E3-live

Ottsjö och Holmgren rapporterar direkt från världens största spelmässa.

Arkiv för June 2009

- Sida 2 av 17

FZ: Trailer för ”Mafia II”

av Peter Ottsjö, spelredaktör

På strax över minuten tar sig E3-trailern för ”Mafia II” från romantiskt snöfall över Brooklyn Bridge till en snubbe som desperat ber för sitt liv. Jag blev lite illa till mods av att se den. ”Mafia II” har alla chanser att bli väldigt, väldigt bra.

Trailern hittar ni hos FZ. Klicka här.

Gill spelar: Assassin’s Creed 2

av Peter Ottsjö, spelredaktör

assassins creed_2_2.jpg

assassins creed_2_3.jpg assassins creed_2_4.jpg assassins creed_2_5.jpg

När militärmaskinen Altaïr från originalspelet byts ut mot den karismatiske Casanova-karaktären Ezio Auditore di Firenze flyttas inte spelaren bara ett par hundra år högerut på tidsaxeln, utan fokus skiftas också bort från stel fajting till mänsklig kontakt av det mer sociala slaget. Ezio kan använda sig av folksamlingar på nya sätt, simma i Venedigs kanaler och använda sig av Leonardo DaVincis militära ingenjörskonst för att nå sitt mål – att hämnas sina föräldrars mord. Trots att den första delen av trilogin hade sina brister – och det egentligen är oklart om stridssystemet överhuvud taget blivit bättre – så är det svårt att skaka av sig upphetsningen över att snart få ta sig an ännu en tur i meta-lönnmördarskrået..

Peters möte med ”Fourzerotwo” och lilla spelet Modern warfare 2

av Peter Ottsjö, spelredaktör
modern warfare2.jpg modern warfare2_2.jpg

”Modern warfare 2” saknar singelkampanj.
Ja, det där var en lögn.
Men frågan är om ni ens skulle noterat det om jag presenterat det som en sanning.
Över 13 miljoner personer spelar ”Call of duty 4: Modern warfare” på nätet. Det är ett av få spel som kan utmana – och då och då passera – ”Halo” som det största Xbox Live-spelet.
Men man undrar ju: hur många av dem ger blanka fan i en snubbe vars smeknamn är ”Tvål”? Killcounten i ”Modern warfares” formidabla multiplayerupplägg tycks vara det enda som betyder något.
Men Infinity Ward själva är fåfänga när det gäller storyn de vill berätta. Jag träffade Robert ”Fourzerotwo” Bowling och hans släpiga dialekt i Sverige för någon månad sen. Jag kom med en engelska som var i så dålig dagsform att diktafonen knappt vill återge skiten.
Då var Bowling inte ens redo att tala om multiplayer – det ju folk helst vill höra om, ha åsikter om och diskutera i det oändliga (jo, jag känner några av er tokstollar som fortfarande inte kan slita er).
I stället sa ”Bowling”:
– Vi vill göra en rolig, intensiv actionfilmsupplevelse.
Ha sa:
– Den här gången tar vi berättelsen ett steg till. Du kommer att uppleva konflikten ur flera olika perspektiv. Det kommer att ge mycket sammanhang åt berättelsen och hur det påverkar de som är inblandade i den. Vi vill att du ska investera känslomässigt i karaktärerna. Men vi ska inte spoila hur ännu.
Det där lät förstås rätt mycket som ettan. Och efter att vi lärt oss att storyns backdrop är rysk instabilitet var det i stort sett färdigberättat om den roliga actionfilmsupplevelsen.

Vad hade vi då kvar att prata om? Vädret?
Något åt det hållet: Bowling visade gameplaysekvenser från banan i ett överjävligt vintrigt Ryssland. Allt var väldigt 60 bildrutor per sekund och finaste surround.
Infinity Ward visade bara på några minuter deras spännvidd i underhållande speldesign. De vet precis hur de ska få Kristofer Ahlström att känna sig cool med en handkontroll i nävarna; från kliniska headshots i stealthläge till en kaosteater av eldgivning från alla håll och kanter till en vild James Bond-jakt på snöskootrar.

Jag fick se Rio och jag fick höra om Afghanistan. Och sen pratade Bowling om gränslöshet.
– Vi har lärt oss utnyttja kraften i konsolerna nu. Tidigare har vi varit tvungna att ta hänsyn. Om vi ville ha en större bana fick vi göra avkall på detaljrikedomen. Och ville vi ha detaljrikedom fick vi göra en mindre bana. Men vi är inte begränsade på det sättet längre och designern kan verkligen göra den nivå han haft för avsikt att göra.
I den här vevan kom också nyckelorden ”oscriptad dynamisk AI” och ”strömmade texturer”.
Men det får man ju vara beredd att tro på – med tanke på hur polerat ”Modern warfare” var. Eller med tanke på att ”Call of duty 2” var det främsta premiärspelet till Xbox 360.

