RECENSION: ”The witness” ger hjärnan sitt livs brottningsmatch
avMissa inga spelnyheter eller trailers – gilla Spela på Facebook!
The witness
Från 3 år
Format (testat överst):
• Pc (nedladdning, 340 kr)
• Playstation 4 (nedladdning, 340 kr)
Spela även: ”Corrypt” (PC). Det är gratis, det är rätt fult… och utan tvekan det mest radikala pusselspel som någonsin har skapats.
Visste du att… Blow anlitade en riktigt arkitektfirma för att hjälpa honom med byggnaderna på ön?
Just nu: försöker spelare världen över förstå den dolda meningen bakom ”The witness”. Med tanke på att Blow fortfarande väntar på att folk ska knäcka ”Braid” kan det dröja ett tag.
ÄVENTYR Jonathan Blow är ett geni.
Det är i alla fall så vi uppfattar honom, mannen som under 2008 släppte ”Braid” och i med detta bevisade att indiespel inte bara kunde vara smartare, roligare och vackrare än storbolagstitlarna – utan sälja mer också.
Det var sju år sedan. Under den här tiden har Blow gjort två saker: Han har jobbat med spelet ”The witness”. Och han har, gång på gång, pekat på spelbranschens bristande förmåga att tilltala den tänkande människan.
Under tiden har myten om honom växt sig allt större. I en spelvärld besatt av idén om ”skoj!” är han mannen som aldrig ler. När hela branschen blev upp över öronen förälskade i finansieringsmodellen ”free2play” kallade han den vid dess rätta namn – ondska. I en jätteintervju med The Atlantic sa han ”I think the mainstream game industry is a fucked-up den of mediocrity ” och berättade att han, när han som tioåring såg en speldator för första gången, intuitivt upplevde renheten i den interna logik som fick den att fungera.
Och sedan blev det plötsligt januari 2016 och ”The witness” var färdigt.
Likt ”Braid” är det ett spel som är ute efter att ge din hjärna sitt livs brottningsmatch. Olikt ”Braid” utspelar det sig på en solig ö, som man utforskar ur ett förstapersonsperspektiv. Denna ö är förstås öde, men fyllt av mystiska byggnadsverk och en sällsamt varierande och färgsprakande flora. En minuts promenad från den chockrosa fruktträdgården breder en solsjudande öken ut sig, och därifrån är det inte långt till en skogsdunge i sprudlande höstprakt eller ett äkta Louisiana-träsk.
Runt om på ön finns hundratals och åter hundratals paneler, som var och en presenterar ett pussel för spelaren. Alla pussel är i grunden lika – man ser ett rutnät och ska dra en linje, på rätt sätt, från en startpunkt till en slutpunkt.
Och där har du spelet, allt du gör, nästan allt det består av.
Det har redan hyllats unisont, för att det är så smart, så otroligt utmanande. För att det måste ha krävts ett stort intellekt för att skapa en sådan enorm mängd pussel med detta enda grundkoncept, och, framför allt, för hur det får en att känna när man faktiskt klarar en av dess utmaningar.
Och ja, jag håller med. De gånger man till slut fattar, efter att ha stångats med ett problem i timmar, är ett inträde i fullständig lycka. Man lättar. Man svävar en stund över Blows värld, och plötsligt är den bara så otroligt vacker, man kommer upp ur sin mörka brunn av frustration och där uppe lyser solen.
Men snart tar man sig an nästa pussel… och kastas brutalt ned i brunnen igen.
Man kan fråga sig om inte detta är väldigt riskabel speldesign. Hur vågar man utgå från att spelaren tycker att det är värt att utstå timmar av vad som ändå i grunden är ett sorts lidande – frustration och tristess – för att få dessa ögonblick salighet, uppfylld av sitt eget intellekt? Hur kan man räkna med att en spelaren mäter timmar av tristess mot ögonblick av glädje och kommer fram till att den dominerande av dessa känslor är glädje?
Det kan man undra. Men i själva verket är det nog inte så riskabelt. Om det är något som världens alla spelare är vana vid så är det att föra en oerhörd kamp för triviala belöningar. Spel har varit upplagda på det här sättet sedan begynnelsen, så vi tycker bara att det är som det ska vara. Vi har kommit att älska det.
Jag tror dock att det kan vara en bra idé att ifrågasätta den upphöjda position som Svårigheten har inom det vi kallar spelvärlden. Blow har talat en del om att han vill göra spel som uppskattas av folk som gillar andra konstformer, ”folk som läser (den legendomsusade författaren Thomas Pynchons) ’Gravitationens regnbåge’”. Men att spela ”The witness” känns ofta mer som att vara en ingenjör som är där för att lösa problem, snarare än kulturkonsument som är där för att uppleva konst. Är det inte så att den storas konstens storhet finns i dess enkelhet? Det är ju så enkelt att kasta en blick på en tavla och uppleva njutning. Och det är så enkelt att läsa något, till och med något avancerat, och njuta av orden, av bilderna. Den Goda Konsten är väl inte ett berg att bestiga, den är väl en stilla sjö att flyta fram på, med djup som man, när man är redo, kan dyka ner i?
Jag tror att sådana saker kan vara värda att tänka på, för de spelutvecklare som, likt Blow, har den sortens ambitioner.
Trots allt detta tror jag att jag skulle kunna älska ”The witness”, så som jag en gång började älska ”Portal”. Men någonting är i vägen. Jag ser hantverket, jag förstår att pusslen är exempel på väldigt intelligent speldesign, jag tycker att ön som allt utspelar sig på är vacker. Men jag känner också en distans till allt det där. Jag känner att det är ett spel som hela tiden håller mig på avstånd.
Eller låt mig säga så här, trots att det kanske är hemskt och orättvist: När jag spelar ”The witness” kan jag inte skaka av mig tanken på att jag reser genom en genialisk mans mentala landskap. Det är en perfekt värld, en värld av renhet och logik, fylld av problem som alla går att lösa, bara man koncentrerar sig, har tålamod, tänker. Himlen är intensivt blå. Inte en krusning grumlar vattenytans spegel. Ingenting rör sig, ingen vind får löven att rassla, inga vågor slår in över stränderna. Inga fåglar sjunger.
Solen skiner. Den gassar och gassar och går aldrig ner.
Ändå känner jag ingen värme.