E3-live

Ottsjö och Holmgren rapporterar direkt från världens största spelmässa.

Startsida / Inlägg

Miyamoto med vänner om Zelda, 3DS med mera (del 2)

av Alfred Holmgren

Shigeru Miyamoto: Vi skulle ha gjort en spektakulär Zelda-demonstration på presskonferensen, men det blev skamligt. (”Skamligt” som i att den trådlösa kontrollen drabbades av störningar, reds anm.) Nu tänkte jag bjuda upp Eiji Aonuma för att visa spelet. (Aonuma kliver på, applåder.)

Hur många har hunnit spela Zelda sedan presentationen? Hur många förstod att vad som hände på scenen var trådlösa störningar, inget annat? (Skratt.) Jag tänkte återskapa samma demo i eftermiddag, för att få min hämnd, men de som spelat det verkar förstå att det bara var strul. Istället för att jag spelar, medan vi pratar, så låter vi Eric spela. Trots att han inte alls är lika bra som jag!

Eiji Aonuma: Snälla, stäng av era mobiltelefoner! Vi vill inte ha samma upplevelse som i morse. (Ingen stänger av sin mobil.)

Miyamoto: Utvecklingen av Zelda: Skyward Sword startade med spelupplägget. Vi diskuterade detta i Iwata asks. En del av spelbarheten är direkt relaterad till Motion plus, att använda sitt svärd fritt och välja andra föremål i realtid. Det har vi velat göra med Zelda länge. En annan sak vi gjort är att göra kartan enklare att följa – det har blivit svårare att gå vilse. Vi hoppas det funkar bra, för det tycker vi att det gör. Ett av våra mål, en av anledningarna till att folk kommer tillbaka till Zelda, är att det är kul i själva grunden. När spelen blir fler har vi kunnat lägga till fler inslag. Men nu vill vi ta det tillbaka till kärnan – vad är det som gör det kul, hur kan vi göra det så engagerande som möjligt?

Det här passar in på många tidigare Zelda, och säkert många andra utvecklare, men först startar man med en idé för spelet och lägger mycket tid på att skapa konceptkonst och få spelet att se ut som den. Det finns ett stort glapp mellan att grafiken är gjord och att spelet blir klart. Så förra året på E3 så visade vi en enda bild från nya Zelda. Då var strukturen nästan komplett, men vi hade bara den bilden att visa i grafikväg. Det vi visar nu är väldigt komplett – och ni ser hur det kommer se ut. Vi har ett par grottor kvar att göra och försöker fixa vissa bossar, men strukturen är så klar att vi kan sätta ihop det rätt snart. Men eftersom det skiljer sig lite från det vi gjort tidigare kan vi inte lova att vi blir klara innan året är slut. Så tidigt som möjligt nästa år siktar vi istället på.

Aonuma: Vi tänkte prata om storyn, som vi tror ni alla är intresserade av (ursäkta? reds anm), och grafiken. Det vi såg i demot var att Link hoppade från en klippa och in i molnen. Hur många såg och minns den scenen? (Många.) Tack! Det är en väldigt viktig punkt i storyn. Link är en ung man den här gången, som växt upp i ett flygande land kallat Skyloft (WTF? reds anm). Det kanske låter intressant och unikt att bo på en svävande ö, men för Link är det helt normalt. Men en dag händer något som får honom att förstå att det finns ett annat land under molnen. Landet nedanför regeras av onda krafter, det är väldigt farligt, men Link blir tvungen att bege sig dit. Det är en av de drivande delarna av storyn, att han måste åka fram och tillbaka mellan Skyloft och detta andra land. Det som leder Link på hans äventyr och för ner honom till det andra landet är the skyward sword. Ni ser en mystisk figur bakom Link på bilden från förra E3. Det är skyward sword i den form det tar när det ger Link tips och hjälp. Ni inser säkert redan att det här svärdet är master sword. Ni kan företälla er själva om det är på det viset. Eller jag berättar det rakt ut istället! Skyward sword blir master sword.

Det är den grundläggande storyn. Himlen är mycket viktig för spelet. Om ni tittar på spelet och ser molnen som omger de vackra landskapen är det väldigt kraftfullt. Jag gillar verkligen, verkligen konststilen! Vad tycker du, Miyamoto?

