Startsida / Inlägg

Hedrar sin döde son – med ett spel

av Johan Martinsson
that dragon cancer

När Ryan Green bestämde sig för att göra ett datorspel om sin cancersjuke son visste han inte hur det skulle sluta. Idag vet vi.

Efter två intervjuer på tre år kan vi till slut teckna bilden av ”That dragon, cancer”, hur det gick till när en vanlig pappa skapade världshistoriens första självbiografiska spel om att förlora någon man älskar – och hur det känns nu, när allt är över.

Han lever fortfarande, sa den lille pojkens pappa när jag hade satt mig tillrätta framför datorn.

Jag kommer inte ihåg vad jag svarade. Jag kommer bara ihåg att jag började spela. Och att det enorma hål som den senaste veckan hade gröpt ur min själ plötsligt började fyllas med något. Spelets titel innehöll ett fruktansvärt ord, men, tänkte jag, det var i alla fall ett ord av sanning i en värld av lögner. Här, äntligen, fanns något som var på riktigt.

Det ska sägas att jag var ganska tung i sinnet. Det var i juni 2013 och jag var utskickad av PC Gamer för att bevaka E3, världens största spelmässa, höjdpunkten på året för alla som älskar spel.

Jag hade gjort ett uruselt jobb.

När jag gick omkring där, i den stora utställarhallen under mässans sista, skälvande timmar, stod det klart att jag på tre hela dagar knappt fått till en enda vettig intervju, knappt fått spela ett enda exklusivt spel, knappt sett något som inte redan, antagligen, fanns på Youtube. Jag hade helt enkelt misslyckats med det man måste lyckas med som journalist på E3 – att ”snacka sig förbi” spelbolagens pr-människor och därmed få tillgång till det riktiga E3, det som finns bakom de stängda dörrarna.

Mitt misslyckande berodde förstås på att jag är en ganska introvert människa, allt annat än en smooth talker och dessutom väldigt obekväm med själva konceptet ”snacka sig förbi”. Men den avgörande faktorn, det som gjorde att jag inte var kapabel att pressa mig bortom mina sociala begränsningar, var att jag strax efter mässans öppnande hade drabbats av en överväldigande, närmast förlamande känsla av tomhet.

En kidnappad konstform

Mässhallen på E3 är svår att korrekt beskriva för någon som inte varit där. Men ni vet vilket spektakel ett vanligt, modernt blockbusterspel är? Alla dessa explosioner och byggnader som rasar och häftiga vapen och häftiga dödsfall och bakom det… ingenting. E3 är förstås detta multiplicerat gång på gång på gång. Man går genom en sal och hundratals skärmar är riktade mot en och alla visar gevärspipor och människor som dör av kulor eller får sina lemmar brutna eller sväljs av explosionernas vågor och brinner upp. Det öronbedövande larmet av hundratals väldiga högtalare träffar en på samma gång, ljudet härstammar från mängder av olika spel men det låter som ett enda. Maskingevärens smattrande. Explosionernas dån. Skriken av smärta.

E3 är den samlade spelbranschens andliga ödslighet, koncentrerat på en enda punkt i världen. Allt det tragiska och depraverade i att det som skulle bli vår tids stora konstform har kidnappats av en hord tonårskillar som blir äldre och äldre men aldrig växer upp och de jätteföretag som byggt sin förmögenhet på att ge dem precis vad de vill ha. En själslig öken. Jag klarade inte av ansträngningen att tala mig förbi de där pr-människorna för innerst inne tyckte jag att deras spel var meningslösa, att mina intervjufrågor skulle få meningslösa svar, att det var oacceptabelt av mig att uppvisa någon form av intresse för all denna tomhet.

Men när jag var där, i mässhallen, några timmar innan stängning, kunde jag dock inte undgå att känna viss ångest. Jag hade svikit min uppdragsgivare, som lagt ner mycket pengar på att flyga mig över hela världen och gett mig ett traktamente att äta för och en hotellsäng att sova i. Jag var helt enkelt tvungen att, för fan, skärpa mig. Så jag irrade runt för att hitta någonting att skriva om. Någonting, bara någonting.

Men överallt, detta dån, dessa blinkande ljus, alla dessa stängda dörrar som alla andra säkert hade tillgång till och som säkert dolde upplevelser som skulle göra sig fantastiskt bra i en traditionell förhandsartikel.

