Startsida / Inlägg

RECENSION: ”Fallout 4” är en briljant besvikelse

av Alfred Holmgren

Missa inga spelnyheter eller trailers – gilla Spela på Facebook!


omslag fallout 4:++++:

Fallout 4

Från 18 år

Format (testat överst):

• Xbox One (599 kr)

• Playstation 4 (599 kr)

• Pc (499 kr)

Spela även: ”Fallout: New Vegas” (pc, Playstation 3, Xbox 360). Ett ”Fallout 3.5” som utvecklades av Obsidian, där många som skapade de första två ”Fallout”-spelen på 90-talet arbetar. Nästan lika genialt som trean.
Visste du att… ”Fallout” för första gången givit sin protagonist en röst? Brian Delaney och Courtenay Taylor har spelat in varsin version av varenda replik man kan yttra i spelet.
Just nu: Väntar vi på att det första dlc-materialet ska dyka upp. Allt Bethesda sagt är att det kommer vara jämförbart med ”Skyrims” två storyexpansioner och att det ska börja rullas ut tidigt nästa år.

ROLLSPEL I maj 1962 kickstartade John F Kennedy rymdkapplöpningen med ett av världshistoriens mest berömda tal, där han utannonserade att Amerika skulle bege sig till Månen. Inte för att det var lätt, som han uttryckte det, utan just eftersom det var svårt. Man hade redan klyvt atomen. Nästa naturliga steg var att blicka upp mot det oändliga mörkret ovanför oss istället.

Samma månad bestämde sig Nikita Chrusjtjov för att Sovjetunionen skulle placera ut ballistiska kärnvapenrobotar på Kuba. Situationen kulminerade i Kubakrisen i mitten av oktober. Under 13 dagar höll världen andan medan löpsedlarna pumpade ut rubriker om atomvintrar och total förintelse. Samtidigt som myndigheterna i USA slussade nästan 1,3 miljarder dollar in i Nasa hamstrade folk konservburkar och försökte i panik färdigställa sina underjordiska skyddsrum. Det var en bild som perfekt symboliserade den amerikanska mentaliteten under 60-talet. Man siktade mot stjärnorna. Man såg bara till att gräva mot Kina också för säkerhets skull.

Amerika i ruiner

I ”Fallout” är det atombomberna som flyger, inte de bemannade uppdragen till Månen. Och efter det flyger ingenting över huvud taget längre.

Bethesdas universum har alltid kretsat kring vad som skulle hänt om saker och ting hade varit annorlunda. Det vänder på historien. I ”Fallouts” spelvärld hinner transistorn aldrig bli uppfunnen innan bomberna briserar. Och även om teknologin avancerar framåt i efterdyningarna av kärnvapenapokalypsen saknas det ett sätt att göra elektroniken mindre. Tv-apparater och persondatorer drivs fortfarande med elektronrör och vakuumtuber. Disketter och kassettband används för att lagra data. Kameror är fortfarande analoga.

I inledningen av ”Fallout 4” får vi för första gången en glimt av världen som den såg ut före Det Stora Kriget. Bilder av kärnfamiljen i en idylliska Boston-förort tecknas med varma, lysande färger. Huset är nytt och fräscht, bilen står parkerad på uppfarten, vigslelringen sitter på fingret. I rummet intill skriker ett nyfött barn.

Det är ett brådskande nyhetsinslag som – förstås – raserar den perfekta tillvaron. Det förskräckta nyhetsankaret uppmanar folk att söka skydd i närmaste bunker fortast möjligt. Sedan byts sändningen ut mot grått brus. Sekunden efter exploderar svampmolnen över horisonten och chockade grannar tycks frysa fast i asfalten utanför på gatan, oförmögna att ta in vad som är på väg att hända. De skärrade makarna beger sig till ett närliggande skyddsvalv som visar sig vara en hemlig kryostatisk anläggning där de blir nedfrusna mot sin vilja.

