E3-live

Ottsjö och Holmgren rapporterar direkt från världens största spelmässa.

Arkiv för kategori Okategoriserade

- Sida 7 av 21

Som ni har väntat: Alfred spelar ”Heavy rain”

av Peter Ottsjö, spelredaktör
heavy rain.jpg heavy rain_2.jpg heavy rain_4.jpg
heavy rain_3.jpg
Ja, jag har spelat det. Får jag ett OMFG?
Det är en märklig känsla att greppa handkontrollen och börja spela ett spel som man i flera år suktat efter i trailers, artiklar och screenshots, och som man aldrig riktigt lyckats förstå hur det fungerar i realtid. Och så gör man plötsligt det.
Så här: i Heavy Rain kontrollerar man en av fyra karaktärer åt gången. Storyn är uppdelad i olika scener som, trots att de verkar ha åtskilliga möjliga utgångar, på något sätt ska knytas ihop i en sammanhängande berättelse (”psykologisk thriller”, om ni undrar). Jag vet att det låter snurrigt, och det är det också. Jag förstår inte alls hur det hela ska gå till, hur det ens ska vara möjligt.
Låt mig ta scenen jag spelade som exempel. En FBI-agent hälsar på hos en biffig bilhandlare med skumma kontakter, i ett stort garage vid ett skrotupplag (och ja, regnet faller tungt). Man riktar agentens huvud med vänstra spaken och trycker in R2 för att gå åt det håll näsan pekar. Det är lite klumpigt när man försöker vända sig om, men samtidigt lite skönt att ett ganska renodlat äventyrsspel kan kosta på sig att skräddarsy ett kontrollschema istället för att låna ett som utformats för att cirkelstrejfa och headshotta.
Efter en kort dialog går bilhandlaren, som inte är särskilt pigg på att berätta vem som köpt en speciell bil, iväg ut på skroten medan man själv står kvar i garaget. Här kan man med en liten kontrollmanöver ta på sig ett par cybersolglasögon som låter en scanna av omgivningen efter ledtrådar. Det är som sagt väldigt ovant att ta sig runt med det här kontrollschemat, men när man väl lyckas göra det räcker det med att trycka på R1 för att få en analys av varje ledtråd (när man tar fram glasögonen behövs en liten analog rörelse som motsvarar handens väg från innerfickan till ögonhöjd). Efter ett tag hittar agenten ett kranium i ett syrabad (som i vilket garage som helst). I samma ögonblick kommer bilhandlaren tillbaka, och en hotfull sekvens senare inleds ett slagsmål där man ”kontrollerar” sin egen karaktärs rörelser på samma sätt som i Fahrenheits actionsekvenser, det vill säga med enstaka knapptryckningar och analoga rörelser i speciella nyckelmoment. Det hela slutar i mitt fall med att agenten lyckas hålla sig undan angreppen med järnrör, får tag på sin pistol och börjar läsa upp den nu arresterade bilhandlarens rättigheter. Men när han gör det börjar han plötsligt blöda näsblod, tappar en kanyl på golvet och svimmar efter några sekunder (tydligen har han drogproblem). När han vaknar befinner han sig i sin bil, i klorna på en stor lyftkran ute på skroten, svävande över något slags malande mekanism han är på väg att bli nedsläppt i. Det går att överleva scenen genom att skjuta upp bildörren och kasta sig ut, men det går förstås också att dö. Faktum är att det går att dö lite närsomhelst under sekvensen jag beskrivit. Och det låter inte så konstigt i sig, men när man väl dött fortsätter helt enkelt storyn utan den aktuella karaktärens medverkan. Och DET låter nästan som ett skämt. Kanske mest för att det bryter mot det osynliga regelverk som uppfostrat oss och ramat in vår syn på ”spel”. Tänk om skärmen skulle fortsätta scrolla åt höger som om ingenting hänt när Mario trillat ner i ett stup?
Det är lite kittlande med ett spel som, efter en utförlig testsession, fortfarande känns lika enigmatiskt och ogreppbart som när det fortfarande bara var en serie trailers, artiklar och screenshots. Jag har fler frågor nu än innan jag spelade Heavy Rain. Stämmer alla löften börjar man förstå varför det, med sina nästa oändliga variabler och potentiella utgångar av varje situation, tagit så många år på sig. Och duger inte den förklaringen kanske man kan nöja sig med den otroligt imponerande och stämningsfulla grafiken (det är möjligt att Quantic Dream är på väg att sätta ett nytt världsrekord när det gäller realistiska ansikten).
Jag misstänker att jag kommer ha mycket mer att säga om Heavy Rain vid ett senare tillfälle. Men framförallt verkar det ha väldigt mycket kvar att säga mig.
/Alfred
Taggar alfred, heavy rain, ps3

Gill spelar: ”Dante’s inferno”

av Peter Ottsjö, spelredaktör
Dante'sInferno_Screenshot_E3_3.jpg

Electronic Arts version av Sonys enormt framgångsrika God of War-serie är osmaklig på så otroligt många plan. Förutom att det är en av de allra mest skamlöst hårdkopierade koncepten någonsin har utvecklarna dessutom mage att inleda sin presentation med att klappa sig själv på ryggen och mena att man gör Den gudomliga komedin rättvisa – fast bara i en lite mer förbannad version. När den benlie-bestyckade Dante sedan anfalls av syndigt odöpta monsterbäbisar med meterlånga järnklor går proppen i smakskåpet.

