E3-live

Ottsjö och Holmgren rapporterar direkt från världens största spelmässa.

Arkiv för kategori Okategoriserade

- Sida 1 av 21

E3-roundup

av Alfred Holmgren
201006144068.jpg

E3 är slut, men det är inte sakerna jag vill säga. Här följer lite text om lite spel jag finner det värt att skriva lite om. Lite nöje!

Halo: Reach Rymdstriderna är jag lite osäker på – jag är osäker på ALLT som riskerar att bryta flowet nu när Bungie får sin sista chans att göra det slutgiltiga Halo-spelet – men annars finns inte ett moln på himlen. Firefight, herregud. Firefight är ännu roligare än i ODST, och långt mer tweakbart. Att vanliga multiplayern är magnifik har jag vetat (och tjatat om) sedan betan. Det här är det enda spelet på E3 – Marvel vs Capcom 3 undantaget – som jag fortfarande kommer spela om fem år.

Metroid: Other M Bättre än när jag spelade det i London. Förmodligen har det lika mycket med bristen på mellansekvenser att göra som den rätt fina banan. Känns fortfarande som ett Shadow Complex i 3D, som ju i sin tur var ett Metroid Prime i 2,5D. Men förstapersonsläget är ofattbart frustrerande. Jag såg förresten att Epic Mickey använder sig av något liknande. Bu!

Epic Mickey Wow. Den episka versionen av Musse själv är den coolaste spelhjälten på hela E3, och världarna sjuder och bubblar av giftiga färger. Men de renodlade plattformsbanorna ser inte vidare robusta ut.

Donkey Kong Country Returns Flög upp i taket när jag såg det på presskonferensen. Eller HÖRDE, borde jag säga. Det var nog mest den ikoniska musiken som jagade fram febern i mig. Den bit jag senare spelade imponerade inte särskilt på något sätt. Men räkna aldrig ut Retro Studios.

Zelda: Skyward Sword Det har redan bryggts rubriker på att jag inte är ”helt såld på grafikstilen i Zelda”. Och det är jag inte. De rätt matta färgerna matchar inte förväntningarna och tömmer Zelda på rätt mycket av sin klassiska stämning. Annars känns det som det brukar. Motion plus-styrningen funkar visserligen bra – på tiden att någon gör något av det tillbehöret – men FULL kontroll över Links svärd har man inte.

3DS Jag har tjatat ihjäl mig om den här prylen, och ni som lyssnat har redan förbokat en vid det här laget. Den som köper en PSP efter årets E3 är dum i huvudet. Ni får gärna citera mig om ett år, för jag kommer ha lika rätt då.

Gran Turismo 5 Sorgligt nog inte alls lika överväldigande som alla glassiga trailers gärna vill påstå. Men jag kommer sitta som fastspikad ändå. Gran Turismos karriärläge är alla spelberoendens moder. 

Killzone 3 Det är ett FPS och det är rätt snyggt. Där har ni sanningen om Killzone. Med 3D-glasögon på blir det lite mer intressant. Effekten är inte riktigt framme än, men när det funkar är det så man bara vill falla rakt in i skärmen. Någon form av revolution är utan tvekan på gång. Men Killzone 3 kommer inte bli startskottet. 

Vanquish E3:s roligaste spel.

Marvel vs Capcom 3 Fråga mig igen om tio år. 

Okamiden Det är redan underbart, men något kändes fel. Tror det handlar om att jag tycker det är lite töntigt med topdown-Zelda. Jag kan inte leva mig in i det, även om det är klyftiga pussel och så. Jag vill att Okami ska vara så vackert att jag får hjärtsvikt. Annars får det vara.

Brink E3:s tråkigaste spel. Co-op och rollspelande är säkert kul här, precis som i Borderlands. Men herregud vilken trist grafik och vilka fattiga strider. Ska vi ta det här på allvar 2010?

Rock Band 3 Tja, vad förväntar ni er? Det är Rock Band. Nya gitarren fick man inte testa. Klaviaturet – med sina omkring 15 aktiva tangenter åt gången – är i början väldigt svårspelat eftersom ögonen inte riktigt vill kommunicera med fingrarna lika snabbt som man är van vid. Men jag beundrar Harmonix något enormt. Det här spelet kommer piska Guitar Hero 6 så hårt att det redan nu är pinsamt.

