Startsida / Inlägg

RECENSION: ”Halo 5” räddas av nya läget Warzone

av Alfred Holmgren
halo-5

:++++:

Halo 5: Guardians

Från 16 år
Format:

• Xbox One (595 kr)

Spela även: ”Halo: The Master Chief collection” (Xbox One). Efter de omfattande serverproblem som drabbade samlingen med nyversioner av de första fyra ”Halo”-spelen har 343 fått ordning på situationen. Besvikna spelare fick tidigare i år en restaurerad version av ”Halo 3: ODST” som plåster på såren, och om man tittar på den här samlingen idag framstår den plötsligt som omistlig. Utifrån det vi sett tycks heller inte ”Halo 5: Guardians” lida av dessa serverproblem.
Visste du att… Spartan-krigarna i ”Halo 5: Guardians” fått särskilda stridsförmågor som låter dig tackla fiender, göra snabba raketskutt åt sidan samt dundra ner i marken med näven först? Och att det inte påverkar online-delen alls så mycket, åtminstone inte i någon negativ bemärkelse, som många misstänksamma spelare på förhand antog?
Just nu: låser vi upp requisition-paket i en rasande takt. Bara tiden, och ett par tusen öppnade paket till eller så, kan utvisa om Warzone är lika odödligt som det känns.

FPS När man recenserar ”Halo 5: Guardians” medföljer ett utförligt dokument från Microsoft som syftar till att förbjuda en från att prata om större delen av spelets story för att inte anses bryta mot villkoren för att ta del av spelet på förhand.

Normalt sett skulle det ha gjort mig lite upprörd, men efter att ha klarat spelet kan jag inte göra annat än att hålla med dem.

Det här spelets berättelse är ingenting man behöver prata högt om.

Inte för att utvecklarna tagit för lätt på uppgiften. Ända sedan Bungie satt i de Seattle-lokaler som numera är ”Halo”-förvaltarna 343 Industries hem har alla detaljer om seriens ständigt expanderande universum sammanfattats i en stor lunta. Med åren har den kommit att omfatta över 1000 sidor och ödmjukt nog har man – halvt på skämt, halvt på allvar – valt att kalla den för ”Halos berättelsebibel”. Mellan dess pärmar ryms varenda händelseutveckling som i sammanlagt tretton spel och spinoffer, ett tjugotal böcker samt ett oräkneligt antal annan kringmedia mejslats fram av studions författare.

Det här skulle enkelt kunna leda en till att tro att just berättelser är något som är särskilt viktig för 343 Industries. Men för att vara ett företag som inte drar sig för att använda religiösa liknelser när man talar om sitt ”kanon”, sitt ”universum” och sin ”bok” är sagan om ringvärldarna i deras regi alltjämt gapande tom på budskap. Annat än det som dess försäljningssiffror traditionellt sett alltid kommunicerat. Nämligen att det är lönsamt att utveckla fler spel i serien. Eller möjligtvis det som ända från början stått klart för utgivarna: att deras framtid i konsolbranschen, av och till, hänger på att det är det.

Men så är det ju så att ”Halo” aldrig haft något riktigt berättande – utan enbart en lång rad mer eller mindre ”coola” ögonblick.

”Halo 5: Guardians” gör ingenting för att ändra på det där. Under den arbetsdagslånga kampanjen slussar 343 runt spelaren mellan påkostade setpieces som behöver rensas på utomjordingar. Perspektivet växlar då och då mellan den nya huvudrollsinnehavaren Jameson Lockes och gamle bekantingen Master Chiefs. Genom ”twistar” så förutsägbara att man anar dem redan medan man installerar spelet försöker utvecklarna sedan hålla en på halster tillräckligt länge för att man ska ha hunnit ta sig igenom merparten av kampanjen innan man tröttnar på karaktärerna.

Det går sådär.

Master Chiefs sporadiska medverkan framstår mest som ett alibi för att man inte riktigt vågat lita på att ”Halo”-serien kan fortsätta sälja bra utan honom. Och storyns andra halva innehåller så många onödiga låtsasfinaler, samt irriterande bossfighter, att jag nästan förbereder mig på att aldrig få se några eftertexter.

Den narrativa härdsmältan hindrar en dock inte från att ha hyfsat roligt medan man spelar. 343 Industries har äntligen satt sin egen prägel på det patenterade ”Halo”-gameplayet. ”Halo 5” sätter större fokus på spelets så kallade sandlåde-upplägg är någon tidigare del gjort. Med ett par undantag är samtliga 15 banor så stora att de skulle kunna rymma varsitt lite mindre vidsträckt actionspel. 343 har dessutom fyllt de prunkande alien-djunglerna, vidsträckta dalgångarna och arkitektoniskt vrickade fornlämningarna med så många möjliga vägar att ta att man kommer på sig själv med att famla efter Google Maps medan man spelar. Banorna kryllar av gömställen fyllda med vapen starka nog att vända hela slag, avställda fordon som låter en nöja sig med att bara svischa förbi desamma och ihåliga väggar som kan rivas ner med en raketboostad tackling för att skapa nya passager.

Det skapar en känsla av till synes oändliga möjligheter.