Nästan 200 år senare krälar protagonisten (mannen eller kvinnan, beroende på vad man själv vill spela som) ut i ett Amerika reducerat till sotiga ruiner. Rostande raketrutschkanor och ufo-klätterställningar pryder övervuxna lekplatser. Utbrända förortshem sticker upp ur de strålskadade ruinerna av den amerikanska drömmen likt djurskelett i en öken. Överallt ligger symboler över den amerikanska pionjärsandan och dess episka misslyckande och skräpar. Det är en helt ny värld som lever i spillrorna av den gamla.

För få nyheter

Om det inte redan framgått så älskar jag ”Fallout”-universumet lika mycket som livet självt. Framförallt älskar jag vad Bethesda har gjort med serien. Deras postapokalyptiska porträtt av Maryland symboliserade hela förra generationen för mig. Det var spelet som visade att det viktigaste inte är att bygga stora världar – det viktigaste är att fylla dem med innehåll och mening.

”Fallout 4” ger mig till en början exakt vad jag ville ha. Det är en ren och skär förlängning av allting som gjorde trean så minnesvärd. Det är präglat av samma slags förstörda skönhet, samma estetik där de städer som fortfarande står upp är lapptäcken av plåt och rost fastnaglade ovanpå strukturer som en gång för länge sedan hade en helt annan funktion. En av de viktigaste platserna, Diamond City, ligger exempelvis inuti det Fenway Park som i verkligheten är hem åt Boston Red Sox. De delar som återstår av de olika läktarsektionerna används för att dela in hela staden i ett sorts klassamhälle, där de fattiga bor i gyttjan på marken medan de rika betalar dyrt för att vistas högre upp. Utanför baseballstadions trygga väggar tornar de laglösa ruinerna av Boston upp sig.

Invånarna i Boston plågas av en organisation som kallas The Institute. Det sägs inte rakt ut, men de är en sorts perversion av Massachusetts Institute of Technology, det anrika forskningsuniversitetet som drev 1900-talets datorvetande och bland annat låg bakom den tidiga prototypen för internet. The Institute anses ligga bakom en rad mystiska försvinnanden i Massachusetts ödelandskap. De har en lång historia av att ha experimenterat med att ersätta människor med syntetiska robotar, eller synths, vars organiska yttre och människolika programmering gör dem omöjliga att skilja från invånarna i Diamond City.

Om storyn är ny och kittlande handlar ”Fallout 4” på det spelmekaniska planet mer om finjusteringar. Vats-stridssystemet – där man kan frysa spelet i slowmotion och välja att attackera specifika kroppsdelar på fiender – är kvar, men actionmekaniken utanför detta läge är förbättrad. Vapen och utrustning går inte längre sönder, och de går att uppgradera på en mängd olika vis vid olika arbetsbänkar. Crafting-systemen är tyvärr snåriga och saknar en tydlig introduktion, men de är oerhört användbara om du har rätt perks för att utnyttja dem till fullo.

Tappar snabbt intresset

En annan nyhet i ”Fallout 4” – för de finns faktiskt – att du kan bygga egna baser genom att rensa bort bråte och sönderruttnade hus och sedan upprätta nya strukturer i deras ställe. Det går att placera ut maskiner för vattenrening och elektricitet och sedan långsamt resa ett eget litet nybyggarsamhälle dit du kan skicka folk du stöter på i världen. Det är en slags förlängning av ”Hearthfire”-tillägget till ”Skyrim”, och precis som då dras det med en rad problem. Systemet är djupare men själva byggandet sker fortfarande på rutin och jag tappar intresset efter jag skapat min första marknad.

Men problemet i ”Fallout 4” är inte nyheterna. Utan att det känns som ett spel som är lite för likt sin föregångare. Nyhetens behag försvinner snabbt och ersätts istället med känslan av att jag sett ganska mycket av det här förut. Det är identiskt med ”Fallout 3” ända ner till soundtracket, som fortfarande mest är Cole Porter och The Ink Spots på repeat. Det kanske låter som en petitess, men de som lyssnade sönder låtar som ”Anything goes” och ”I don’t want to set the world on fire” första gången kommer snabbt önska att Bethesda hade ägnat mer tanke åt den.