Little Big Planet 2 Sony har sitt svagaste E3 på länge, och mitt i allt det sitt kanske starkaste spel den här generationen. LBP2 tar användarskapandet till platser dit vi aldrig trodde att det skulle komma.

Sonic Colors Jag hajade till när jag en bit in i presentationen såg att producenten spelade med en Wiimote. Jag trodde Sonic Colors var ett 360-spel. Det antar jag är ett gott betyg. Men man hör ju redan på namnet att Sega är ute och cyklar igen. Som vanligt.

Rage Tiden då Ids grafikmotorer kunde få hela världen att stanna upp är förbi. Rage är kanske det tekniskt snyggaste spelet på hela E3, jag har faktiskt ingen aning. Skillnaderna är så små idag. Striderna ser ut ungefär som de gjorde i Doom 3, och att Id försöker berätta en story också bådar inte direkt gott. Men miljöerna är lika absurt genomarbetade som bilarna i Gran Turismo 5.

Fable 3 Peter Molyneux är en vandrande, talande, spelutvecklande elstorm av kreativitet. Se till att ni jordar er innan ni spelar Fable 3.

Goldeneye Jag är så jävla arg på Activision för den här dyngan. Ni ska ha klart för er att det är en remake av filmen, inte spelet. Så ju mindre vi säger om det desto bättre.

Gears of War 3 Fina miljöer, fula män. VÄLDIGT fina miljöer. Och ännu fulare män. Jag får det inte att gå ihop – det är som att matcha Prada Sport med Dressmann – men jag tänker inte ägna fler minuter av mitt liv åt det här mysteriet.

Dance Masters Konami is talking dance games to whole new RAVEL!!!!!!

Veckans första vuvuzela

av Alfred Holmgren
201006184137.jpg

”How can people get so excited over a basketball game?” muttrar en herre mitt i allt kaos när vi promenerar hem längs Hollywood boulevard.

Well, om folket ifråga är LA:s invånare och matchen är NBA-finalen som just vunnits av Lakers så kanske man inte borde vara så förvånad.

Vi utlänningar förstod inte riktigt hur stort det här var förrän vi knappt kom upp på tunnelbaneperrongen för alla poliser (det här var före matchen, och senast Lakers förlorade på den här nivån dog sex personer i upploppen), och väntetiden för ett bord på Saddle Ranch visade sig vara två timmar (jämfört med två minuter igår). När vi väl intagit vår kvällsvard på Johnny Rockets var matchen över och vunnen, och gatorna kring Kodak och Grauman’s Chinese theatre fyllda av skrikande människor i lilagult och tutande bilar. Främlingar kramade varandra och utbrast ”have you heard the news?!” Någonstans brölade en vuvuzela.

Bland alla euforiska Lakers-fans sprang vi in i en svårt stenad svensk som verkade ha den bästa kvällen i sitt liv, och den blev tydligen bara ännu bättre när vi nämnde att vi varit på E3. (”SICK!!!” utbrast hans inte helt närvarande bjässe till klasskamrat.)

Stämningen var så smittande att vi köpte oss ett par gula t-shirts för att fira vinsten vi egentligen inte kunde bry oss mindre om. Sedan sveptes vi bara med mer och mer i takt med att kaoset tilltog (efter en stund kunde man inte höra en meter framför sig). Bilar skrek åt oss och vi ylade tillbaka. Förbipasserande undrade var man kunde köpa våra stylish tröjor och vi pekade entusiastiskt mot den skumma grupp människor som krängt dem till oss mitt på gatan för tio dollar, inklusive en miniflaska Beckham-parfym (en deal inte ens Xbox 360 slim kan slå). Plötsligt var vi en del av flocken. Bara för att vi hade lite gult på oss.

Hur folk kan bli så upphetsade över en basketmatch?

Nu vet jag.

201006174127.jpg

Bach och Battlefield

av Peter Ottsjö, spelredaktör
bach_bladet.jpg

Vi ringde Patrick Bach på Dice idag. Frågade om han ville chatta med läsarna. Det ville han. Så här gick det.

