Startsida / Inlägg

INTERVJU: Sean Murray talar ut om ”No man’s sky”

av Jonas Högberg

För ett och ett halvt år sedan var spelregissören Sean Murray en nobody.

Idag är han frontfigur för ett av generationens mest hajpade spel: det egensinniga och närmast oändliga rymdäventyret ”No man’s sky”, som släpps i juni nästa år till PS4 och pc.

– Det skulle vara synd om folk blir besvikna eftersom det skapats en orealistisk hajp. Men det är också därför vi verkligen ansträngt oss för att visa spelet som det är, säger Murray i en exklusiv intervju med Spela.

 

Hajpen för ”No man’s sky” är bortom denna värld. Även om vissa givetvis inte förväntar sig mer än ett coolt rymdutforskarspel finns det många som tycks tro att ”No man’s sky” kan komma att få samma kulturella relevans som ”Minecraft”. Att spelet ni byggt är tv-spel 2.0. Hur hanterar du förväntingarna?

– Haha. Det är en svår fråga. Hur ska man hantera det där? Å ena sidan får vi skylla oss själva om vi lyckats skapa en sådan hajp eftersom vi aldrig kommer kunna infria den. Om jag har en dålig dag oroar jag mig för det där. Men när jag har en bra dag tittar jag på spelet och känner mig tillfreds med vad vi bygger. Jag tror inte det finns någon som utvecklat ett spel och tänkt på det som tv-spel 2.0 – eller att det kan bli lika stort som ”Minecraft”. När Notch utvecklade ”Minecraft” hade han säkerligen ingen tanke på att det skulle bli en stor succé. Det är en tröttsam process att göra ett spel, och man hinner inte tänka på det som händer runt omkring särskilt mycket. Vi på Hello Games försöker göra ett spel som vi vill spela, och det kommer inte att bli ett spel som tilltalar alla. Så är det bara.

– När jag var på E3 var det någon som frågade mig om vi tänkt på att inkludera uppdrag och samlarobjekt i spelet – ”eftersom jag gillar det”, sa hen sedan. ”Varför gör ni inte ett mer traditionellt spel med uppdrag och samlarobjekt”? Och sanningen är att vi inte är intresserade av de där grejerna, vi tycker inte att de passar ”No man’s sky”. Vi försöker göra ett underhållande spel, men det sker på våra villkor. Och visst skulle det vara synd om spelet släpps och folk blir besvikna eftersom det skapats en orealistisk hajp – men det är också därför vi verkligen ansträngt oss för att visa det som det är. Det var därför vi stod på scen på E3 och bara spelade spelet en stund, helt oregisserat. När journalister får spela ”No man’s sky” låter vi dem göra vad de vill. Vi hade ju kunnat visa upp dinosaurier och enorma maskar för att nå maximal effekt, men det känns inte rättvist.

En av de frågor du tveklöst fått svara på flest gånger är vad man faktiskt kommer att kunna göra i spelet. Jag tänkte vända på den lite och fråga vad du gör när du spelar ”No man’s sky”?

– Haha… Det här kommer nog göra många besvikna, men jag är faktiskt väldigt aggressiv när jag spelar. Jag brukar agera som en stridstupp och döda allt jag ser. När vi har genomgångar av spelet på fredagar här på Hello Games så är det många som tittar menande på mig eftersom de vet vad jag kommer göra när jag får kontrollen. Jag vet inte om det har att göra med min personlighet eller för att jag vet precis allt om spelet, att jag spelar destruktivt därför.

Så vad du försöker säga här är att du i hemlighet önskar att du gjort… ”Halo”?

– Haha! Exakt. Jag brukar ha ett stridsskepp som är fullproppat med uppgraderingar till mina vapen och en tung sköld. Sedan ligger jag i bakhåll för att döda köpmän och stjäla deras loot. Därefter kommer rymdpolisen och det är ett av mina högsta nöjen att slåss mot dem. Ibland attackerar jag rymdstationer också, trots att det är i princip omöjligt att oskadliggöra dem. Alla nya anställda brukar bli väldigt överraskade eftersom de tror att jag är en gentil man som bara vandrar runt på planeterna och betraktar den skönhet som finns där. Men i själva verket älskar jag att spränga skiten ur allt jag ser.