Jag kunde inte. Jag var tvungen att andas. Jag letade mig ut, ut. Ut i den enorma mässhallens periferi, långt ut, till den plats där ljuden dämpas och man upptäcker att den märkliga fantasivärld som spelbolagen så skickligt byggt upp bara är kulisser, att det man i själva verket befinner sig i bara är ett stort anonymt rum.

Jag lutade mig mot väggen. Jag hämtade andan. Och jag såg mig omkring.

Gjorde ont – på riktigt

Framför mig, tjugo meter bort, stod en rad helt vanliga bord, där ett antal bärbara datorer hade placerats, och runt dem rörde sig en liten skara människor. Vissa stod bara och pratade, andra satt ner och spelade spel som jag aldrig hade sett förut. Eftersom jag just hade spenderat tre dagar i spektakelstormens öga var min första reaktion att det hela var löjeväckande. Men det var ändå något som väckte mitt intresse. Jag såg inte skärmen, men runt en av datorerna verkade atmosfären annorlunda. Jag kan inte beskriva det bättre än så. Någonting var annorlunda där.

Tonårskillen som satt och spelade vid den där datorn var plötsligt klar. Han vände sig om med ett uttryck i ansiktet som inte liknade något jag hade sett den veckan. Instinktivt, antar jag, började jag gå mot den plats där han hade suttit.

– Vill du prova? sa plötsligt ett storväxt man med glasögon och skägg.

Jag tackade ja och satte mig framför datorn. Jag upptäckte en liten skylt på bordet. Det stod ”That dragon, cancer” på den. Den storväxte mannen ställde sig jämte mig, på samma sätt som spelutvecklare alltid gör på E3. Det är nu han ska instruera mig vilka knappar man trycker på för att spela spelet, tänkte jag.

– Det handlar om mig och min son Joel, som är fyra år och lider av obotlig cancer, sa han istället.

Och sedan, ett tillägg:

– Han lever fortfarande.

Jag kommer bara ihåg att jag började spela. Jag fick uppleva det som mannen jämte mig hade upplevt på riktigt – en lång natt på en intensivvårdsavdelning med en dödligt sjuk son som inte slutar skrika. Jag försökte trösta honom, jag försökte leka med honom, jag försökte få honom att dricka juice, och under korta stunder byttes skriket ut mot solglimtar till skratt, men sedan kom det tillbaka, och jag hörde det försvarslösa barnets smärta och jag kände pappans stigande panik och när scenen var slut kunde jag bara konstatera att den förmedlats med oerhörd kraft.

Det hade gjort ont. Men det hade varit på riktigt. Och det var så fullständigt uppenbart att det var det här som betydde något, det var det här som var av vikt, att när vi har glömt allt annat i den här hallen, när ingen längre minns alla de här actionspelen som kostat så många miljarder att göra och lika många att marknadsföra, när dess explosioner och vrål sedan länge har tystnat – så kommer vi att minnas det här spelet. För det här är något som man inte hade använt mediet spel till tidigare. Någonting mycket enkelt: ett självbiografiskt verk, ett spel om en döende pojke och en pappa som älskar honom.

Jag vände mig om och mötte hans blick. Jag var för nära. Jag hade precis fått dela ett av hans livs värsta upplevelser. Det var svårt att veta vad jag skulle säga, men jag hade förstås inget val. Jag bad om en intervju, han tackade ja, vi gick bort mot ett bord som stod lite avsides, satte oss ner – och inledde ett av de märkligaste samtal jag har haft i mitt liv.

”Snuddade inte ens vid tanken”

Han berättade att hans namn var Ryan Green och att han och hans fru började märka förändringar hos Joel några månader innan sonens första födelsedag. Joel började kräkas mycket. Sedan, när födelsedagen kom, märkte de att hans huvud tydligt lutade åt sidan när han satt ner.

– Jag menar… vi snuddade förstås inte ens vid tanken att det skulle vara cancer, säger Ryan. Man tänker inte ”cancer” när det handlar om ettåringar. Men till slut kräktes han så mycket att vi blev oroade över att han skulle börja lida av vätskebrist, så vi körde honom till sjukhuset, där de gjorde alla möjliga tester på honom. Och så till slut, under den andra dagen på sjukhuset, var det någon som sa ”Well, då gör vi en MRI på honom”. Och jag minns…

Ryan skrattade till, kort.

– … jag minns att jag och Amy mest var oroliga över att han skulle få bedövningsmedel. Sedan var det precis som på film… doktorn kom tillbaka och sa åt oss att komma med, och sedan gick vi genom långa korridorer och kom fram till ett litet rum och där säger de ”Din son har en lesion i hjärnan” och man frågar vad som menas med det och de svarar ”En tumör, en rätt stor tumör” och man frågar vad som menas med det och de svarar ”cancer”.