Tack vare att ”Halo 5” designats för att när som helst tillåta upp till tre vänner att hoppa in i din singleplayer-kampanj ligger det dessutom ett nytt lager av samarbete över hela spelet. Ditt fireteam fungerar som medspelare, snarare än rekvisita, även om du spelar helt själv. Det innebär dels att det inte blir game over om du råkar dö. Istället faller du till knäna varifrån du med ett knapptryck kan be någon av dina team-medlemmar skynda sig fram för att hjälpa dig upp igen, precis som du kan återuppliva dem inom en viss tidsram. Därtill kan du genom handkontrollens styrkors när som helst beordra dem till en viss destination, be dem plocka upp särskilda vapen eller få dem att sätta sig i fordon.

Greppet, som influerats av ”Star wars: Republic commando”, adderar ett visst mått av taktik och känns oväntat visionärt för en serie som är så traditionsbunden att man får vara glad om den rör sig ens ett myrsteg framåt för varje del som släpps.

Det känns åtminstone intressant tills man inser att det även tjänar som dimridå för det faktum att splitscreen-co-op bokstavligt talat är ute ur bilden. Besvikelsen över det här gnager mer än vad man skulle kunna tro. Det har med tiden blivit lika självklart att ”Halo” låter en spela tillsammans med vänner i soffan som att valfritt sportspel från EA gör det.

Det finns dock ett rätt effektivt botemedel mot känslan av saknad, och det skrivs ut under den andra fliken i spelets multiplayer-menyer. Jämte spellistan Arena – där marginellt uppdaterade varianter av gamla ”Halo”-spellägen och några för serien nya spellägen som hämtats rakt ur andra, gamla spel – finns nämligen det helt nya Warzone. Och om det är något som får en femte del i ”Halo”-serien att kännas motiverad så är det att du måste uppleva det här spelläget.

Så bra är det.

I det asymmetriska multiplayer-läget samsas 24 spelare fördelade på två lag med horder av ai-bossar, i miljöer lika enorma som dem i kampanjen. När en match börjar får spelarna först slakta mindre motståndskraftiga ai-fiender för att låsa upp möjligheten att etablera sin närvaro i viktiga fort och baser. När man tagit över en nyckelpunkt sätter sedan poängräknaren – och kampen om att sno åt sig fiendelagets baser – igång.

Du är förlåten om du inte tycker att det låter överdrivet nytt.

Men då beror det bara på att du ännu inte hunnit bekanta dig med det underliggande belöningssystem – kallat requisitions – som präglar hela multiplayer-upplevelsen i ”Halo 5: Guardians”.

Enligt utvecklarnas utsago har man inspirerats av kortspel som ”Magic: The gathering” när man designat detsamma. Det är ingen dålig liknelse. Oavsett vad du gör i spelet belönas du med req-poäng som mellan matcherna kan användas för att köpa booster packs med samlarkortsliknande uppgraderingar. Dessa innehåller både förbrukningsmaterial, vapen och sköldar, som du bara kan använda en gång per kort – samt permanenta vapen-skins, rustningar och hjälmar av olika raritet. De förra fungerar bara i Warzone, medan alla kosmetiska uppgraderingar även följer med till Arena. Genom korten – som även kan köpas för riktiga pengar för den som inte orkar spela till sig poängen – tar 343 inte bara ett potentiellt hårt grepp om din plånbok, utan även om ditt belöningscentrum.

Oavsett hur gärna jag skulle vilja stå emot dessa psykologiskt lättförstådda mekanismer visar det sig snabbt vara lönlöst att göra motstånd.

Spellägets tempo liknar nämligen inget annat. Under en Warzone-match låser man succesivt upp möjligheten att dra nytta av mer kraftfulla requisitions-kort genom att spela bra. Till en början kan man bara låsa upp lite mer skinn på rymdnäsan med marginellt hjälpsamma rustningsbonusar. Efter en tillräckligt betydelsefull insats kan man istället dundra in på slagfältet i sitt eget pansarfordon. Eftersom varje requisition-nivå dessutom kräver att man väntar en viss tid innan den blir tillgänglig skapar systemet intressanta matcher som förändras drastiskt över tid.

Under de första minuterna märker man knappt av det. Mot slutet av samma match drunknar synfältet i ett veritabelt kaos när spelarna som sparat sina requisition-poäng plötsligt sätter på sig spenderarbyxorna och belägrar kontrollpunkterna med vapen och fordon där utvecklarnas fantasi tycks ha varit den enda begränsningen.

Warzone är i sig självt skäl nog att vilja spela en ansenlig mängd ”Halo 5: Guardians” i höst. Vilket är lika bra med tanke på att varken jag eller Microsoft har lust att prata om någonting annat.

Jakob Svärd

Missa inga spelnyheter eller trailers – följ Spela på Facebook!

  • Tjänstgörande nöjesredaktör: Sandra Wejbro
  • Nöjeschef: Nathalie Mark
  • Chefredaktör, vd och ansvarig utgivare: Lotta Folcker
  • Stf ansvarig utgivare: Martin Schori
  • Redaktionschef: Karin Schmidt
  • Besöksadress: Västra Järnvägsgatan 21, Stockholm
  • Org.nr: 556100-1123
  • Momsregistreringsnr: SE 556100-112301
  • Kontakt: förnamn.efternamn@aftonbladet.se
  • Aftonbladet Plus Kundcenter: tipsa@aftonbladet.se
  • Telefon växel: 08 725 20 00
  • FÖLJ OSS

© Aftonbladet Hierta AB