Om jag skulle beskriva ”No man’s sky” och säga att det inte är ett multiplayerspel, utan ett solospel… med samarbetsmöjligheter – skulle det vara en korrekt beskrivning? Eller hur skulle du förklara de sparsmakade interaktionsmöjligheter som finns mellan spelarna?

– Det bästa sättet att förklara multiplayeraspekten är att jämföra den med ”Journey”. Det hade varit missvisande om ”Journeys” utvecklare talat om spelet eller marknadsfört det som en multiplayerupplevelse eller ett multiplayerspel. Det går inte att samla vännerna och spela en omgång ”Journey”, eller hur? Utvecklarna pratade inte så mycket om det där, att det gick att stöta på andra spelare och göra sällskap med dem. Och det vill inte vi heller göra. Med det sagt tycker jag att ”No man’s sky” är en cool multiplayerupplevelse. Spelarna kommer stöta på andra spelare, men det kan också handla om att upptäcka en planet som någon redan varit på – de kanske döpt planeten till något knasigt, till exempel – eller att priset på vissa varor på marknaden gått upp och notera spelarnas närvaro där. Men jag vill också att spelarna, när de flyger runt och stöter på andra skepp, inte ska vara säkra på om det verkligen är en annan människa eller om det är en ai-kontrollerad avatar. Jag vill att folk ska ha den där känslan av att veta att man inte är helt ensam i rymden. Men i slutändan handlar det om en soloupplevelse.

Du och dina medarbetare har alltså programmerat ett helt universum. Jag vet att spelet är slumpgenererat, men det låter ändå som den sortens prestation du skulle använda för att ragga på folk i barer med?

– Haha, det har jag aldrig tänkt på. Så här långt har det i alla fall inte varit en lika bra isbrytare som du säger att det är. Men jag kan säga så här, ja, det är slumpgenererat och det är av nödvändighet. Inte ens om vi hade haft 100 eller 200 utvecklare eller, säg, lika många medarbetare som de som gör ”Assassin’s creed”-spelen har så hade vi kunnat bygga ett universum med den detaljrikedom som spelet har nu. Det är omöjligt. Tillsammans hade vi kanske kunnat göra en liten, liten del av en planet. Mina medarbetare trodde länge att jag var galen när jag berättade om ”No man’s sky” – tills jag hade programmerat en prototyp och visat att det faktiskt fungerade.

Tycker du att man kan kalla ett slumpgenererat spel för konst?

– Jag är en av dem som tycker att spel är konst. Men jag har aldrig kunnat titta på ett spel som jag skapat utan att se de kodsträngar som utgör det. Jag kan inte titta på klipp från ”No man’s sky” utan att rygga tillbaka i avsky inför allt det som är fel med spelet. Men om man ser på konst som ett sätt för människor att uttrycka sig så tycker jag att det är ganska häftigt att kunna uttrycka sig genom att skapa ett eget universum.

”No man’s sky” har ett mystiskt mål som spelaren kan välja att försöka uppnå, och det är att ta sig till mitten av universum. Har det här varit en del av spelet från start eller är det en eftertanke, ett sätt att övertyga målorienterade gamers att de kommer få någon sorts förlösning eller ett endgame?

– Det har varit en del av spelet från första början, men det är intressant att du ställer den frågan. Jag har blivit väldigt överraskad över hur viktigt det här har varit för folk. För mig har faktiskt en av de mest intressanta sakerna med ”No man’s sky” varit allmänhetens reaktioner på spelet. Det har överraskat mig och det har gett mig en förståelse för varför folk spelar spel. Vi ger spelarna ett helt universum att leka i, men det de är mest nyfikna på är hur de ska kunna avsluta spelet, stänga igen boken. De vill kunna säga att de varvat spelet. Och för mig är det en av de minst intressanta sakerna med det. Jag hoppas ju att de kommer hitta andra saker som är viktiga i ”No man’s sky” när de börjar spela. Att de kanske beslutar sig för att stanna på en planet och bara utforska den. Jag hoppas att ”No man’s sky” kommer trigga folk att göra en sådan sak.

