E3-live

Ottsjö och Holmgren rapporterar direkt från världens största spelmässa.

Arkiv för kategori Okategoriserade

- Sida 12 av 21

Alfred spelar: ”Dark void”

av Peter Ottsjö, spelredaktör
dark void_1.jpg dark void_2.jpg

Dark Void
Inte mässans hittills bästa spel. Crimson Skies-utvecklare gör ett actionspel som ser ut som Halo och Mass Effect (onda robotar möter lila utomjordingsvapen, äntligen) med ett jetpack. Jo, jag är imponerad av flygkänslan. Den påminner mig om hur jag vill minnas att Super Mario 64 kändes när man fick vingkepsen. Eller när man tjuvkopplade sin första Banshee i Halo. Rätt stort, alltså. Man tumlar och skruvar och loopar i det strålande solskenet, havet blir himmel och bergen bildar en roterande tunnel när man trycker ner boosten och skjuter iväg sig mot horisonten. Sedan landar man och så känns det som vilket actionspel som helst.

/Alfred

Taggar dark void

EA Sports spelar försiktigt i ”Fifa 10”

av Peter Ottsjö, spelredaktör

Den största nyheten i ”Fifa 10”? Crossbollarna far snabbare genom luften!

Okej, det var en viss skarvning av den så kallade sanningen. Men av Eurogamers första intryck att döma handlar årets upplaga av den främsta fotbollsserien mest om förfining.

Nej, du ska inte kunna göra de där tråkmålen från mittcirkeln när jag möter dig online. Din påse. Frilägen ska visst bli en mer sällsam affär och målvakterna tänker fatta klokare beslut (man ska aldrig hoppas för mycket på målvakter).

Vad skriver Eurogamer mer? Dribblingar i 360 grader, det är hela varvet runt det. Och den digitala transfermarknaden ska på ett mer trovärdigt sätt skildra den verkliga köp-och-sälj-ruljansen.

Nu ska jag fråga Nils O Hansson vad han tycker om det här.

/Peter

Taggar e3, ea sports, fifa 10

Alfred spelar: ”God of war III”

av Peter Ottsjö, spelredaktör
god of warIII_1.jpg god of warIII_2.jpg god of warIII_3.jpg

God of War III
Apropå köer tog den här priset idag. Vi snackar inte Twilight Princess på E3 2006-nivå, men en halvtimme fick man åtminstone avvara om man ville ta sig ända fram till demostationerna.

Det första jag slås av är hur snyggt det är. Det är inte den levande tavla David Jaffe yrade om (herregud, get a grip), men det är imponerande detaljerat och svulstigt trots den karga färgskalan. Känslan av hetta är påtaglig. Allt brinner, gnistrar och exploderar omkring en. På premissplanet ser det dock fortfarande ut som något man hade kunnat se i God of War II. Jätte plöjer igenom krigshärjad antik stad-greppet känns inte helt nytt. Och det är det väl egentligen inte tänkt att det här spelet ska göra överhuvudtaget, av vad jag spelat idag att döma. De dramatiska scenerna avlöser varandra i sedvanligt halsbrytande tempo, fienderna fyller snabbt varje nytt område och ibland får man möta en miniboss eller skjuta pil på en fiende stor som Empire State Building.

Det är som väntat en ännu mer uppblåst version i tvåan (som i sin tur var en uppblåst version av ettan). Allt är ännu mer högljutt, ännu mer eldfängt, ännu tyngre, ännu elakare. Minsta attack känns som om den skulle kunna få världen att rämna. Och det är också det som är mitt problem. Actionspel blir inte nödvändigtvis roligare att spela för att varenda liten knapptryckning resulterar i att fyrverkerier detonerar över hela skärmen. Speciellt inte när man inte ens lyckas fälla ett rangligt skelett med sin stormvind av eld och rasslande kedjor. Kratos ska föreställa fruktansvärt stark, och hans vapen ser ut att kunna klyva urberg, men han måste ändå hugga och hacka tills man får träningsvärk för att ha ihjäl de flesta standardfiender. Jag kan tänka mig att det är en svår avvägning. Ett bra exempel på ett spel i samma genre som levererat en övertygande känsla av djurisk urstyrka (och där fienderna faktiskt dör av attacker som ser dödliga ut) är X-Men Origins: Wolverine, men det spelet blev också just därför pinsamt lätt att plöja igenom.