I övrigt har dock stor vikt fästs vid presentationen den här gången. ”Fallout 4” är ett cinematiskt spel: kameran klipper mellan spelaren och de andra karaktärerna under varje dialog som om det vore en film, och Bethesda har låtit både en manlig och en kvinnlig röstskådespelare tala in varenda dialograd man kan välja, i ett försök att göra berättandet mer levande. Resultatet är oerhört snyggt, men det är också ett grepp som ofta bryter illusionen av att det här är min egen spelupplevelse. Och för mig är ”Fallout” allra bäst i ögonblicken som är mina egna.

Känsla av tomhet

Efter drygt 30 speltimmar har jag fortfarande en stor del av världskartan kvar att utforska. Och precis som i ”Fallout 3” är det sidouppdragen som driver mig att göra det. De är nämligen fantastiska. Däremot börjar jag känna mig väldigt mätt på själva konceptet. ”Fallout 4” pendlar ständigt fram och tillbaka mellan att vara genialt och att kännas som en liten besvikelse. Det har en långt bättre huvudstory än föregångaren någonsin hade, ett bättre stridssystem och en djupare värld. Men det har också en mindre särpräglad identitet.

Att planlöst utforska strålningsskadade stadsruiner i jakt på utrustning och historiska artefakter är dock det absolut roligaste jag har gjort i år. Och i de ögonblicken finns det ingen annan spelserie som gör americana bättre. Historisk kontext betyder någonting i de här spelen. Den är lika meningsfull för oss som den är meningslös för invånarna själva. Vi trampar omkring upp till knäna i urholkade symboler från revolutionstiden. Paul Reveres silversmedja. Kullen på Bunker Hill där amerikanska revolutionens första slag ägde rum. Fregatten USS Constitution. Övergivna museer fulla av amerikansk krigshistoria och pionjärsanda agerar inspiration för ett rebootat samhälle, där ödemarken är en tom duk för överlevarna att fylla med sin egen vision.

”Fallout” har alltid särskiljt sig från nästan all annan dystopisk science fiction på ett område: det är en envist optimistisk serie trots sina mörka framtidsmotiv. Det finns en känsla av att börja på ny kula här. Att bygga en ny värld, att ge sig ut på det stora äventyret. Man blickar framåt istället för bakåt.

”Fallout 4” förstår i sina bästa stunder det här bättre än något spel i serien. Och kanske just därför lämnar det mig med en bitterljuv känsla, för det lever inte som det lär. Det blickar konstant bakåt mot vad serien var istället för framåt mot vad den har potential att bli. Det polerar när det borde bryta ny mark. Det borde innehålla fler nyheter, fler unika personlighetsdrag. Det är svårt att se exakt vad som tagit så lång tid att skapa. Men det förtjänar samtidigt att understryka ännu en gång: det som faktiskt finns här är precis lika bra som det var senast. Och ibland räcker det så.

Spel måste inte alltid vara nyskapande. Då och då räcker det med att de är riktigt jävla bra.

Carl-Johan Johansson

  • Tjänstgörande nöjesredaktör: Frida Willander
  • Nöjeschef: Andreas Hansson
  • Chefredaktör, vd och ansvarig utgivare: Lena K Samuelsson
  • Stf ansvarig utgivare: Martin Schori
  • Redaktionschef: Karin Schmidt
  • Besöksadress: Västra Järnvägsgatan 21, Stockholm
  • Org.nr: 556100-1123
  • Momsregistreringsnr: SE 556100-112301
  • Kontakt: förnamn.efternamn@aftonbladet.se
  • Aftonbladet Plus Kundcenter: tipsa@aftonbladet.se
  • Telefon växel: 08 725 20 00
  • FÖLJ OSS

© Aftonbladet Hierta AB