– Men det är beklagligt att folk väldigt sällan tänker utanför lådan. På senare år har det ju kommit en del spel som faktiskt inte är för alla, och det är fantastiskt. Om du spelade spel på Super Nintendo-tiden så visste du hela tiden i förväg vilken typ av spelupplevelse du skulle få. Jag som spelare behövde aldrig klassificera mig som en specifik typ av gamer, vi var alla samma sorts gamer. Nu börjar mediet få allt fler uttrycksmöjligheter. Det finns de som älskar att spela ”Minecraft” – som jag – och det finns de som inte alls förstår varför man skulle vilja spela det. I kommentarstrådarna finns det de som skriver att de är arga: ”jag är arg eftersom jag inte alls förstår det här spelet”. Och jag tycker att det är bra. Det är så det ska vara.

Kommer slutet i ”No man’s sky” att vara som i ”Star trek V: The final frontier”, när Enterprises besättning reser till galaxens centrum för att hitta Gud?

– Haha! Vad skulle du säga om jag sa att det var så?

Då skulle jag säga att jag har ett sjuhelvetes scoop här.

– Jag tror att jag i en annan intervju skämtade om att Peter Molyneux väntade i universums mitt, och det här är inte långt därifrån. Allt jag kan säga om den här platsen är att den… tjänar sitt syfte. Det finns en anledning till varför du vill ta dig dit och jag tror att många spelare kommer lägga ifrån sig handkontrollen och stänga av spelet för gott när de väl når fram dit. Man kan givetvis fortsätta att spela efter att man kommit dit, saker och ting kommer att öppna upp sig lite, men många kommer nog att vara nöjda med det… slut som presenteras där.

Om rymdskeppen i ”No man’s sky” var verkliga och du hade ett – vart skulle du åka? Finns det någon del av galaxen du vill utforska?

– Jag har aldrig fått den frågan förut. Men precis i början av spelets utveckling, när vi diskuterade det koncept vi börjat utarbeta för ”No man’s sky”, så sa vi till varandra att vi skulle föreställa oss en science fiction-vision där rymdskepp var lika billiga som bilar och att alla på Jorden ägde ett rymdskepp. Vem som helst skulle kunna åka vart de än ville. Och vi pratade om det där och undrade vad folk skulle göra. Skulle alla ge sig ut i galaxen och utforska de där stjärnorna vi ser på natthimlen? Skulle några stanna på Jorden? Hur drivna skulle folk vara att faktiskt lämna tryggheten bakom sig och upptäcka rymden? Vi tänkte jättemycket på det när vi utvecklade ”No man’s sky”, men det roliga är att jag faktiskt aldrig tänkt på vart jag själv skulle vilja åka. Men… jag tycker faktiskt att vårt eget solsystem är väldigt fascinerande. Vi vet fortfarande så lite om det. Det finns en stor chans att det finns något sorts liv – om än på mikronivå – i vårt solsystem. Och det är fascinerande att tänka på: vi har antagligen grannar inte alltför långt bort. Det är frustrerande att vi inte vet att vi har det.

Så vart skulle du åka?

– Jag tror att jag skulle åka till en asteroid och landa på den. Chansen är större att jag hittar liv på den än på någon planet – i alla fall någon komponent som bevisar att det finns liv där ute. Så det är dit jag skulle åka – det låter ganska tråkigt, antar jag?

Tja, det låter ju väldigt analytiskt, som att du faktiskt har tänkt på det en hel del.

– Haha, ja, jag antar det. Det är faktiskt det mest logiska alternativet.

Jonas Högberg

Missa inga spelnyheter eller trailers – gilla Spela på Facebook!

  • Tjänstgörande nöjesredaktör: Sandra Wejbro
  • Nöjeschef: Nathalie Mark
  • Chefredaktör, vd och ansvarig utgivare: Lotta Folcker
  • Stf ansvarig utgivare: Martin Schori
  • Redaktionschef: Karin Schmidt
  • Besöksadress: Västra Järnvägsgatan 21, Stockholm
  • Org.nr: 556100-1123
  • Momsregistreringsnr: SE 556100-112301
  • Kontakt: förnamn.efternamn@aftonbladet.se
  • Aftonbladet Plus Kundcenter: tipsa@aftonbladet.se
  • Telefon växel: 08 725 20 00
  • FÖLJ OSS

© Aftonbladet Hierta AB