Om det är något som finslipats i God of War III så är det själva våldet. Alltså det som blommar ut i sin fulla kladdiga prakt i mellansekvenser och inzoomningar, när man får en blodig fontänorgasm som tack för att man bjudit ett stort troll på lite spontan ögonkirurgi. Eller när man fäller en minotaur och skär upp buken så inälvorna spiller ut över marken. Eller när man hittar en halvt medvetslös Helios och helt sonika rycker huvudet av honom medan han fortfarande lever. Just den sekvensen är faktiskt ovanligt magstark i sin närgångna detaljrikedom, och jag hoppas att spel som det här och Splinter Cell: Conviction (vars scener där protagonisten utsätter hjälplösa motståndare för besinningslöst, och i vissa fall väldigt realistiskt, övervåld alltid möts av stort jubel på presskonferenserna) sparkar igång en sund debatt om hur mycket tortyrartad sadism man egentligen vill framkalla i spelaren. Om man verkligen vill följa den stigen till dess slut. Spelbranschen kan, vad den än tror om sig själv, må bra av lite självrannsakan.

/Alfred

Den vackraste trailer du nånsin sett

av Peter Ottsjö, spelredaktör

Spelvärldens svar på Astrid Lindgren – Fumito Ueda – är tillbaka med ”The Last guardian”, uppföljaren till mästerverken ”Ico” och ”Shadow of the colossus”.

Det sägs att ”Final fantasy VII” fick män att gråta, vilket måste anses vara rent nonsens.

Men trailern för ”The Last guardian” – som för övrigt är det vackraste jag sett i spelväg – slår an något i mig. Inte så att tårkanalerna öppnas, men vänskapen mellan pojken och gripen ger mig åtminstone en klump i magen.

När pojken hoppar upp på kreaturets rygg flashar minnen av svärd och kött och fontäner av kolossblod förbi – men här står det redan med trailern klart att man inte kan tänka sig att skada sin kompanjon.

Och musiken! Musiken!

/Peter

Första bilderna: ”Gran turismo PSP”

av Peter Ottsjö, spelredaktör
1p_01_mode_detail.jpg 1p_02_car_detail.jpg 1p_02_car_spec_02.jpg 1p_04_racedisplay.jpg 1p_04_replay.jpg

Tänk, det får plats 800 olika bilmodeller i en liten PSP Go.
Och i gamla PSP för den delen – ”Gran turismo PSP” kommer till båda maskinerna.
Det var långt från alla siffror motortoken Kazunori Yamauchi levererade under Sonys presskonferens igår.
Han sa också: 60 olika varianter på 35 olika banor.
Han sa: 60 bildrutor per sekund.
Men vad ska vi egentligen tycka om bilsamlandet och bilbytandet? Yamauchi och hans Polyphony vill att vi – via ad-hoc för upp till fyra spelare – ska byta bilar med varandra. På egen hand skulle det enligt motortoken bli svårt att lägga labbarna på alla modellerna.
Då kan man tycka att onlinestöd via wifi borde varit en kompletterande lösning, men så verkar det inte bli.
”Gran turismo PSP” släpps 1 oktober. Om det också gäller Europa är fortfarande oklart.

Alfred spelar: ”Tatsunoko vs Capcom”

av Peter Ottsjö, spelredaktör
t vs capcom.jpg

Tatsunoko vs Capcom
Jag spelade denna märkliga mashup på TGS ifjol. Det gick sådär. Idag fick jag en välbehövlig grundkurs av en kille jag tyckte såg bekant ut. Efter en stund såg jag att det stod Seth Killian på hans E3-badge och då förstod jag. Vet du varifrån slutbossen i SFIV fått sitt namn fattar du också.
Med en sån ciceron är det en utmaning i sig att INTE bli upphetsad över ett fightingspel, men jag undrar ändå nästan om det här är samma spel som jag provkörde i höstas.