I nästa minne stod Ryan utanför rummet och försökte ringa sina närstående, men det gick inte för hans händer skakade för mycket.

Det blev början på en lång kamp, fylld med små segrar och stora nederlag, små glädjeämnen och stora sorger. Och när den här kampen hade rasat i några år insåg Ryan att han behövde bearbeta den kreativt, att det här var en historia värd att berätta. Han visste hur man gjorde spel. Så det blev ett spel.

”Vill att folk ska träffa Joel”

Där, vid det där bordet på E3, berättade han för mig att han hade blivit förändrad av Joels sjukdom. Att den på ett nytt sätt hade öppnat hans ögon för andra människors lidande. Att den hade gjort honom mer empatisk.

– Och jag hoppas att… om jag låter folk följa med en bit på min resa så kanske… de kommer behandla andra människor bättre eller kanske… jag vet inte. Jag vet inte! Jag tror att mest av allt vill jag nog bara att folk ska älska Joel. Jag vill att folk ska få träffa honom och att hans liv ska betyda något för dem. För det betyder väldigt mycket för mig.

Jag skrev tidigare att det var ett av de märkligaste samtal jag någonsin har haft. Men det märkliga var inte att prata med Ryan Green om hans döende son, det märkliga var att göra det här. Vi befann oss fortfarande i mässhallen, på E3 i Los Angeles, ett stenkast från den bombastiska spelbranschen. När jag lyssnar igenom intervjun idag hörs det tydligt. Dånet. I bakgrunden smattrar fortfarande tusentals virtuella maskingevär och tusentals virtuella varelser som ska föreställa människor dödas och mitt i det där satt jag och pratade med en pappa om hans son som skulle dö på riktigt. Där borta handlade spel fortfarande om att döda så mycket som möjligt. Här handlade spel om att hålla kvar vid ett enda litet liv.

Jag frågade Ryan om han kunde berätta lite mer om Joel.

– Absolut. Joel är fyra år gammal, men eftersom cancerbehandlingen har påverkat hans utveckling är han ungefär som en tvååring. Jag har fyra söner, och den yngste är två år gammal, så Joel och Elijah, som han heter, är… ja, vi kallar dem ”tvillingarna”! De har alltid något bus på gång. Och det är fantastiskt att se hur mycket Elijah bryr sig om Joel. Om man ger honom två våfflor på morgonen så ger han genast den ena till sin två år äldre storebror. Det är fantastiskt! Och det är sådana ögonblick jag vill fånga med spelet, allt är inte sorgligt, under de här tre åren har vi haft massor av lycka, massor av små mirakel och skratt. Så mitt mål är inte så simpelt som att bara få folk att gråta, jag vill ta med spelarna på den här känslomässiga berg och dal-banan som jag och min familj har befunnit oss på. Jag vill inte bara visa hur det kan vara på sjukhuset, utan också ögonblick som när Joel dansar till musik, eller när han lär sig att gå igen, eller när han lär sig ett nytt ord… Joel kan bara ett handfull ord, så när han lär sig ett nytt är det en väldigt stor grej för oss…

En kort paus.

– Han är bara den gulligaste, gosigaste… han har det mest fantastiska lilla skratt.

Ryan Green ler med hela ansiktet.

”Stolt – trots bristerna”

Exakt tio månader efter att jag genomförde den här intervjun med Ryan, den 13 mars 2014, fick han se Joel ta sitt sista andetag. På inrådan av sjukhuset tog han och Amy bort den sondmatningsslang som var deras sons enda sätt att få i sig näring, och lät honom somna in i deras säng, mellan dem, i deras famn.

Knappt två år senare, i förra veckan, stod ”That dragon, cancer” färdigt.

Det är, som Carl-Johan Johansson beskriver i sin recension, ett mycket vackert spel om det fulaste i världen. Det är ett spel vars primära mål inte är att få dig att gråta över att Joel Green är död, utan uppleva skönheten i det som var hans liv. Det är sannerligen inte – som vissa omogna och okänsliga delar av spelpubliken har hävdat – ett försök att slå mynt av en tragedi, utan snarare ett oerhört uppriktigt och modigt försök att ge sitt inre tumult formen av ett konstverk. Det är, på flera sätt, en milstolpe i spelhistorien.

