare 2

av Peter Ottsjö, spelredaktör
modern warfare2.jpg modern warfare2_2.jpg

”Modern warfare 2” saknar singelkampanj.
Ja, det där var en lögn.
Men frågan är om ni ens skulle noterat det om jag presenterat det som en sanning.
Över 13 miljoner personer spelar ”Call of duty 4: Modern warfare” på nätet. Det är ett av få spel som kan utmana – och då och då passera – ”Halo” som det största Xbox Live-spelet.
Men man undrar ju: hur många av dem ger blanka fan i en snubbe vars smeknamn är ”Tvål”? Killcounten i ”Modern warfares” formidabla multiplayerupplägg tycks vara det enda som betyder något.
Men Infinity Ward själva är fåfänga när det gäller storyn de vill berätta. Jag träffade Robert ”Fourzerotwo” Bowling och hans släpiga dialekt i Sverige för någon månad sen. Jag kom med en engelska som var i så dålig dagsform att diktafonen knappt vill återge skiten.
Då var Bowling inte ens redo att tala om multiplayer – det ju folk helst vill höra om, ha åsikter om och diskutera i det oändliga (jo, jag känner några av er tokstollar som fortfarande inte kan slita er).
I stället sa ”Bowling”:
– Vi vill göra en rolig, intensiv actionfilmsupplevelse.
Ha sa:
– Den här gången tar vi berättelsen ett steg till. Du kommer att uppleva konflikten ur flera olika perspektiv. Det kommer att ge mycket sammanhang åt berättelsen och hur det påverkar de som är inblandade i den. Vi vill att du ska investera känslomässigt i karaktärerna. Men vi ska inte spoila hur ännu.
Det där lät förstås rätt mycket som ettan. Och efter att vi lärt oss att storyns backdrop är rysk instabilitet var det i stort sett färdigberättat om den roliga actionfilmsupplevelsen.

Vad hade vi då kvar att prata om? Vädret?
Något åt det hållet: Bowling visade gameplaysekvenser från banan i ett överjävligt vintrigt Ryssland. Allt var väldigt 60 bildrutor per sekund och finaste surround.
Infinity Ward visade bara på några minuter deras spännvidd i underhållande speldesign. De vet precis hur de ska få Kristofer Ahlström att känna sig cool med en handkontroll i nävarna; från kliniska headshots i stealthläge till en kaosteater av eldgivning från alla håll och kanter till en vild James Bond-jakt på snöskootrar.

Jag fick se Rio och jag fick höra om Afghanistan. Och sen pratade Bowling om gränslöshet.
– Vi har lärt oss utnyttja kraften i konsolerna nu. Tidigare har vi varit tvungna att ta hänsyn. Om vi ville ha en större bana fick vi göra avkall på detaljrikedomen. Och ville vi ha detaljrikedom fick vi göra en mindre bana. Men vi är inte begränsade på det sättet längre och designern kan verkligen göra den nivå han haft för avsikt att göra.
I den här vevan kom också nyckelorden ”oscriptad dynamisk AI” och ”strömmade texturer”.
Men det får man ju vara beredd att tro på – med tanke på hur polerat ”Modern warfare” var. Eller med tanke på att ”Call of duty 2” var det främsta premiärspelet till Xbox 360.

Så, inget prat om multiplayer alls?
Jodå, ”Special forces mode” låter två spelare gå loss tillsammans i co-op. Banorna består av såna som Bowling och hans styrka inte anser passar in i sin actionfilmsupplevelse.
Och under E3 fick vi dessutom reda på att två exklusiva DLC-kartor kommer till Xbox 360 först, sen får PS3 och PC vara med och leka.
”Modern warfare 2” kommer till samtliga tre format 10 november.
Och före dess har jag förhoppningsvis skrivit en text om spelet ni faktiskt bryr er om.

/Peter

Gill spelar: ”Need for speed: Shift”

av Peter Ottsjö, spelredaktör

need for speed_shift.jpg

Den påklistrade attitydracingen verkar ha åkt ut genom sidorutan när Electronic Arts långkörande bilserie återvänder än en gång. Nu handlar det om trimmade tävlingsrace inom inhängnat område, i något som mer liknar förrförra årets ProStreet (eller kanske ännu bättre, Codemasters Race Driver: Grid). Slightly Mad Studios, som jobbat med svenska Simbin på GTR 2, är företaget som utvecklar Shift – och DICE-höjdaren Patrik Söderlund roddar. Rörelseoskärpa i kvadrat.

/Gill

Sida 6 av 21

Information

Denna blogg är inte längre aktiv. För en lista på aktiva bloggar, gå till bloggar.aftonbladet.se.

Sök

Arkiv

Kategorier

  • Tjänstgörande redaktörer: Jennifer Snårbacka, Kristina Jeppsson och Elvira S Barsotti
  • Chefredaktör, vd och ansvarig utgivare: Lotta Folcker
  • Stf ansvarig utgivare: Martin Schori
  • Redaktionschef: Karin Schmidt
  • Besöksadress: Västra Järnvägsgatan 21, Stockholm
  • Org.nr: 556100-1123
  • Momsregistreringsnr: SE 556100-112301
  • Kontakt: förnamn.efternamn@aftonbladet.se
  • Aftonbladet Plus Kundcenter: tipsa@aftonbladet.se
  • Telefon växel: 08 725 20 00
  • FÖLJ OSS

© Aftonbladet Hierta AB