Bach: Hej allihopa. Patrick Bach här. Jag är exekutiv producent på Dice. Var senior producer på Battlefield: Bad Company 2. Jobbat på Dice i 8 år nu. Om ni har några frågor ang. BC2, Battlefield eller Dice i allmänhet så skall jag försöka svar på dem.

Lindstrom: Jag kan inget annat än säga ; FY F** vilket underbart spel. Men man saknar Prone varför har ni tagit bort något så otroligt viktigt?
Bach: Prone har aldrig funnits i Bad Company som faktiskt är en spin-off på Battlefield-serien. Dock har många börjat gilla att prone inte finns i BC2 så frågan är om vi vågar stoppa in det i framtida Battlefield produkter 🙂

Nils Hellström: Tja, älskar spelet men har bara en fråga: Är det tänkt att det ska vara lite smått omöjligt att bli högsta leveln? Har redan börjat få det svårt och är bara 25.
Bach: Vi har jobbat väldigt hårt med att få svårighetskurvan rätt i BC2 så att det blir svårare och svårare är helt rätt. Man skall förtjäna sina höga ranker så man kan skryta med dem!!

Makarov: Varför lägger ni ner tid och pengar på en ny expansion till BC2 när det finns saker som behöver fixas på nuvarande versionen?
Bach: Vi jobbar faktiskt parallellt med både patchar OCH nytt material till BC2. Sen jobbas det givetvis på framtida produkter som jag inte tror någon kommer bli besvikna över.

E-Zone: Varför blev BFBC så dåligt för dom som vill spela matcher, Det kändes som att det var en beta man köpte har spelat många spel men inte med så många problem från början .. åsikter och tankar om detta vore kul att få.
Bach: Vi var väldigt nöjda med BC2 när vi släppte det och har fått väldigt god kritik från både press och konsumenter. Givetvis hittar man saker när spelet går upp i full skala som vi inte kunde förutse innan release. Vi jobbar dagligen med patchar till spelet för att förbättra upplelvelsen. Att bygga helt nya features till ett spel som redan är ute på marknaden är dock ovanligt p.ga att det tar väldigt mycket mer tid och resurser än att bara buggfixa.

Julian: Hej, vad är era förhoppningar med Battlefield 3 och när väntas det vara klart?
Bach: Vi har idag ingen information om BF3 att lämna ut. Tyvärr…

Andreas: Jag tycker BF är ett jättebra spel!! Men varför upplevs det som att det laggar så ofta när man spelar MP? (X360) Tex COD gör inte det i samma utsträckning.
Bach: Den största skillnaden mellan Battlefield-spelen och de flesta andra konkurrerande spelen är mängden soldater och fordon som rör sig i spelvärlden samtidigt. Om man har en internetlina som inte är stabil och inte klarar MYCKET stora mängder data kontinuerligt strömmande så kan man få lag-liknande effekter. Vissa spel spelar heller inte mot en gemensam server där alla får exakt samma upplevelse (man kan inte fuska) vilket gör att spelet upplevs mjukt för respektive spelare men att man faktiskt inte upplever samma sak som de andra i matchen.

Abbe A:
Hur ser du på framtiden för battlefield heroes? Riktigt grymt spel faktiskt!
Bach: Battlefield Heroes är ett s.k Free-to-play spel som är en spin-off i Battlefield-världen. Heroes kommer fortsätta öka antalet användare men har inte som mål att fånga samma publik som övriga Battlefield-serien. Grymma spel men för olika människor helt enkelt…

Johan Foolson: Vad kommer Bad Company Vietnam innehålla? Kommer det bara vara nya fordon, vapen och banor? Eller kommer det även nya funktioner?
Bach: Vietnam kommer bli grymt! Vi har velat göra en re-make i flera år nu och BC2 är den perfekta plattformen för det. Jag kan/får tyvärr inte gå ut med någon detaljerad info om vad paketet kommer att innehålla, men jag har svårt att tro att någon kan bli besviken 🙂

Joppe:
Kommer ni någonsin släppa Pinball Dreams eller Fantasies på XBOX 360 Arcade?
Bach: Pinballspelen byggdes av Dice men ägs inte av Dice, tyvärr. De är dock fortfarande de bästa pinballspelen på marknaden!