Till att börja med är den 3D-renderade grafiken otroligt fräsch och snygg (ja, det är fortfarande ett Wii-spel jag pratar om). Kontrollen är som väntat rapp och responsiv, nästan löjligt enkel att komma in i med både sticka och, som tur är, Classic Controller (vem har råd med en Wii-sticka efter att ha pungat ut för Fightstick TE till 360/PS3?). Fascinerande nog har man bara en lätt, en vanlig och en hård attack i grunden. Sparkar och slag separeras alltså inte. Det får kanske casual-varningsklockorna att ringa, men Tatsunoko vs Capcom är HÅRT. Marvel vs Capcom 2, som snart gör sitt ärevarv på XBLA/PSN, ger en fingervisning om vilket tempo man kan vänta sig. Det är blixtsnabba luftcombos, galet överdrivna (och ibland komiska) supers (som går att avbryta in i andra supers, för er som ändå är så hardcore att ni läst ända hit), ett gemensamt launch-kommando för alla karaktärer, superhopp, luftblockeringar, luftspecialare, tandemattacker, och, förstås, tag team-funktionen från tidigare vs-spel.
Släpp det här till Xbox 360 så köper jag tio ex.

/Alfred

Orkar ni med ett till?

av Peter Ottsjö, spelredaktör
final fantasy XIV_1.jpg final fantasy XIV_2.jpg final fantasy XIV_3.jpg final fantasy XIV_4.jpg final fantasy XIV_5.jpg

”Final fantasy XIV online”.
Utannonserat före ”Final fantasy XIII” haft premiär. Och det kommer redan nästa år.
Det var vad man skulle kunna kalla en överraskning.
Nobuaki Komoto och Nobuo ”Now, that’s what I call music” Uematsu jobbar med nätrollspelet.
Det dyker upp på Playstation 3 och PC.
Jaja, när kommer ”Final fantasy XV”?

Taggar e3, final fantasy, pc, ps3

Alfred spelar: ”Lost planet 2”

av Peter Ottsjö, spelredaktör
lost planet_2.jpg

Lost Planet 2
Mässans hittills bästa spel! Tänkte jag så fort jag tagit mina första steg och plötsligt såg en boss stor som ett bergsmassiv skymma sikten. Demot utspelar sig i en regning dalgång där fyra spelare tillsammans krigar ihjäl en lavatäckt jättespindel (jag tror inte att det är det officiella artnamnet) genom att skjuta den i knäskålarna. Trög och tung kontroll, köttig känsla i skjutandet, väldigt roligt teamwork. Perfekt mässdemo.

/Alfred

Alfred spelar: ”Darkside chronicles”

av Peter Ottsjö, spelredaktör
resi evil dark side.jpg

Resident Evil: Darkside Chronicles
Jag är nog lite ensam om att faktiskt följa strömmen av rälsskjutare till Wii vart den än för mig. House of the Dead, Resident Evil, Dead Space, whatever, ge mig mer. Redan Umbrella Chronicles valde en intressant riktning genom att fylla en traditionellt pannkaksplatt speltyp med matiga sidouppdrag, hemliga bonusar, vapenuppgraderingar och drastiskt förlängd speltid. Darkside är en RE2-sidostory som plockar snygga nostalgipoäng på återbesöken i övergivna (?ELLER?) bussvrak, polisstationer och vapenbutiker. Den tyske PR-mannen Lars, som pliktskyldigt viftade med wiimote nummer två när jag provspelade, påpekade att teamet den här gången eftersträvat en Cloverfield-känsla. Det betyder att det ibland blir rätt svårt att sikta, tack vare en kamera som avsiktligt sviktar och svänger av och an. Men det betyder också att det blir ett väldigt snyggt och effektfullt spel.

/Alfred

Sida 12 av 21

Information

Denna blogg är inte längre aktiv. För en lista på aktiva bloggar, gå till bloggar.aftonbladet.se.

Sök

Arkiv

Kategorier

  • Tjänstgörande redaktörer: Joakim Ottosson, Kristina Jeppsson och Elvira S Barsotti
  • Chefredaktör, vd och ansvarig utgivare: Lotta Folcker
  • Stf ansvarig utgivare: Martin Schori
  • Redaktionschef: Karin Schmidt
  • Besöksadress: Västra Järnvägsgatan 21, Stockholm
  • Org.nr: 556100-1123
  • Momsregistreringsnr: SE 556100-112301
  • Kontakt: förnamn.efternamn@aftonbladet.se
  • Aftonbladet Plus Kundcenter: tipsa@aftonbladet.se
  • Telefon växel: 08 725 20 00
  • FÖLJ OSS

© Aftonbladet Hierta AB