Startsida / Inlägg

INTERVJU: EA-chefen Patrick Söderlund om nya ”Mass effect”, hemliga ”Star wars”-spelet och virtual reality

av Alfred Holmgren
Patrick Söderlund

Patrick Söderlund är en av spelvärldens mäktigaste. Som ”executive vice president” leder han arbetet med Electronic Arts största spelserier.

I en exklusiv intervju med Spela berättar han om sin hårda kritik mot Bioware, sin syn på ”superambitiösa” nya ”Mass effect”-spelet, sin kärlek till virtual reality och valet att storsatsa på lilla Umeå-spelet ”Unravel”.


Missa inga spelnyheter eller trailers – gilla Spela på Facebook!


Vad är viktigast för EA det kommande året?

– Att fortsätta den resa vi påbörjade för snart två år sedan. Vi har försökt ändra på det som EA varit historiskt sett. Mer konsumentperspektiv och mindre EA-perspektiv. Tidigare har vi kanske sagt att ”vi satsar på spelkvalitet” men när det kom till kritan tog vi ändå den enkla vägen. Nu valde vi att försena ”Dragon age: Inquisition” och ”Battlefield: Hardline”. Det kanske gör ont precis när det händer, men efter tre, fem eller sju månader har alla glömt det där.

Har du något konkret exempel för att beskriva detta nya EA?

– ”Dragon age: inquisition”. Första gången jag såg det, det var våren 2013, hade jag tuffa diskussioner med Bioware-gänget om ambitionsnivån. ”Vafan, ni är ju Bioware, det här ser inte ut som ett Bioware-spel! Hur har ni hamnat här? Det här är ett nextgen-spel, ni måste tänja på gränserna.” De började försvara sig. De hade anpassat sig till EA:s övergripande riktlinjer, kostnadskontroller och så vidare. Jag sa: ”Skit i allt det där. Vilket spel skulle ni egentligen vilja göra?” Sedan stod vi två dagar framför en whiteboard och beslutade oss för att skjuta fram premiären ett år. Det fanns egentligen inga finansiella underlag för att göra så, men magkänslan sa att det var rätt beslut för både ”Dragon age”, Bioware och EA.

Har du mandat att fatta ett sånt beslut själv?

– Ja, det har jag.

Så här i efterhand var det ett ganska lyckat beslut.

– Ja, jag vet inte hur många utmärkelser det fått och det är ju Biowares bäst säljande spel någonsin, med ganska stor marginal. Jag vill påpeka att det är Biowares förtjänst och inte min, men det behövdes kanske någon som kom in och ifrågasatte saker.

Ett annat spel jag tycker kännetecknar en ny riktning för EA är plattformsspelet ”Unravel”, från Umeå-studion Coldwood. Ni gav det spelet oväntat mycket utrymme på E3.

– Ja.

Hur gick det till?

– Det var ganska enkelt.

– Du blev kär, flikar pr-representanten in.

– Det dök upp en film från spelet i min inbox, något halvår före E3. ”Shit”, tänkte jag, ”vem har gjort det här?” Det visade sig vara en studio som vi jobbat med tidigare: Coldwood hade gjort pc-versionen av ”Battlefield: Bad company 2”. Det gick bara några veckor från att jag sett filmen till att vi signat spelet. Vi lovade dem att behandla spelet som om det vore ett av våra egna och ge dem utrymmet de förtjänar.

Vad är det med spelet som tilltalar dig?

– Anledningen till att jag håller på med spel är Nintendo, Nes, ”Zelda” och ”Super Mario”. Och ”Unravel” kändes liksom back to basics. Men också som något annorlunda och fräscht. Visst, jag gillar stilen och karaktären men hade det bara varit ett vanligt plattformsspel hade vi nog hoppat över det. Men grejen med ett garnnystan som nystas upp, det blir cool spelmekanik av det.

Martin Sahlin på Coldwood höll ett bejublat tal under er presskonferens på E3. Han pratade om att spelutvecklare måste göra mer än att bara underhålla. Han pratade om kärlek och separation. Visste du i förväg vad han skulle säga?

