Startsida / Inlägg

INTERVJU: Designregissören Niklas Fegraeus om ”Star wars: Battlefront”

av Jonas Högberg
niklas fegraeus FOTO LARS MÅRTENSSON

”The force awakens” må vara ”Star wars” framtid. Men för den som vill återvända till originaltrilogin heter den hetaste biljetten ”Star wars: Battlefront” – det online-fps som svenska Dice lanserar idag.

– Vi försökte ta med oss atmosfären hem från Lucasfilms arkiv med modeller och rekvisita, berättar designregissören Niklas Fegraeus.


Missa inga spelnyheter eller trailers – gilla Spela på Facebook!


”Star wars” har kanske aldrig varit hetare som fenomen än det är nu. Nya ”The force awakens”-trailern verkar ha fått en hel värld att gå i barndom igen med gråtimmiga ögon. Hajpen är enorm och det är klart att den även spiller över på ”Star wars: Battlefront”.

– Det är klart att förväntningarna är astronomiska på något som är så otroligt stort och har så många hängivna fans över hela världen. Spelet kan givetvis inte innefatta allt det som finns i ”Star wars”, men vi har ju fångat originaltrilogins atmosfär och känsla med platserna och händelserna och karaktärerna. När folk har provat spelet säger de att ”det är som att vara i filmen”.

Hur kändes det då när det var klart att ni skulle göra ”Battlefront”? Vad jag förstått är du ett stort ”Star wars”-fan.

– Absolut. Den där beskrivningen du just gav på folks reaktioner på nya trailern är ungefär så som vi reagerade när vi fick veta att vi skulle göra ett ”Star wars”-spel. Det är lite av en öppen sanning att det finns väldigt många ”Star wars”-fans på Dice och jag är ett av dem. Det ledningen gjorde var att skicka ut en mötesinbjudan till hela kontoret där det bara stod ”stort möte, kom hit vid den här tiden”. Ingen agenda. Vi sa till varandra att det här antingen är jättebra eller jättedåligt. Alla pratade om det här, det var vadslagning om vad de skulle ta upp på mötet. Och när vi väl kom dit och satte oss ner så släckte de ner alla lampor – och blåste på Imperial March i högtalarna. Alla skrek och kastade sig upp från stolarna och klappade händerna. Det var säkert en del tårar också.

”Glömmer aldrig Skywalker Ranch-besöket”

För att göra research till spelet åkte ni till Skywalker Ranch och Lucasfilms arkiv. Berätta om det. Vad möttes du av?

– Det var helt sjukt. Det här arkivet som Lucasfilm kallar det består av olika lager för deras gamla rekvisitaprylar. Just det här arkivet är fortfarande ägt av George Lucas själv eftersom det står på hans ranch. Det gör inte så mycket väsen av sig där det står på en slätt ute i Kalifornien, det ser ut som en lada typ. När man går in där så öppnas en stor plåtdörr, det är inte alls särskilt fancy, man går upp för en betongtrappa, in i en dörr, och sedan möts man av hyllmeter efter hyllmeter av… barndom. Prylarna bara står där och säger ”hej, kom och tyck om oss”. Så vi gick loss där med kamerorna och kollade på gamla skisser och koncept.

Vad tog ni med er därifrån?

– Vi tog självklart mycket referensbilder på saker vi skulle återskapa i spelet, men så fanns det också en lite… mjukare anledning till att vara där. Vi ville få känna på den där atmosfären och ta den med oss hem. Och jag insåg det i efterhand att den var väldigt, väldigt viktig. Det var inte bara det där att få med oss materialet hem, gigabyte på gigabyte av data, utan också att få med sig en känsla hem. Jag kommer aldrig att glömma det där besöket.

Utvecklat i samråd med Lucasfilm

Visst måste ni hantera hjältarna och skurkarna med yttersta varsamhet? Det vore väl ändå en katastrof för er om något karaktärerna säger i spelet skulle bli lika ökänt som Darth Vaders pinsamma ”Noooo”-skrik från slutet på ”Star wars: Revenge of the sith”?

– När det gäller saker som hjältarna säger så är det något vi tar fram i samarbete med Lucasfilm. Det blir väldigt mycket gemensam utveckling där. Lucasfilm har ju sina riktlinjer och sin kunskap i hur karaktärerna ska representeras så det har varit ett samarbete med dem. Det har varit väldigt roligt att få omvandla de här hjältarnas personligheter till spelmekanik och ställa frågan ”hur är det att vara någon av de här?”. Jag tror inte att det är några konstigheter där, utan jag tror folk bara kommer ha kul med hjältarna.

Vad fick ni för reaktioner på betan? Vad har ni lärt er om ert eget spel från spelarna?