/Gill

Gill spelar: ”New Super Mario Bros Wii”

av Peter Ottsjö, spelredaktör
new super mario bros wii_6.jpg new super mario bros wii_5.jpg

Att jämföra det ena av de båda Mariospelen som utannonserades på E3 2009 (det andra, Super Mario Galaxy 2, visades inte på mässgolvet) med festliga Zelda-spelet Four Swords har sina poänger. Att påpeka dess likheter med Little Big Planet likaså. Men oavsett hur man väljer att förklara det så är en sak garanterad: när man sätter sig i soffan, greppar wiimoten i NES-fattning och ger sig ut i svampvärlden tillsammans med tre vänner så är det kiknande skrattkaoset aldrig långt borta.

/Gill

Alfred spelar: ”Gran Turismo PSP”

av Peter Ottsjö, spelredaktör
1p_04_racedisplay.jpg

Spelet som ursprungligen kallades Gran Turismo 4 Portable (ja, det har varit på gång så länge) borde kanske byta namn till Gran Turismo Anthology istället. Om något känns det nämligen som en greatest hits-samling i fickformat, ett destillat av allt som hittills kännetecknat serien, med bilar och banor som går att spåra ända tillbaka till det allra första Gran Turismo till den allra första Playstation. Allt förstås inramat av clean grafik och en väldigt elegant presentation. Jag kanske borde tycka att det är tråkigt och förutsägbart, men jag skulle mycket väl kunna tänka mig att ta med mig det här på tunnelbanan. Gran Turismos mer mer mer-upplägg har ju alltid känts som ett Pokemon på hjul.

/Alfred

Gill spelar: ”Mass effect 2”

av Peter Ottsjö, spelredaktör

mass effect 2_2.jpg

mass effect 2.jpg

Shepard är inte död, och nu är det att låta universum få reda på det. Blade Runner-doftande presentation, förbättrade actionsekvenser (det har blivit lättare att sikta utan att pausa spelet) och en atmosfär som få andra spel kan leva upp till gör Mass Effect 2 till ett av mässans allra hetaste spel. Bioware vill att du ska kämpa för att Shepard ska överleva den mörkare andradelen i Mass Effect-trilogin – men utgången är allt annat än viss.

Gill spelar: ”NHL 10”

av Peter Ottsjö, spelredaktör

nhl 10.jpg

NHL 09 gjorde mycket rätt. Så pass mycket att man nästan skulle kunna kalla det ett av tidernas mest kompletta sportspel. Men det fanns irritationsmoment. NHL 10 ser ut att ha plockat bort många av dessa, och har dessutom lagt till en hög nya detaljer. Spelet vid sargen har blivit mer realistiskt och det går att skjuta trots att man börjat falla. Lite tråkigt att den nordamerikanska fokuseringen gjort att så mycket av utvecklarkrutet verkar ha lagts på på slagsmålen.

Taggar ea, gill, nhl 10

Alfred spelar: ”Samurai Shodown: Edge of Destiny”

av Peter Ottsjö, spelredaktör

Vet du hur det känns att försöka bedöma ett fightingspel på några minuter? Fundera på hur många taktiker och nyanser av schack du skulle hinna upptäcka på samma tid. ”Skrapa på ytan” är liksom inte ens förnamnet.
Det här är inte första gången klassiska (och blodiga) Samurai Shodown går 3D, även om de flesta nog förträngt 1997 års Samurai Shodown 64. Det är inte så rasande snyggt den här gången heller, men inramningen är bitvis galet vacker (tänk Okami) och arenorna känns sådär mustigt japanska som serien alltid gjort. Det är sakura-träd, torii-portar och tempelgårdar för hela slanten. Mycket mer än så är svårt att säga i det här skedet. Ge mig 50 timmar till med Edge of Destiny och jag ska ge dig något slags hum om huruvida det är något att ha.

/Alfred

Sida 7 av 21

Information

Denna blogg är inte längre aktiv. För en lista på aktiva bloggar, gå till bloggar.aftonbladet.se.

Sök

Arkiv

Kategorier

  • Tjänstgörande redaktörer: Love Isakson Svensén, Alex Rodriguez och Fred Balke
  • Chefredaktör, vd och ansvarig utgivare: Lotta Folcker
  • Stf ansvarig utgivare: Martin Schori
  • Redaktionschef: Karin Schmidt
  • Besöksadress: Västra Järnvägsgatan 21, Stockholm
  • Org.nr: 556100-1123
  • Momsregistreringsnr: SE 556100-112301
  • Kontakt: förnamn.efternamn@aftonbladet.se
  • Aftonbladet Plus Kundcenter: tipsa@aftonbladet.se
  • Telefon växel: 08 725 20 00
  • FÖLJ OSS

© Aftonbladet Hierta AB