Ett öppet brev till Avalanche
avGör inte Star Wars eller Indiana Jones. Ni kommer bara förstöra alla mina fina minnen från Lego Star Wars och Lego Indiana Jones.
Tack för mig.
Gör inte Star Wars eller Indiana Jones. Ni kommer bara förstöra alla mina fina minnen från Lego Star Wars och Lego Indiana Jones.
Tack för mig.
Det är 2007 och Bill Gates pratar redan om Natal. (Runt 06.30 sätter han igång.)
Med ”Just cause 2” ur vägen tänker svenska Avalanche göra ett licensierat actionspel. Det berättar studiochefen Christofer Sundberg för CVG. Han säger att detta ”är perfekt för Avalanche”. Sundberg har i de intervjuer jag gjort med honom varit kluven till licensspel. Betonat vikten av att svenska utvecklare måste ha egna idéer för att överleva. Men det har alltid funnits tre undantag. ”Indiana Jones”, ”Star wars” eller ”James Bond”. Så här sa Christofer Sundberg till mig i en intervju för två år sen:
– Att jobba med ”Indiana Jones”, ”Star wars” eller ”Bond”, då sitter man längst upp på näringskedjan bland utvecklarna. Resten kan ju vem som helst göra.
Jag ser knappt mitt E3-schema för alla bokningar.
Morgon till kväll är det möten, möten, möten, möten, intervjuer, möten. Dubbelbokningar, krockande pressvisningar, intervjuer som går in i varandra.
Jag har faktiskt aldrig sett något liknande.
Det kanske låter konstigt att jag är överraskad – det här blir trots allt mitt sjätte E3 – men det är första gången jag åker som representant för Sveriges största kvällstidning istället för Sveriges bästa speltidning. Det gör viss skillnad. Plötsligt erbjuds man blir först i Sverige med, tja, i princip allt. Vilket kommer göra vår bevakning rätt rolig för er som följer den hemifrån. Och direkt hälsovådlig för mig som ska sköta den på plats.
Jag skulle egentligen hellre berätta vilka speldemonstrationer jag ser fram emot mest, men det får jag inte. Det hör till sakens natur att man inte har tillstånd att röja allt i förväg.
Och det är ändå på mässgolvet många av de verkliga läckerbitarna väntar. I år ser de ut att bli fler än någonsin, de med. Som om jag hade tid med det också.
Det blir i vilket fall som helst ett E3 jag kommer minnas så länge jag lever.
Hur länge det nu blir.
UPPDATERING: Enligt flera stora spelsajter hävdar Electronic Arts att ovanstående statusuppdatering är fejk.
Skilsmässan mellan Jason West/Vince Zampella och Activision tillhör spelvärldens mest rafflande berättelser. Hemliga möten, förhör i fönsterlösa rum, uteblivna bonusar, stämningsansökningar fram och tillbaka. Och för en gångs skull pågick bråket helt öppet.
Activision framstår som skurken i dramat, Zampella/West som rebellerna och Electronic Arts som den listiga schackspelaren. Hur det nu än är med den saken torde två saker stå klart:
* Activision kommer att klara sig utan det som tidigare var Infinity Ward. Kolla bara hur bra ”World at war” sålde.
* Zampellas/Wests samarbete med EA – med nya utvecklarstudion Respawn – kommer till att börja med resultera i en ”sommarblockbuster”.
Och på deras Facebook-sida meddelar de nu att vi kan vänta oss något slags svar på E3. Ännu en shooter? Det vore logiskt – men när ska marknaden mättas? Inom det närmaste året kan vi vänta oss ”Bulletstorm”, ”Medal of honor”, ”Crysis 2”, ”Ghost recon: Future soldier”, ”Call of duty: Black ops”, ”Halo: reach” för att nämna de några av de största.
Kanske gör West/Zampella med Respawn ett genrebyte. Men de lär aldrig göra ”Boom blox”.
En vecka kvar till E3 2010. Vi smygstartar med bloggen redan nu. I år kommer Alfred Holmgren att bevaka nästan varje millimeter av mässan på plats i Los Angeles. Jag kommer att sitta i Stockholm och leverera nyheter, bilder och trailers.
Men bloggen är bara ena delen av vår bevakning i år. Den andra delen presenterar vi inom kort. Håll utkik.
Jo, vi lider också av post-E3-syndrom. Och med tanke på hur många ni varit som följt oss – vi var en av Aftonbladets största bloggar förra veckan – skulle vi gärna se att E3 pågick året om.
Men nu stänger den här bloggen.
Ni kan som vanligt följa Aftonbladets spelbevakning (med nya recensioner varje söndag) här.
Vad får vi se nästa år?
Nextgenversionen av ”Virtual boy”?