Så, inget prat om multiplayer alls?
Jodå, ”Special forces mode” låter två spelare gå loss tillsammans i co-op. Banorna består av såna som Bowling och hans styrka inte anser passar in i sin actionfilmsupplevelse.
Och under E3 fick vi dessutom reda på att två exklusiva DLC-kartor kommer till Xbox 360 först, sen får PS3 och PC vara med och leka.
”Modern warfare 2” kommer till samtliga tre format 10 november.
Och före dess har jag förhoppningsvis skrivit en text om spelet ni faktiskt bryr er om.

/Peter

Gill spelar: ”Need for speed: Shift”

av Peter Ottsjö, spelredaktör

need for speed_shift.jpg

Den påklistrade attitydracingen verkar ha åkt ut genom sidorutan när Electronic Arts långkörande bilserie återvänder än en gång. Nu handlar det om trimmade tävlingsrace inom inhängnat område, i något som mer liknar förrförra årets ProStreet (eller kanske ännu bättre, Codemasters Race Driver: Grid). Slightly Mad Studios, som jobbat med svenska Simbin på GTR 2, är företaget som utvecklar Shift – och DICE-höjdaren Patrik Söderlund roddar. Rörelseoskärpa i kvadrat.

/Gill

Som ni har väntat: Alfred spelar ”Heavy rain”

av Peter Ottsjö, spelredaktör
heavy rain.jpg heavy rain_2.jpg heavy rain_4.jpg
heavy rain_3.jpg
Ja, jag har spelat det. Får jag ett OMFG?
Det är en märklig känsla att greppa handkontrollen och börja spela ett spel som man i flera år suktat efter i trailers, artiklar och screenshots, och som man aldrig riktigt lyckats förstå hur det fungerar i realtid. Och så gör man plötsligt det.
Så här: i Heavy Rain kontrollerar man en av fyra karaktärer åt gången. Storyn är uppdelad i olika scener som, trots att de verkar ha åtskilliga möjliga utgångar, på något sätt ska knytas ihop i en sammanhängande berättelse (”psykologisk thriller”, om ni undrar). Jag vet att det låter snurrigt, och det är det också. Jag förstår inte alls hur det hela ska gå till, hur det ens ska vara möjligt.
Låt mig ta scenen jag spelade som exempel. En FBI-agent hälsar på hos en biffig bilhandlare med skumma kontakter, i ett stort garage vid ett skrotupplag (och ja, regnet faller tungt). Man riktar agentens huvud med vänstra spaken och trycker in R2 för att gå åt det håll näsan pekar. Det är lite klumpigt när man försöker vända sig om, men samtidigt lite skönt att ett ganska renodlat äventyrsspel kan kosta på sig att skräddarsy ett kontrollschema istället för att låna ett som utformats för att cirkelstrejfa och headshotta.
Efter en kort dialog går bilhandlaren, som inte är särskilt pigg på att berätta vem som köpt en speciell bil, iväg ut på skroten medan man själv står kvar i garaget. Här kan man med en liten kontrollmanöver ta på sig ett par cybersolglasögon som låter en scanna av omgivningen efter ledtrådar. Det är som sagt väldigt ovant att ta sig runt med det här kontrollschemat, men när man väl lyckas göra det räcker det med att trycka på R1 för att få en analys av varje ledtråd (när man tar fram glasögonen behövs en liten analog rörelse som motsvarar handens väg från innerfickan till ögonhöjd). Efter ett tag hittar agenten ett kranium i ett syrabad (som i vilket garage som helst). I samma ögonblick kommer bilhandlaren tillbaka, och en hotfull sekvens senare inleds ett slagsmål där man ”kontrollerar” sin egen karaktärs rörelser på samma sätt som i Fahrenheits actionsekvenser, det vill säga med enstaka knapptryckningar och analoga rörelser i speciella nyckelmoment. Det hela slutar i mitt fall med att agenten lyckas hålla sig undan angreppen med järnrör, får tag på sin pistol och börjar läsa upp den nu arresterade bilhandlarens rättigheter. Men när han gör det börjar han plötsligt blöda näsblod, tappar en kanyl på golvet och svimmar efter några sekunder (tydligen har han drogproblem). När han vaknar befinner han sig i sin bil, i klorna på en stor lyftkran ute på skroten, svävande över något slags malande mekanism han är på väg att bli nedsläppt i. Det går att överleva scenen genom att skjuta upp bildörren och kasta sig ut, men det går förstås också att dö. Faktum är att det går att dö lite närsomhelst under sekvensen jag beskrivit. Och det låter inte så konstigt i sig, men när man väl dött fortsätter helt enkelt storyn utan den aktuella karaktärens medverkan. Och DET låter nästan som ett skämt. Kanske mest för att det bryter mot det osynliga regelverk som uppfostrat oss och ramat in vår syn på ”spel”. Tänk om skärmen skulle fortsätta scrolla åt höger som om ingenting hänt när Mario trillat ner i ett stup?
Det är lite kittlande med ett spel som, efter en utförlig testsession, fortfarande känns lika enigmatiskt och ogreppbart som när det fortfarande bara var en serie trailers, artiklar och screenshots. Jag har fler frågor nu än innan jag spelade Heavy Rain. Stämmer alla löften börjar man förstå varför det, med sina nästa oändliga variabler och potentiella utgångar av varje situation, tagit så många år på sig. Och duger inte den förklaringen kanske man kan nöja sig med den otroligt imponerande och stämningsfulla grafiken (det är möjligt att Quantic Dream är på väg att sätta ett nytt världsrekord när det gäller realistiska ansikten).
Jag misstänker att jag kommer ha mycket mer att säga om Heavy Rain vid ett senare tillfälle. Men framförallt verkar det ha väldigt mycket kvar att säga mig.
/Alfred
Taggar alfred, heavy rain, ps3