Guest: patrick, på vilket sätt tycker du att battlefield är bättre än codmw2?
Bach: Battlefield är på många sätt ett väldigt annorlunda spel än vad våra konkurrenter bygger. Finns oändligt med små och stora skillnader.T.ex där andra satsar på små, tighta infanteribanor så försöker vi göra både det och det stora kriget där även fordon och ”destruction” har en plats.

Fatty: Hur känns det för er med tanke på att ”nya” patchen till BFBC2 är typ 6 veckor sen?
Bach: Vi jobbar för fullt med att få ut patchar till BC2. Betydligt fler än vad våra konkurrenter gör.
Hoppas att publiken förstår att det ligger i vårat intresse att försöka göra så bra patchar som möjligt och att vi har fantastiskt duktiga och talangfulla människor som jobbar med detta. Om en patch inte är klar så kommer vi helt enkelt inte att släppa den. Vi förstår också att det aldrig går att bygga ett perfekt spel, men vi gör vårat bästa.

Simon: Kommer det fler RUSH maps till BC2? Måste finnas fler så det blir större variation och man inte tröttnar? Vore ballt med rush maps som har fler än 4-5 steg också.
Bach: Vi jobbar med en hel del olika saker till BC2 som jag inte kan/får prata om. Vi lyssnar av hela vår community och försöker bilda oss en bild av vad som kan vara intressant för olika delar av communityn. Många kan givetvis bli besvikna att vi inte BARA jobbar med det de tycker är intressant och coolt, men det innebär ofta att vi gör andra saker som andra kommer att älska. Vi har en väldigt stor spridning på vår publik, så det är många olika viljor att tillfredsställa…

Peter Ottsjö: Patrick, till sajten CVG sa du: ”vi vill aldrig ta betalt för våra kartor”. Men en del nedladdningsbart material ni släpper kostar. Kan du klargöra vad som gäller? (PO)
Bach: Så länge vi har råd kommer vi göra gratiskartor. Dock så kostar det pengar i längden och vi har redan släppt mer gratismaterial än vi någonsin gjort. Dock så hungrar alla efter mer saker så vi kommer att släppa material som kan kosta pengar framöver. Idén är dock att dessa inte skall vara rena kartor, för de vill vi skall vara gratis.

Isabella: Jag har märkt många gånger när man kör online att det kryllar av snipers som faktiskt förstör multiplayer. Har ni några planer på att sätta någon limit för antalet snipers så det iaf blir möjligt att hinna röra sig några meter efter att man respawnat?
Bach: Vi pratar dagligen om sätt för att förhindra exploits. Det vi dock har märkt är att det oftast bara tar en kort tid innan spelarna hittar sätt att kompensera för exploits. Snipers har oftast bara övertaget säsongsvis, sen är det någon som hittar ett sätt att balansera tillbaks spelet. Om det går för mycket överstyr, över en längre tid så kommer vi givetvis försöka hitta ett sätt att balansera om.
Vi vill givetvis inte smalna av spelet till något som liknar våra mer begränsade konkurrenter…

Bach: Nu är det slut på tiden. Fortsätt spela BC2 och kolla lite E3 info mellan rundorna! Vi kommer tillbaks från Dice med fler nyheter framöver!!

Peter Ottsjö: Okej, stort tack Patrick för att du ville vara med här ikväll!

Mupp: En chatt med Bach och jag kommer in NU? Vafan…

Bäva Microsoft – Alfred testar Kinect like no other man before him!

av Peter Ottsjö, spelredaktör
phpaqO4dgKineticAdventures.2.jpg phpuDiEmTKineticAdventures.5.jpg phpvz4VBDKineticAdventures.10.jpg

Alfred pressar Kinect så hårt han kan – till Microsofts stora fasa. Här nedan ser ni utdrag från hans liverapportering under torsdagkvällen. Ni hittar E3 Väldigt Live här (förutsatt att det fortfarande är typ den 17 juni 2010).

