Ja, jag har spelat det. Får jag ett OMFG?
Det är en märklig känsla att greppa handkontrollen och börja spela ett spel som man i flera år suktat efter i trailers, artiklar och screenshots, och som man aldrig riktigt lyckats förstå hur det fungerar i realtid. Och så gör man plötsligt det.
Så här: i Heavy Rain kontrollerar man en av fyra karaktärer åt gången. Storyn är uppdelad i olika scener som, trots att de verkar ha åtskilliga möjliga utgångar, på något sätt ska knytas ihop i en sammanhängande berättelse (”psykologisk thriller”, om ni undrar). Jag vet att det låter snurrigt, och det är det också. Jag förstår inte alls hur det hela ska gå till, hur det ens ska vara möjligt.
Låt mig ta scenen jag spelade som exempel. En FBI-agent hälsar på hos en biffig bilhandlare med skumma kontakter, i ett stort garage vid ett skrotupplag (och ja, regnet faller tungt). Man riktar agentens huvud med vänstra spaken och trycker in R2 för att gå åt det håll näsan pekar. Det är lite klumpigt när man försöker vända sig om, men samtidigt lite skönt att ett ganska renodlat äventyrsspel kan kosta på sig att skräddarsy ett kontrollschema istället för att låna ett som utformats för att cirkelstrejfa och headshotta.
Efter en kort dialog går bilhandlaren, som inte är särskilt pigg på att berätta vem som köpt en speciell bil, iväg ut på skroten medan man själv står kvar i garaget. Här kan man med en liten kontrollmanöver ta på sig ett par cybersolglasögon som låter en scanna av omgivningen efter ledtrådar. Det är som sagt väldigt ovant att ta sig runt med det här kontrollschemat, men när man väl lyckas göra det räcker det med att trycka på R1 för att få en analys av varje ledtråd (när man tar fram glasögonen behövs en liten analog rörelse som motsvarar handens väg från innerfickan till ögonhöjd). Efter ett tag hittar agenten ett kranium i ett syrabad (som i vilket garage som helst). I samma ögonblick kommer bilhandlaren tillbaka, och en hotfull sekvens senare inleds ett slagsmål där man ”kontrollerar” sin egen karaktärs rörelser på samma sätt som i Fahrenheits actionsekvenser, det vill säga med enstaka knapptryckningar och analoga rörelser i speciella nyckelmoment. Det hela slutar i mitt fall med att agenten lyckas hålla sig undan angreppen med järnrör, får tag på sin pistol och börjar läsa upp den nu arresterade bilhandlarens rättigheter. Men när han gör det börjar han plötsligt blöda näsblod, tappar en kanyl på golvet och svimmar efter några sekunder (tydligen har han drogproblem). När han vaknar befinner han sig i sin bil, i klorna på en stor lyftkran ute på skroten, svävande över något slags malande mekanism han är på väg att bli nedsläppt i. Det går att överleva scenen genom att skjuta upp bildörren och kasta sig ut, men det går förstås också att dö. Faktum är att det går att dö lite närsomhelst under sekvensen jag beskrivit. Och det låter inte så konstigt i sig, men när man väl dött fortsätter helt enkelt storyn utan den aktuella karaktärens medverkan. Och DET låter nästan som ett skämt. Kanske mest för att det bryter mot det osynliga regelverk som uppfostrat oss och ramat in vår syn på ”spel”. Tänk om skärmen skulle fortsätta scrolla åt höger som om ingenting hänt när Mario trillat ner i ett stup?
Det är lite kittlande med ett spel som, efter en utförlig testsession, fortfarande känns lika enigmatiskt och ogreppbart som när det fortfarande bara var en serie trailers, artiklar och screenshots. Jag har fler frågor nu än innan jag spelade Heavy Rain. Stämmer alla löften börjar man förstå varför det, med sina nästa oändliga variabler och potentiella utgångar av varje situation, tagit så många år på sig. Och duger inte den förklaringen kanske man kan nöja sig med den otroligt imponerande och stämningsfulla grafiken (det är möjligt att Quantic Dream är på väg att sätta ett nytt världsrekord när det gäller realistiska ansikten).
Jag misstänker att jag kommer ha mycket mer att säga om Heavy Rain vid ett senare tillfälle. Men framförallt verkar det ha väldigt mycket kvar att säga mig.
/Alfred