Gill spelar: ”Dante’s inferno”

av Peter Ottsjö, spelredaktör
Dante'sInferno_Screenshot_E3_3.jpg

Electronic Arts version av Sonys enormt framgångsrika God of War-serie är osmaklig på så otroligt många plan. Förutom att det är en av de allra mest skamlöst hårdkopierade koncepten någonsin har utvecklarna dessutom mage att inleda sin presentation med att klappa sig själv på ryggen och mena att man gör Den gudomliga komedin rättvisa – fast bara i en lite mer förbannad version. När den benlie-bestyckade Dante sedan anfalls av syndigt odöpta monsterbäbisar med meterlånga järnklor går proppen i smakskåpet.

/Gill

Gill spelar: ”New Super Mario Bros Wii”

av Peter Ottsjö, spelredaktör
new super mario bros wii_6.jpg new super mario bros wii_5.jpg

Att jämföra det ena av de båda Mariospelen som utannonserades på E3 2009 (det andra, Super Mario Galaxy 2, visades inte på mässgolvet) med festliga Zelda-spelet Four Swords har sina poänger. Att påpeka dess likheter med Little Big Planet likaså. Men oavsett hur man väljer att förklara det så är en sak garanterad: när man sätter sig i soffan, greppar wiimoten i NES-fattning och ger sig ut i svampvärlden tillsammans med tre vänner så är det kiknande skrattkaoset aldrig långt borta.

/Gill

Alfred spelar: ”Gran Turismo PSP”

av Peter Ottsjö, spelredaktör
1p_04_racedisplay.jpg

Spelet som ursprungligen kallades Gran Turismo 4 Portable (ja, det har varit på gång så länge) borde kanske byta namn till Gran Turismo Anthology istället. Om något känns det nämligen som en greatest hits-samling i fickformat, ett destillat av allt som hittills kännetecknat serien, med bilar och banor som går att spåra ända tillbaka till det allra första Gran Turismo till den allra första Playstation. Allt förstås inramat av clean grafik och en väldigt elegant presentation. Jag kanske borde tycka att det är tråkigt och förutsägbart, men jag skulle mycket väl kunna tänka mig att ta med mig det här på tunnelbanan. Gran Turismos mer mer mer-upplägg har ju alltid känts som ett Pokemon på hjul.

/Alfred

Gill spelar: ”Mass effect 2”

av Peter Ottsjö, spelredaktör

mass effect 2_2.jpg

mass effect 2.jpg

Shepard är inte död, och nu är det att låta universum få reda på det. Blade Runner-doftande presentation, förbättrade actionsekvenser (det har blivit lättare att sikta utan att pausa spelet) och en atmosfär som få andra spel kan leva upp till gör Mass Effect 2 till ett av mässans allra hetaste spel. Bioware vill att du ska kämpa för att Shepard ska överleva den mörkare andradelen i Mass Effect-trilogin – men utgången är allt annat än viss.

Sida 2 av 17

Information

Denna blogg är inte längre aktiv. För en lista på aktiva bloggar, gå till bloggar.aftonbladet.se.

Sök

Arkiv

Kategorier

  • Tjänstgörande redaktör: Johan Edgar
  • Chefredaktör, vd och ansvarig utgivare: Lotta Folcker
  • Stf ansvarig utgivare: Martin Schori
  • Redaktionschef: Karin Schmidt
  • Besöksadress: Västra Järnvägsgatan 21, Stockholm
  • Org.nr: 556100-1123
  • Momsregistreringsnr: SE 556100-112301
  • Kontakt: förnamn.efternamn@aftonbladet.se
  • Aftonbladet Plus Kundcenter: tipsa@aftonbladet.se
  • Telefon växel: 08 725 20 00
  • FÖLJ OSS

© Aftonbladet Hierta AB