För, som Wired skriver, ”Wii vitality sensor” är inget nytt i spelvärlden. En ”biosensor” togs fram redan till ”Tetris 64” 1998. Man fäste den i örat snarare än pekfingret men tänket tangerar Nintendos bisarra utannonsering på E3.
Med sin puls kontrollerade man svårighetsgraden i ”Tetris 64”. När hjärtat slog hårdare föll blocken snabbare. Snacka om poesi i rörelse.
Och det är förstås ett sätt att använda ”VVS” på.
Ett annat är det som Satoru Iwata pratade om under Nintendos presskonferens – att lära sig att stressa av. Det känns fullständigt självklart att Wii-fabriken fortsätter på den inslagna vägen: efter hjärnträning, yoga och ”Wii sports” är ”Wii relax” den logiska fortsättningen.
The Nintendo show var givetvis oerhört mycket bättre och piggare än fjolårets fiasko. ”New Super Mario bros Wii”, ”Metroid: Other M”, ”Super Mario galaxy 2” (och nästa ”Zelda”, som Miyamoto bara nämnde efteråt) är solida utannonseringar. Men även om vi kan räkna med att de håller hög klass känns de mest som ett sätt att dämpa gnället från Nintendos mest hängivna supporterskaror.
För mellan pulsmätare och retroflörtar kommer utvecklingen av nya IP i kläm. Var är tvåtusentalets nya Nintendo-spel för hardcorefansen? Åttiotalet bjöd på bland annat ”Zelda” och ”Mario”. Nittiotalet tog dem in i tre dimensioner. Nollnolltalet? Ja, det skulle vara ”Pikmin” då.
Och nu när ”Wii sports resort” och ”Wii fit plus” kommer att sälja i drivor, nu när inget tycks kunna stoppa DSi – ja, då är det inte omöjligt att Nintendos självförtroende leder fram till något ännu mer bisarrt på nästa E3.
En ny ”Virtual boy”, till exempel.
/Peter
Bungie är otroligt noggranna med att påpeka att de aldrig, ens under sin tid som livegna, varit en del av ”vanliga” Microsoft, och att de alltid haft kvar sin särart. Men efter revolten och splitten börjar de mer och mer likna ett Microsoft i miniatyr.
”Det går inte att omdefiniera actiongenren med en sex år gammal vokabulär”, skrev jag besviket när Halo 3 släpptes. Det är ett spel jag fortfarande spelar idag, två år senare. Vad Bungie revolutionerade var ju aldrig själva eldstriderna, eller ens det allmänna spelet på planen, utan ramverket och infrastrukturen som underbyggde det. Halo 3 må ha haft en underväldigande kampanj och en spelkänsla förvillande lik sina föregångare (många kallade det ett Halo 2 i HD, och det var ganska precis vad det kändes som), men communityt Bungie fostrat kring det saknar i många avseenden motstycke. De lyckas till och med hålla kvar mig, trots att jag hellre spelar i samma rum, på samma TV, som mina vänner istället för online.
Och det här tänket, att alltid behandla själva spelen och kringtjänsterna som om de vore likvärdiga, är precis vad de ärvt av Microsoft. Därför kommer det inte som någon överraskning att de sågat till Halo 3: ODST så att det passar in som en naturlig pusselbit i deras långsiktiga strategi för serien. Mer än något annat är det nämligen en brygga mellan Halo 3 och det nyligen utannonserade Halo: Reach. I DVD-fodralet kommer två skivor skramla runt: en med ODST-äventyret och tillhörande multiplayerlägen (nej, det går inte att korsspela med Halo 3 online), en med Halo 3:s multiplayerläge och 24 kartor, varav tre nya (en är en uppdaterad version av svintajta Midship från Halo 2). På ODST-skivan får man dessutom tillgång till multiplayerbetan för Halo: Reach. Hur Reach-multiplayern kommer se ut och fungera i förhållande till de andra två spelen vägrar Bungie prata om (tro mig, jag har försökt), men det är nog en ganska säker gissning att de inte stryker ett sträck över det som varit, skriver en ny spelmotor och släcker ner sina gamla servrar.
Mitt i detta gigantiska integrationsprojekt finns det faktiskt ett spel också. Halo 3: ODST är Bungies chans att göra något lite annorlunda med en serie där varenda ombalansering kan få skeppet att kantra, och den är de måna om att ta vara på.
Men det är också en fem år försenad ursäkt. På E3 2004 visade Bungie upp en sekvens från det då osläppta Halo 2 där Master Chief och hans UNSC-kamrater utkämpade en hektisk strid i den fiktiva afrikanska staden New Mombasa. Eller det var åtminstone var vi trodde. I det färdiga spelet fanns inte E3-banan med i sin originalskepnad. Faktum är att det knappt utspelade sig på jorden alls, något som väckte lika upprörda känslor som det snopna slutet i samma spel.