– Jättemycket. Men det är ju det som är hela grejen med en beta. Den ger oss möjligheten att testa alla back up-system och live-system som gör att allt fungerar och rullar som det ska, men vi får ju också veta vad folk faktiskt tycker om spelet. Och när 9,5 miljoner spelar ens spel får man ut väldigt mycket av det. På ett sätt är det givetvis läskigt eftersom det är en ofärdig version av spelet. Det är buggigt och glitchigt, och man ger ju folk en sämre upplevelse än när de köper spelet. Samtidigt får man så mycket ut av det att det verkligen är värt det.

”Unik upplevelse”

Vad är det mest negativa ni hört?

– Det mest negativa vi hört… Ja, du…

Här har du en chans att skryta och säga ”ingenting”.

– Ha ha. Jo, det har väl varit några negativa röster, men väldigt lite faktiskt. Det har väl mest handlat om att det är svårt att vinna som rebell. Men det är ett exempel på bra feedback som vi kan använda för att justera spelupplevelsen. Och det har vi gjort också.

Hur mycket av ”Star wars: Battlefront” bär spår av de gamla ”Battlefront”-spelen och hur mycket har ”Battlefield” influerat utvecklingen? Matchar ”Battlefield”-dna:t ”Battlefront”-mekaniken väl, tycker du?

– Man kan titta på likheter på en ganska övergripande nivå. Ja, det är en förstapersonsskjutare. Ja, det är öppna banor. Ja, det är fordon blandat med soldater. Utifrån det perspektivet kan man dra väldigt många paralleller, men det viktiga är att man får en unik upplevelse när man väl sätter sig in i spelet. Och det är faktiskt en annan sak vi fick ut av betan – spelet känns som sin egen grej. Det har en egen identitet, vilket vi också försökt uppnå från första början. Det blir aldrig bra om man bara gör samma som förut, hänger på ett nytt skin på ett gammalt spel. Det ska kännas som ”Battlefront” och det ska kännas som ”Star wars”.

”Smörgåsbord av små historier”

Det finns ingen kampanj i spelet. Var det något som ni någonsin diskuterade under utvecklingen?

– Alltså, ”Battlefront”-serien är multiplayer-fokuserad. Så har det alltid varit. Det vi pratade om när det gäller stories är det här smörgåsbordet av små historier som finns i ”Star wars”. Det kan handla om när tappra piloter i snowspeeders försöker fälla en walker eller rejset genom Endors skogar. Det finns en buffé av mikrohistorier som jag tror att folk vill uppleva.

Jag tror att jag förstår. Det är som att gå tillbaka till sin egen barndom och leka ”Star wars” – då hade man inga utstuderade historier.

– Det där är ett jättebra exempel på hur våra tankegångar har gått kring ”Battlefront”. Vad gjorde vi när vi satt där och lekte? Jag hade de här (plockar upp två ”Star wars”-leksaksfigurer som ligger på bordet) och de gjorde det här och det här. Och det är det spelet handlar om: att du och jag får sätta vår egen prägel på ”Star wars”.

”Kanske ska spela med mamma”

Jag blev väldigt besviken på att ”Halo 5” saknar splitscreen-co-op. Det är ju däremot något som ”Star wars: Battlefront” har via spelläget missions. Berätta lite om det. Vad är tanken bakom det?

– Missions har flera syften. Man kan spela det själv och få en ”Star wars”-upplevelse bortom servrarna. Man kan gå i gångar, åka X-wing, vara Darth Vader. Olika fantasirelaterade scenarion som du kan prova att köra själv. Sedan kan man spela mer avancerat, antingen själv eller tillsammans med en kompis, och försöka överleva flertalet attacker mot svårare och svårare motståndare. Anledningen till att jag tycker att det är så viktigt med det här som du nämnde – att sitta i soffan med en kompis och spela – är ju för att det är den starkaste sociala spelupplevelsen. I alla fall som jag upplevt. Jag tycker att det hör hemma i ”Star wars”. Det ska vara roligt, det ska vara tillgängligt, man ska ha kul tillsammans, dela äventyrets glädje. Jag kommer köra det med min son, jag kommer köra det med min dotter, jag kommer spela med min kompis och jag kommer kanske tvinga min kära mor att spela det med mig.

Är hon en gamer?

– Nej. Hon kör jävligt mycket patiens, men inte tv-spel.

Men det här kanske är spelet som för henne in på den ljusa sidan?

– Ja, nu kanske hon börjar spela förstapersonsskjutare.

Jonas Högberg

  • Tjänstgörande nöjesredaktör: Sandra Wejbro
  • Nöjeschef: Andreas Hansson
  • Chefredaktör, vd och ansvarig utgivare: Lotta Folcker
  • Stf ansvarig utgivare: Martin Schori
  • Redaktionschef: Karin Schmidt
  • Besöksadress: Västra Järnvägsgatan 21, Stockholm
  • Org.nr: 556100-1123
  • Momsregistreringsnr: SE 556100-112301
  • Kontakt: förnamn.efternamn@aftonbladet.se
  • Aftonbladet Plus Kundcenter: tipsa@aftonbladet.se
  • Telefon växel: 08 725 20 00
  • FÖLJ OSS

© Aftonbladet Hierta AB