22.29: NI har sett bilderna. Nu ska ni få läsa domen! Vad tyckte jag egentligen om Kinect? Jo, att mjukvaran är oväntat bra. Och hårdvaran oväntat dålig. Spelade Kinect Adventures, typ fem olika minispel. Forsränningen var som väntat väldigt rolig. Kan verkligen se det konkurrera med Wii Sports. Hinderbanan hade jag också rätt kul med.
Men. Hårdvaran, som sagt. Microsoft lovade att fördröjningen (mellan rörelse i verkligheten och rörelse på skärm) från ifjol skulle var så gott som eliminerad. Jag känner inte ens någon skillnad. Det är fortfarande ett kraftigt glapp. Och trots att Kinect ska vara så jävla avancerad så funkar den i princip som en Eyetoy – om man försöker sig på mer avancerade rörelser, som att hålla händerna bakom ryggen, får avataren ryck. Enormt pinsamt, ser fruktansvärt buggigt ut.

22.30 Jag kan lova att jag betedde mig som en galning för er skull. För att avslöja bristerna i Kinect-hårdvaran. De flesta andra jag sett har bara spelat på och varit glada. Det duger inte! Jag satsade på att lura och överbelasta systemet. Och det krävde inte direkt någon större ansträngning.

22.31: Drabbades av massor av konstigheter. När man skulle hoppa över och ducka under hinder så fick jag det inte att funka alls. Avataren gjorde skitkonstiga halvhopp, liksom svävade upp i luften, när jag försökte ducka, till exempel. Många av mina hopp pallade den inte replikera alls, utan stod orörlig kvar och fick hindret i ansiktet.

22.31: Och allt det här säger jag inte bara för att jag förlorade mot en TJEJ!!!!!!!!!!!!!

22:33: Ja, nu vet ni vad jag tyckte. Det enda som var woohoo! var forsränningen – eller snarare WOOHOO!!!!!

22.40: Jag tror förresten att det kommer bli fruktansvärt kul att Kinect-dansa.

”One million troops!!!” – här är E3:s mest bisarra ögonblick

av Peter Ottsjö, spelredaktör

Det hände saker på Konamis presskonferens igår. Nej, jag talar inte om Raiden, ”Silent hill” eller ”Castlevania”. Jag talar om den plågsamt roliga – och fullständigt misslyckade – presentationen av ”N3II: Ninety-Nine Nights II”. ”One million troops. One million troops!!!” är redan nu en stor E3-klassiker.

Cliff Bleszinski: Nintendo har haft en affär med allas mamma

av Peter Ottsjö, spelredaktör
paparazzi_blezsinski_skor.JPG

Cliffy B. Hans Iron Maiden-dojor åtminstone. Tagen på E3 för två år sedan.

”Gears of war”-mannen, Epics Cliff Bleszinski, Herr Cliffy B, har putsat sin Wii och hoppas att den inte ska samla damm igen. I en intervju med Videogamer säger han att han ”kan slå på stora Microsoft-trumman jämt och ständigt” och att han är ett stort ”Deus ex”-fan. Men enligt Cliffy B råder det ingen tvekan om att Nintendos uppvisning på E3 var mest badass i år.

– Nintendo har haft en affär med allas mamma. Nu är det kul att se att de återupptagit sitt äktenskap med dem som gillar Mario och Kirby och ”Goldeneye”.

De tio bästa spelen på E3 – enligt Alfred

av Peter Ottsjö, spelredaktör
Reach_3_web.jpg

Halo: Reach
Xbox 360
Betan ljög inte. ”Halo: Reach” fortsätter fylla våra förväntningar med bly. Spelläget Firefight, där en grupp spelare tillsammans slår tillbaka våg efter våg av fiender, får fem nya dimensioner när de nya karaktärsklasserna introduceras. Välj mellan att springa snabbt, osynlighet, supersköld och så vidare. Om du hinner stanna upp och tänka mitt i allt kaos. De nya banorna är magnifika, vapnen hejdlöst roliga, det alltjämt oöverträffade stridssystemet tickar på som ett
urverk. Microsoft påstår att det här kommer bli årets största spel. De behöver inte förklara varför.