Var ODST utspelar sig? I New Mombasa. Det tar till och med vid precis där storyn i Halo 2 lämnar jorden bakom sig, när en av covenanternas profeter warpar sig tillbaka ut i rymden och lämnar efter sig en chockvåg som ödelägger hela staden. Eller nästan. I ODST rör sig en ensam Orbital Drop Shock Trooper (därav titeln) genom det som återstår av New Mombasa och försöker ta reda på vad som hänt med hans kamrater, som landade lite tidigare i sina pods och nu är borta. Man har hela staden att utforska redan från början. Om man vill. Det är nämligen ingen gästvänlig plats. ”Friheten är något vi jobbade hårt med att introducera för att uppdatera Halo-konceptet”, berättar en Bungie-representant medan han styr sig fram genom staden. ”Vi tänkte även mycket på hur det är att vara en ODST. Det är en mycket mer personlig story.”
Faktum är att de går så långt som att kalla det en detektivhistoria. Och man kan förstå varför. Medan man rör sig genom staden kommer man hitta ledtrådar som hintar om vad som hänt med de andra ODST-soldaterna (mina tankar söker sig till det första Resident Evil när det här demonstreras). Varje gång man hittat en signalpost (de är utspridda i staden och går att bocka av i vilken ordning man vill) triggas en flashbacksekvens där man får följa kollegan ifråga på just den plats där man hittat spåren efter honom eller henne. Till exempel stöter man vid ett tillfälle på en raserad bro som pekar mot några spruckna, brinnande byggnader vid horisonten. Här spolas storyn tillbaka till en sekvens där några soldater är i full färd med att spränga bron när de attackeras av fientliga Wraiths, varpå man helt enkelt tar över kontrollen och spelar sig igenom den intensiva striden. I bakgrunden står alla byggnader intakta. Man blir genast spänd på vad som ska komma att hända. På det här sätter fungerar varje tillbakablick som en omvänd, spelbar cliffhanger.
Men det är inte bara berättandet som justerats i Halo 3: ODST. Även ett nytt multiplayerläge, Firefight kallat, introduceras. Här samsas fyra spelare om ett visst antal liv och hjälps åt för att försvara en arena mot invaderande covenanter av allt större styrka. Det är inget unikt upplägg, tankarna förs bland annat till Left 4 Dead, men det är bubblande hetsigt och riktar en strålkastare mot det faktum mot att det är just striderna, inte den rätt lättsamma handlingen eller inramningen, som alltid gjort Halo till vad det är.
Å andra sidan har Bungie chansen att rätta till det också den här gången.
Titta på Wii:s logotyp.
Chansen är att du ser Sonys framtid i den.
Deras rörelsekänsliga stav – med osexiga arbetsnamnet Playstation Motion Controller – ser nämligen ganska mycket ut som de där två hurtiga i:na.
Designtänket är väl mer ”Buzz!” (funkar) än Dualshock-bumerang (funkar verkligen inte) men ändå något Sony bör se över.
För det blev ju aldrig någon Harry Potter-effekt.
Om Sony hoppats att världen skulle se en magisk stav blev de snuvade på trolleritricket av Microsoft.
Nu såg vi en väldigt imponerande demonstration av något Nintendo redan gjort. Och paradoxalt nog – dagen före – såg vi Microsoft göra något Sony redan gjort (Eyetoy). Bara så oerhört mycket mer avancerat.
Jack Tretton och Kaz Hirai och hela SCEE måste ha varit i chocktillstånd när de insåg att de skulle satsat vidare på sin egen idé snarare än att ängsligt hänga på Nintendo.
Jo, jag förstår att mitt resonemang säkert upprör Sonyboysen. Men rent dramaturgiskt kom Playstation Motion Controller helt fel – det blev aldrig mässans klimax som Sony först hoppats.
Men Sonyboysen kan ju strunta i det. Prestigekampen mellan de tre stora pågår ju på en annan nivå också (även om det är lätt att glömma bort): spelen.
Och där har Sony inget att bekymra sig över. Tredjepartsstödet är starkt och troget, de egna exklusiva titlarna (”Uncharted 2”! ”Modnation racers”! ”Final fantasy XIV online”! ”God of war III”! ”Mag”! ”HEAVY RAIN”! ”THE LAST GUARDIAN”!) är bättre än någonsin.
Med PSP Go – och 50 miljoner sålda PSP – går de dessutom en lukrativ framtid till mötes på fickformatsidan. Och fyra, fem år efter deras första bärbara maskin släpptes har de till slut lyckats skaka fram en riktigt intressant uppsättning spel.
Då har jag inte ens pratat om PS3-exklusiva ”Agent” än.
Spelet som helt får mig att glömma den där ”Natal”-mackapären.
Trots att jag inte sett en enda liten bild ur Rockstars spionthriller.