– Nej. Jag hade väl sett något manus men han är väldigt personlig, han säger det som kommer. Vi åkte till Vancouver för att träffa (EA-cheferna) Andrew Wilson och Peter Moore. Båda tappade hakan när Martin satte igång. De blev förälskade i karaktären och de gillade hur genuin och personlig Martin är. Men visst, det här är nog inte ett spel som funnits hos det gamla EA.

Var jobbar du idag? Sitter du fortfarande i Stockholm?

– Ja, jag sitter fortfarande hos Dice. Men jag reser ganska mycket eftersom de andra cheferna sitter på huvudkontoret i San Francisco. De vill säkert att jag ska flytta dit men än så länge har jag vägrat.

Är det svårt att låta Dice sköta sin studio ifred?

– Ja, jag har lite svårt att hålla fingrarna borta. Det går inte att komma från det faktum att Dice ligger mig väldigt nära om hjärtat. Man vill se till att allt som kommer från studion har det där lilla extra. Men jag tror att de vill ha min feedback även om det inte betyder att de alltid gör som jag säger.

– Men jag är väldigt hands-on med alla våra spel. Jag har utvecklingskit hemma och jag ser till att få tidiga versioner av alla våra spel. Jag spelar dem hela tiden. Det är på gott och ont, det blir långa nätter och många telefonsamtal med frågor.

Det låter ganska ovanligt. Att en chef i din höga position spelar så mycket.

– Ja, så är det ju. Våra studior kan bli ganska förvånade när jag skickar långa mejl med frågor eller när jag hör av mig och frågar dem om de är redo att spela lite online. Men jag upplever att min dialog med dem blir ärligare då. Jag ställer ofta tuffa frågor och är ganska jobbig att jobba med. Men det blir nog lättare att hantera om jag spelat det de gjort.

Ett av årets mest omtalade spel är ”Star wars: Battlefront”, utvecklat av just Dice. Från början var det inte tänkt att de skulle göra spelet, inte sant?

– Precis. När vi skrev avtalet med Disney och Lucas fanns inte Dice med i planerna. Det fanns varken tid eller resurser. Men ju mer jag pratade med (Dice-cheferna) K-M (Karl Magnus Troedsson) och (Patrick) Bach, desto mer kände vi att det var ett misstag. Att ”Battlefront” vore det perfekta spelet för studion och att den kreativt sett behövde göra något annat ett tag. Dessutom fanns det en väldigt stor kärlek till ”Star wars” på studion. Så vi fick fixa och trixa för att få det att fungera.

– Teamet som gör ”Battlefront” är ett vi byggt upp under flera års tid. De började med några expansioner till ”Battlefield” och betraktades som underdog-gänget. Så är det inte längre, direkt. Och det är jävligt coolt att se människor som praktiskt taget vuxit upp på Dice få ställa sig i rampljuset och driva ett jättestort projekt.

Ni gör en uppföljare till ”Mirror’s edge” också, något som inte alltid känts självklart.

– Det var två saker som låg bakom uppföljaren. Dels var det kärleken till det första spelet som fanns på studion. De visste vad som var bra och dåligt med ”Mirror’s edge” och kände väl att de hade ”unfinished business” med det. Det andra var att så fort vi gav en intervju så fick vi alltid frågor om nästa ”Mirror’s edge”. Alla frågade om det.

Producenten heter Sara Jansson. Karl Magnus Troedsson har sagt att det var hon som kläckte idén till ”Catalyst”.

– Vi hade haft många idéer och prototyper i flera versioner gjorda av olika team men de var inte bra nog. Så när K-M kom och sa att de var redo att pitcha ”Mirror’s edge” kände jag mig rätt skeptisk. ”Fan, kan vi inte bara gå vidare nu?” Men Sara, Erik (Odeldahl) och Jhony (Ljungstedt) hade tankar kring att bygga ut spelets art direction…

Hur då, finns de andra miljöer än de vi förknippar med ”Mirror’s edge”? Som ni inte visat?

– Det finns olika delar än det vi visat än så länge. Det finns andra miljöer som inte är… lika estetiskt strikta.

– De visste att de ville ha en öppen värld, inga vapen, de hade bestämt sig för vad de ville göra och när man pressade dem hade de svar på alla frågor. Så då tog vi fram en plan för att genomföra det.

Var det självklart att Jansson skulle få rollen som producent?