 

Rayman origins
Playstation 3, Xbox 360, Wii, Ipad
2D-plattformsspelen gör comeback på bred front nu när ”New super Mario bros” brutit isen. ”Rayman origins” ser lika klassiskt ut som dess titel är ofyndig.

 

kirby_4.jpg

Kirby’s epic yarn
Wii
Tar upp kampen med ”Epic Mickey” om att bli bästa nya Wii-spel med ”epic” i titeln. Båda två ser sjukt lovande ut även om de är som natt och dag: häpnadsväckande mörka och sotiga Musse Pigg-världar mot spelhistoriens sötaste huvudkaraktär (en rosa blobb!) i ett ännu sötare plattformsäventyr. Som för övrigt handlar om… garn. Episkt är inte ens förnamnet.

 

Ocarina of time_3DS.jpg

The legend of Zelda: Ocarina of time 3D
Nintendo 3DS
Att vi gillar Nintendos nya bärbara 3DS är ingen hemlighet. Kombinera det med tidernas högst rankade TV-spel? Det är som att plätera Mona Lisa i platina. Läs mer om Ocarina of time 3D här och här.

 

donkey kong country returns_2.jpg

Donkey Kong country returns
Wii
Retro studios ligger bakom ”Metroid prime”-trilogin, men det har varit tyst om dem sedan den avslutande samlingsutgåvan. Nu vet vi varför.
Mötet mellan Texasbaserade Retro och brittiska Rares 90-talstolkning av ”Donkey Kong” är den mest otippade blandningen sedan Kikki Danielsson och Dr Alban.

 

3DS_RidgeRacer_04ss04_E3.jpg

Ridge Racer
Nintendo 3DS
Se det här som listans representant för alla makalösa 3DS-spel som Nintendos tredjepartsutvecklare har på gång. Namcos antirealistiska arkadracer får sällskap av serier som ”Metal gear solid”, ”Final fantasy”, ”Kingdom hearts” och ”Resident evil”.

3DS_KidIcarus_3 (kopia).jpg

Kid Icarus: Uprising
Nintendo 3DS
Nintendo spelar på nostalgisträngarna. Den här uppföljaren har deras trognaste fans väntat på i två decennier. Det ser ut att ge avkastning. Trailern får oss att tänka på smått sanslösa ”Sin and punishment 2”. Och om shoot ’em up-sagan om den lilla keruben mot förmodan skulle störta kan Nintendo ändå sy en fallskärm av alla dollarsedlar de kommer tjäna på 3DS-versionerna av ”Star fox”, ”Pilotwings” och ”Mario kart”.

 

child of eden.jpg

Child of Eden
Xbox 360/Playstation 3
Älska inte Tetsuya Mizuguchi för att han gör bra spel, älska honom för att han vågar beskriva sina dem med svårare ord än ”awesome” och ”exciting”.
Multitalangen Mizuguchi har gjort det till sin livsmission att kombinera sinnrika spelkoncept med abstrakt grafik och elegant electro. Och han blir bara bättre och bättre på det hela tiden. ”Child of Eden” är en spirituell uppföljare till hypnotiskt rytmiska Dreamcast-trippen ”Rez”. Och det enda Kinect-spel vi alls bryr oss om.

 

goldeneye.jpg

Goldeneye
Wii
Ibland tröttnar man bara på att blicka framåt. Ibland vill man bara stanna upp och beundra FPS-genrens Koh-i-noor i nypolerat skick.

 

marvel vs capcom 3.jpg

Marvel vs Capcom 3
Xbox 360/Playstation 3
Ser mer magiskt ut än ”Harry Potter and the deathly hallows” och Sonys trollkarlsspel ”Sorcery” tillsammans.

Notera: Listan är gjord halvvägs in i E3. Alfred får säkert anledning att lägga till fler spel han tycker om till denna lista. Den är gjord utan inbördes rangordning. Tio goda spel, helt enkelt.

Miyamoto med vänner om Zelda, 3DS med mera (del 2)

av Alfred Holmgren

Shigeru Miyamoto: Vi skulle ha gjort en spektakulär Zelda-demonstration på presskonferensen, men det blev skamligt. (”Skamligt” som i att den trådlösa kontrollen drabbades av störningar, reds anm.) Nu tänkte jag bjuda upp Eiji Aonuma för att visa spelet. (Aonuma kliver på, applåder.)