Miyamoto: Ja, jag gillar det. Det fick mitt okej direkt i godkännandeprocessen. Tyvärr har vi just gått in i ett mörkt rum i spelet (som demas medan herrarna orerar, reds anm), men jag tycker stilen är unik. Jag gillar impressionistisk konst, så vi har inspirerats av det. Himlen och bergen i E3-demot har definitivt en Cézanne-känsla.

En annan sak är att man på grund av Motion plus-styrningen av svärdet måste hålla koll på hur fienden anfaller. Skorpionens klor attackerar i olika vinklar, det måste man lära sig. Att få fram det här på ett tydligt sätt men med realistisk grafik skulle inte funka bra. Vi hittade en stil som tillät överdrivna fiender utan att det kändes konstigt. Hade vi bara använt samma grafik som Twilight Princess hade spelet varit klart nu…

Aonuma: Vi tycker det är ett bra giftermål mellan spelbarhet och grafik. När det här är klart ska vi ha hittat en bra harmoni mellan alla element i spelet.

Miyamoto: Bortom spelbarhet och grafik så försöker vi förändra Zeldas struktur. Vi har haft idén med skilda världar i Zelda förut, men nu är det ett annorlunda upplägg. Ni ser frågetecken i föremålslistan i demot, det är säkert av intresse för er… jag hoppas ni alla ser fram emot det! (Tack så mycket för avslöjandet, reds anm.)

Eiji Aonuma är ett offer för Ocarina of Time – det var första gången han rycktes ut ur ett annat team för att komma och jobba som regissör hos mig. Han har ett fruktansvärt minne från den tiden som han vill försöka lägga bakom sig och göra upp med. Jag tror han vill prata om det själv.

Aonuma: Vilka här har spelat Ocarina? (Alla räcker upp handen.) Hur många fastnade i vattentemplet? (Många räcker upp handen.) Hur många tyckte illa om det? (Fortfarande många.)

Jag har fått höra det i åtta år nu… Men 3DS (som Ocarina of Time portas till, reds anm) har en pekskärm. I originalet var det problematiskt att ta på och av sig järnstövlarna fram och tillbaka. Vad jag vill göra är att lägga denna onda skam bakom mig genom att använda pekskärmen för att underlätta det här.

Miyamoto: Det här är en viktig poäng för Skyward Sword också. Vi har tänkt mycket på hur man gör växlingen mellan svärd och föremål, och mellan föremål, mycket mer naturlig. Att strömlinjeforma har varit viktigt för oss.

Det är ett annorlunda spelmönster än ni är vana vid. Att hålla in B, välja föremål (genom att luta/peka Wiimoten, reds anm) och sedan A för att använda. Många kanske försöker använda föremålet med B istället, men när man lärt sig blir det ett väldigt snabbt system.

Med Wiimote trodde vi att vi skulle kunna göra ett kul Zelda, men när man väl byter till pekaren kan det vara svårt att hitta siktet på skärmen. Den här gången byter vi till Motion plus – när man växlar till ett föremål som behöver siktas så funkar Motion plus nästan som en mus. Man behöver inte längre sikta på skärmen.

Jag vill också markera att apropå våra problem med den trådlösa styrningen i morse så är det lätt att få störningar på mässgolvet också. Därför har vi stängt av pekfunktionen. När ni spelar hemma kommer både Motion plus och sensor bar samarbeta sömlöst. Även om ni får problem idag på mässgolvet. Nu avslutar vi med trailern.

Information

Denna blogg är inte längre aktiv. För en lista på aktiva bloggar, gå till bloggar.aftonbladet.se.

Sök

Arkiv

Kategorier

  • Tjänstgörande redaktörer: Mikael Hedmark, Emma Lindström och Emelie Perdomo
  • Chefredaktör, vd och ansvarig utgivare: Lotta Folcker
  • Stf ansvarig utgivare: Martin Schori
  • Redaktionschef: Karin Schmidt
  • Besöksadress: Västra Järnvägsgatan 21, Stockholm
  • Org.nr: 556100-1123
  • Momsregistreringsnr: SE 556100-112301
  • Kontakt: förnamn.efternamn@aftonbladet.se
  • Aftonbladet Plus Kundcenter: tipsa@aftonbladet.se
  • Telefon växel: 08 725 20 00
  • FÖLJ OSS

© Aftonbladet Hierta AB