– Nej, det var inte självklart, för hon var ganska ung och oerfaren. Sedan fick Sigurlína (Ingvarsdottir, producent för ”Battlefront”) vikariera för Sara när hon var föräldraledig. Sigurlína hade varit på CCP och Massive före oss men såg nog detta som en kortsiktig vikarietjänst. Då dök ”Star wars” upp. Det är coolt, Dice är en ganska grabbig studio men två av dess tre spelteam leds av kvinnor.

På tal om det: före detta ”Uncharted”-designern Amy Hennig och före detta ”Assassin’s creed”-producenten Jade Raymond gör ett nytt ”Star wars”-spel tillsammans.

– Jade ville starta en ny studio i Montreal. EA är stora på fps, racing och sport men vi har inte jättemånga actionspel. Och Jade har gjort många bra actionspel, så det kändes som att det skulle passa oss. Hon kommer att skapa ett helt nytt varumärke, men hon leder också Visceral-studion där Amy jobbar med ”Star wars”. Hon jobbar med konceptet, storyn och karaktärerna i nära samarbete med Lucas och Disney. Det är ett actionäventyr, men jag kan inte säga när vi tänker avslöja mer än så.

Vad kan du avslöja om ”Mass effect: Andromeda” då?

– Att det är så jäkla ambitiöst. Hela den här Andromeda-galaxen med massvis av planeter, man får nästan försöka bromsa dem lite. Det är superambitiöst.

Men trilogin var ganska ambitiös också.

– Det var den, men det här är kanske lite mer expansivt till sin storlek.

Är miljöerna mer som en öppen spelvärld, eller mer som i de äldre ”Mass effect”-spelen?

– Vi får se, haha.

Men du hade inte samma invändningar mot det här Bioware-teamet som mot det som gjorde ”Dragon age”?

– Nej, nästan tvärtom. ”Ska ni verkligen göra allt det här? Klarar ni att göra det med kvalitet?”

Snart kommer de första konsumentversionerna av de moderna virtual reality-enheterna. Vilken är din inställning till vr?

– Jag är ett superfan. Jag har nog sett varenda demo som finns. Vi håller också på och experimenterar med en massa vr-grejer. Det viktiga är att inte begå misstaget att bara porta befintliga spel, man måste verkligen fundera över vad mediet kan ge. Har du testat den som Valve gör tillsammans med HTC?

Vive? Nej, men jag ska göra det direkt efter den här intervjun.

– Okej, den är ascool. Demot jag tyckte bäst om var nog det där man får rita i 3d. Jag tänker på mina tre barn, det är ett så annorlunda sätt att interagera att det är helt sjukt. Jag är övertygad om att vr kommer att få sitt genombrott, frågan är bara hur lång tid det tar. Men det är för bra för att inte fungera, det förbättrar upplevelsen så mycket. Har du inte testat vr alls tidigare?

Nej. Det här blir första gången.

– You are in for a ride. Hoppas du gillar det. Du kanske tycker det är skittråkigt.

Jag har försökt förhålla mig skeptisk än så länge.

– Japp, gå in där bara med inställningen att det inte kommer att fungera.

På din entusiasm låter det som att vr är väldigt viktigt för EA?

– Vi har flera små team som jobbar på det. Eftersom Dices Frostbite-motor är tillgänglig för alla på EA jobbar vi hårt för att få den att stödja vr. Utöver det försöker vi lära oss vad som fungerar och vad som inte gör det.

– Vi kan inte sitta vid sidlinjen, vi ska se till att vr blir framgångsrikt, det är en av våra uppgifter som ledande spelföretag. Det är vårt ansvar.

Peter Ottsjö

  • Tjänstgörande nöjesredaktör: Malin Wandrell
  • Nöjeschef: Andreas Hansson
  • Chefredaktör, vd och ansvarig utgivare: Lotta Folcker
  • Stf ansvarig utgivare: Martin Schori
  • Redaktionschef: Karin Schmidt
  • Besöksadress: Västra Järnvägsgatan 21, Stockholm
  • Org.nr: 556100-1123
  • Momsregistreringsnr: SE 556100-112301
  • Kontakt: förnamn.efternamn@aftonbladet.se
  • Aftonbladet Plus Kundcenter: tipsa@aftonbladet.se
  • Telefon växel: 08 725 20 00
  • FÖLJ OSS

© Aftonbladet Hierta AB