Hur många har hunnit spela Zelda sedan presentationen? Hur många förstod att vad som hände på scenen var trådlösa störningar, inget annat? (Skratt.) Jag tänkte återskapa samma demo i eftermiddag, för att få min hämnd, men de som spelat det verkar förstå att det bara var strul. Istället för att jag spelar, medan vi pratar, så låter vi Eric spela. Trots att han inte alls är lika bra som jag!

Eiji Aonuma: Snälla, stäng av era mobiltelefoner! Vi vill inte ha samma upplevelse som i morse. (Ingen stänger av sin mobil.)

Miyamoto: Utvecklingen av Zelda: Skyward Sword startade med spelupplägget. Vi diskuterade detta i Iwata asks. En del av spelbarheten är direkt relaterad till Motion plus, att använda sitt svärd fritt och välja andra föremål i realtid. Det har vi velat göra med Zelda länge. En annan sak vi gjort är att göra kartan enklare att följa – det har blivit svårare att gå vilse. Vi hoppas det funkar bra, för det tycker vi att det gör. Ett av våra mål, en av anledningarna till att folk kommer tillbaka till Zelda, är att det är kul i själva grunden. När spelen blir fler har vi kunnat lägga till fler inslag. Men nu vill vi ta det tillbaka till kärnan – vad är det som gör det kul, hur kan vi göra det så engagerande som möjligt?

Det här passar in på många tidigare Zelda, och säkert många andra utvecklare, men först startar man med en idé för spelet och lägger mycket tid på att skapa konceptkonst och få spelet att se ut som den. Det finns ett stort glapp mellan att grafiken är gjord och att spelet blir klart. Så förra året på E3 så visade vi en enda bild från nya Zelda. Då var strukturen nästan komplett, men vi hade bara den bilden att visa i grafikväg. Det vi visar nu är väldigt komplett – och ni ser hur det kommer se ut. Vi har ett par grottor kvar att göra och försöker fixa vissa bossar, men strukturen är så klar att vi kan sätta ihop det rätt snart. Men eftersom det skiljer sig lite från det vi gjort tidigare kan vi inte lova att vi blir klara innan året är slut. Så tidigt som möjligt nästa år siktar vi istället på.

Aonuma: Vi tänkte prata om storyn, som vi tror ni alla är intresserade av (ursäkta? reds anm), och grafiken. Det vi såg i demot var att Link hoppade från en klippa och in i molnen. Hur många såg och minns den scenen? (Många.) Tack! Det är en väldigt viktig punkt i storyn. Link är en ung man den här gången, som växt upp i ett flygande land kallat Skyloft (WTF? reds anm). Det kanske låter intressant och unikt att bo på en svävande ö, men för Link är det helt normalt. Men en dag händer något som får honom att förstå att det finns ett annat land under molnen. Landet nedanför regeras av onda krafter, det är väldigt farligt, men Link blir tvungen att bege sig dit. Det är en av de drivande delarna av storyn, att han måste åka fram och tillbaka mellan Skyloft och detta andra land. Det som leder Link på hans äventyr och för ner honom till det andra landet är the skyward sword. Ni ser en mystisk figur bakom Link på bilden från förra E3. Det är skyward sword i den form det tar när det ger Link tips och hjälp. Ni inser säkert redan att det här svärdet är master sword. Ni kan företälla er själva om det är på det viset. Eller jag berättar det rakt ut istället! Skyward sword blir master sword.

Det är den grundläggande storyn. Himlen är mycket viktig för spelet. Om ni tittar på spelet och ser molnen som omger de vackra landskapen är det väldigt kraftfullt. Jag gillar verkligen, verkligen konststilen! Vad tycker du, Miyamoto?

Miyamoto: Ja, jag gillar det. Det fick mitt okej direkt i godkännandeprocessen. Tyvärr har vi just gått in i ett mörkt rum i spelet (som demas medan herrarna orerar, reds anm), men jag tycker stilen är unik. Jag gillar impressionistisk konst, så vi har inspirerats av det. Himlen och bergen i E3-demot har definitivt en Cézanne-känsla.