Och jag har tagit kontakt med Ryan Green igen. Jag vill veta hur det känns nu. Nu när det är färdigt, nu när det är över.

– Jag är stolt över det vi har skapat, svarar han. Jag ser dess brister och hur det inte lever upp till min idealiserade bild av hur det skulle bli. Men jag tror att det har blivit bra, och till och med vackert i all sin bristfällighet. Jag känner mig helt tömd. De senaste tre åren har vi fyllt det här projektet med allt vi har, och sedan försökt få så många som möjligt att lyssna på det vi hade att säga om det. Det har varit helt utmattande och underbart på samma gång. Jag är väldigt tacksam och väldigt trött.

Hur var det att fortsätta arbeta med spelet efter att Joel hade gått bort?

– Det var en gåva. Att kunna fokusera på att skapa spelet tillät mig att fortsätta tänka på Joel och hedra hans minne. Det fanns såklart dagar som var känslomässigt utmanande, men så är det för alla som sörjer. Framför allt blev det mitt stora uppdrag att skapa det här verket i Joels ära. Det var det enda jag kunde göra för honom. Jag kunde inte rädda honom, men jag kunde berätta för världen vem han var och hur han förändrade mig i grunden…

Förändrades spelet efter hans bortgång?

– Efter att Joel dog förändrades spelet så att det började handlade mer om att låta spelaren lära känna Joel, att leka med honom och känna kärlek till honom. Vi fokuserade på vilka saker med Joel som vi saknade allra mest och försökte få in så mycket av det som möjligt i spelet. De varmaste minnena jag har handlar om hur det kändes att få honom att skratta, hur det var att ha honom i mitt knä och trösta honom, och hur det kändes när han kurade ihop sig i min famn och somnade. Så de ögonblicken blev vårt fokus, snarare än detaljerade redovisningar över behandlingen av hans sjukdom.

Jag minns den intervju vi gjorde för två och ett halvt år sedan, på E3-mässan i Los Angeles, när Joel fortfarande levde. Hur Ryan artigt avbröt intervjun när han såg att en kvinna som hade testat hans spel verkade väldigt tagen. Han gick fram till henne, hon sa någonting till honom, och brast plötsligt ut i gråt. Han omfamnade henne. De höll varandra länge till ljudet av spelbranschens tomhet.

Jag stod en bit därifrån. Det jag såg var en scen som aldrig förr hade utspelat sig på den stora spelmässan E3. Och jag tänkte att det är här vågen bryts. Att det är ett sådant privilegium att få bevaka mediet spel vid den tidpunkt i världshistorien då det vecklar ut sina vingar och blir ett riktigt medium, en riktig konstform. ”That dragon, cancer” behandlar ämnen som människor genom alla tider har använt konsten för att bearbeta. Men det är det första spelet som gör det. Om hundra år kommer det fortfarande vara det första. Vi står här, vid historiens början. Framför oss har en helt ny dörr just öppnats, och den leder till en vackrare plats.

Det är detta ”That dragon, cancer” kommer att betyda för den nya konstform som vi kan kalla spel.

Men viktigast av allt är vad det kommer att betyda för Ryan Green, hans fru Amy och deras fyra söner. Ryan berättar att de spelar spelet tillsammans, att det finns scener som får dem att skratta och andra som får dem att gråta, att barnen ibland kryper upp i deras knän och spelar igenom de svåra partierna, för att det känns viktigt att minnas smärtan de delar. Att de andra gånger bara använder spelet för att leka med deras bror och lyssna på hans fantastiska lilla skratt, som Ryan lyckades banda och lägga in i spelet innan han gick bort. Så på ett sätt kan de fortfarande vara med honom.

Det är så det är. Joel Green är död. Men på ett sätt lever han fortfarande.

  • Tjänstgörande nöjesredaktör: Malin Wandrell
  • Nöjeschef: Andreas Hansson
  • Chefredaktör, vd och ansvarig utgivare: Lotta Folcker
  • Stf ansvarig utgivare: Martin Schori
  • Redaktionschef: Karin Schmidt
  • Besöksadress: Västra Järnvägsgatan 21, Stockholm
  • Org.nr: 556100-1123
  • Momsregistreringsnr: SE 556100-112301
  • Kontakt: förnamn.efternamn@aftonbladet.se
  • Aftonbladet Plus Kundcenter: tipsa@aftonbladet.se
  • Telefon växel: 08 725 20 00
  • FÖLJ OSS

© Aftonbladet Hierta AB