En annan sak är att man på grund av Motion plus-styrningen av svärdet måste hålla koll på hur fienden anfaller. Skorpionens klor attackerar i olika vinklar, det måste man lära sig. Att få fram det här på ett tydligt sätt men med realistisk grafik skulle inte funka bra. Vi hittade en stil som tillät överdrivna fiender utan att det kändes konstigt. Hade vi bara använt samma grafik som Twilight Princess hade spelet varit klart nu…

Aonuma: Vi tycker det är ett bra giftermål mellan spelbarhet och grafik. När det här är klart ska vi ha hittat en bra harmoni mellan alla element i spelet.

Miyamoto: Bortom spelbarhet och grafik så försöker vi förändra Zeldas struktur. Vi har haft idén med skilda världar i Zelda förut, men nu är det ett annorlunda upplägg. Ni ser frågetecken i föremålslistan i demot, det är säkert av intresse för er… jag hoppas ni alla ser fram emot det! (Tack så mycket för avslöjandet, reds anm.)

Eiji Aonuma är ett offer för Ocarina of Time – det var första gången han rycktes ut ur ett annat team för att komma och jobba som regissör hos mig. Han har ett fruktansvärt minne från den tiden som han vill försöka lägga bakom sig och göra upp med. Jag tror han vill prata om det själv.

Aonuma: Vilka här har spelat Ocarina? (Alla räcker upp handen.) Hur många fastnade i vattentemplet? (Många räcker upp handen.) Hur många tyckte illa om det? (Fortfarande många.)

Jag har fått höra det i åtta år nu… Men 3DS (som Ocarina of Time portas till, reds anm) har en pekskärm. I originalet var det problematiskt att ta på och av sig järnstövlarna fram och tillbaka. Vad jag vill göra är att lägga denna onda skam bakom mig genom att använda pekskärmen för att underlätta det här.

Miyamoto: Det här är en viktig poäng för Skyward Sword också. Vi har tänkt mycket på hur man gör växlingen mellan svärd och föremål, och mellan föremål, mycket mer naturlig. Att strömlinjeforma har varit viktigt för oss.

Det är ett annorlunda spelmönster än ni är vana vid. Att hålla in B, välja föremål (genom att luta/peka Wiimoten, reds anm) och sedan A för att använda. Många kanske försöker använda föremålet med B istället, men när man lärt sig blir det ett väldigt snabbt system.

Med Wiimote trodde vi att vi skulle kunna göra ett kul Zelda, men när man väl byter till pekaren kan det vara svårt att hitta siktet på skärmen. Den här gången byter vi till Motion plus – när man växlar till ett föremål som behöver siktas så funkar Motion plus nästan som en mus. Man behöver inte längre sikta på skärmen.

Jag vill också markera att apropå våra problem med den trådlösa styrningen i morse så är det lätt att få störningar på mässgolvet också. Därför har vi stängt av pekfunktionen. När ni spelar hemma kommer både Motion plus och sensor bar samarbeta sömlöst. Även om ni får problem idag på mässgolvet. Nu avslutar vi med trailern.

Sida 1 av 21

Information

Denna blogg är inte längre aktiv. För en lista på aktiva bloggar, gå till bloggar.aftonbladet.se.

Sök

Arkiv

Kategorier

  • Tjänstgörande redaktörer: Mikael Hedmark, Emma Lindström och Emelie Perdomo
  • Chefredaktör, vd och ansvarig utgivare: Lotta Folcker
  • Stf ansvarig utgivare: Martin Schori
  • Redaktionschef: Karin Schmidt
  • Besöksadress: Västra Järnvägsgatan 21, Stockholm
  • Org.nr: 556100-1123
  • Momsregistreringsnr: SE 556100-112301
  • Kontakt: förnamn.efternamn@aftonbladet.se
  • Aftonbladet Plus Kundcenter: tipsa@aftonbladet.se
  • Telefon växel: 08 725 20 00
  • FÖLJ OSS

© Aftonbladet Hierta AB