E3-live

Ottsjö och Holmgren rapporterar direkt från världens största spelmässa.

Alfred spelar: ”Halo 3: ODST”

av Peter Ottsjö, spelredaktör

Bungie är otroligt noggranna med att påpeka att de aldrig, ens under sin tid som livegna, varit en del av ”vanliga” Microsoft, och att de alltid haft kvar sin särart. Men efter revolten och splitten börjar de mer och mer likna ett Microsoft i miniatyr.
”Det går inte att omdefiniera actiongenren med en sex år gammal vokabulär”, skrev jag besviket när Halo 3 släpptes. Det är ett spel jag fortfarande spelar idag, två år senare. Vad Bungie revolutionerade var ju aldrig själva eldstriderna, eller ens det allmänna spelet på planen, utan ramverket och infrastrukturen som underbyggde det. Halo 3 må ha haft en underväldigande kampanj och en spelkänsla förvillande lik sina föregångare (många kallade det ett Halo 2 i HD, och det var ganska precis vad det kändes som), men communityt Bungie fostrat kring det saknar i många avseenden motstycke. De lyckas till och med hålla kvar mig, trots att jag hellre spelar i samma rum, på samma TV, som mina vänner istället för online.

Och det här tänket, att alltid behandla själva spelen och kringtjänsterna som om de vore likvärdiga, är precis vad de ärvt av Microsoft. Därför kommer det inte som någon överraskning att de sågat till Halo 3: ODST så att det passar in som en naturlig pusselbit i deras långsiktiga strategi för serien. Mer än något annat är det nämligen en brygga mellan Halo 3 och det nyligen utannonserade Halo: Reach. I DVD-fodralet kommer två skivor skramla runt: en med ODST-äventyret och tillhörande multiplayerlägen (nej, det går inte att korsspela med Halo 3 online), en med Halo 3:s multiplayerläge och 24 kartor, varav tre nya (en är en uppdaterad version av svintajta Midship från Halo 2). På ODST-skivan får man dessutom tillgång till multiplayerbetan för Halo: Reach. Hur Reach-multiplayern kommer se ut och fungera i förhållande till de andra två spelen vägrar Bungie prata om (tro mig, jag har försökt), men det är nog en ganska säker gissning att de inte stryker ett sträck över det som varit, skriver en ny spelmotor och släcker ner sina gamla servrar.

Mitt i detta gigantiska integrationsprojekt finns det faktiskt ett spel också. Halo 3: ODST är Bungies chans att göra något lite annorlunda med en serie där varenda ombalansering kan få skeppet att kantra, och den är de måna om att ta vara på.
Men det är också en fem år försenad ursäkt. På E3 2004 visade Bungie upp en sekvens från det då osläppta Halo 2 där Master Chief och hans UNSC-kamrater utkämpade en hektisk strid i den fiktiva afrikanska staden New Mombasa. Eller det var åtminstone var vi trodde. I det färdiga spelet fanns inte E3-banan med i sin originalskepnad. Faktum är att det knappt utspelade sig på jorden alls, något som väckte lika upprörda känslor som det snopna slutet i samma spel.

Var ODST utspelar sig? I New Mombasa. Det tar till och med vid precis där storyn i Halo 2 lämnar jorden bakom sig, när en av covenanternas profeter warpar sig tillbaka ut i rymden och lämnar efter sig en chockvåg som ödelägger hela staden. Eller nästan. I ODST rör sig en ensam Orbital Drop Shock Trooper (därav titeln) genom det som återstår av New Mombasa och försöker ta reda på vad som hänt med hans kamrater, som landade lite tidigare i sina pods och nu är borta. Man har hela staden att utforska redan från början. Om man vill. Det är nämligen ingen gästvänlig plats. ”Friheten är något vi jobbade hårt med att introducera för att uppdatera Halo-konceptet”, berättar en Bungie-representant medan han styr sig fram genom staden. ”Vi tänkte även mycket på hur det är att vara en ODST. Det är en mycket mer personlig story.”
Faktum är att de går så långt som att kalla det en detektivhistoria. Och man kan förstå varför. Medan man rör sig genom staden kommer man hitta ledtrådar som hintar om vad som hänt med de andra ODST-soldaterna (mina tankar söker sig till det första Resident Evil när det här demonstreras). Varje gång man hittat en signalpost (de är utspridda i staden och går att bocka av i vilken ordning man vill) triggas en flashbacksekvens där man får följa kollegan ifråga på just den plats där man hittat spåren efter honom eller henne. Till exempel stöter man vid ett tillfälle på en raserad bro som pekar mot några spruckna, brinnande byggnader vid horisonten. Här spolas storyn tillbaka till en sekvens där några soldater är i full färd med att spränga bron när de attackeras av fientliga Wraiths, varpå man helt enkelt tar över kontrollen och spelar sig igenom den intensiva striden. I bakgrunden står alla byggnader intakta. Man blir genast spänd på vad som ska komma att hända. På det här sätter fungerar varje tillbakablick som en omvänd, spelbar cliffhanger.

Men det är inte bara berättandet som justerats i Halo 3: ODST. Även ett nytt multiplayerläge, Firefight kallat, introduceras. Här samsas fyra spelare om ett visst antal liv och hjälps åt för att försvara en arena mot invaderande covenanter av allt större styrka. Det är inget unikt upplägg, tankarna förs bland annat till Left 4 Dead, men det är bubblande hetsigt och riktar en strålkastare mot det faktum mot att det är just striderna, inte den rätt lättsamma handlingen eller inramningen, som alltid gjort Halo till vad det är.
Å andra sidan har Bungie chansen att rätta till det också den här gången.

Sony show – domen

av Peter Ottsjö, spelredaktör

Titta på Wii:s logotyp.
Chansen är att du ser Sonys framtid i den.
Deras rörelsekänsliga stav – med osexiga arbetsnamnet Playstation Motion Controller – ser nämligen ganska mycket ut som de där två hurtiga i:na.
Designtänket är väl mer ”Buzz!” (funkar) än Dualshock-bumerang (funkar verkligen inte) men ändå något Sony bör se över.
För det blev ju aldrig någon Harry Potter-effekt.
Om Sony hoppats att världen skulle se en magisk stav blev de snuvade på trolleritricket av Microsoft.
Nu såg vi en väldigt imponerande demonstration av något Nintendo redan gjort. Och paradoxalt nog – dagen före – såg vi Microsoft göra något Sony redan gjort (Eyetoy). Bara så oerhört mycket mer avancerat.
Jack Tretton och Kaz Hirai och hela SCEE måste ha varit i chocktillstånd när de insåg att de skulle satsat vidare på sin egen idé snarare än att ängsligt hänga på Nintendo.

Jo, jag förstår att mitt resonemang säkert upprör Sonyboysen. Men rent dramaturgiskt kom Playstation Motion Controller helt fel – det blev aldrig mässans klimax som Sony först hoppats.
Men Sonyboysen kan ju strunta i det. Prestigekampen mellan de tre stora pågår ju på en annan nivå också (även om det är lätt att glömma bort): spelen.
Och där har Sony inget att bekymra sig över. Tredjepartsstödet är starkt och troget, de egna exklusiva titlarna (”Uncharted 2”! ”Modnation racers”! ”Final fantasy XIV online”! ”God of war III”! ”Mag”! ”HEAVY RAIN”! ”THE LAST GUARDIAN”!) är bättre än någonsin.
Med PSP Go – och 50 miljoner sålda PSP – går de dessutom en lukrativ framtid till mötes på fickformatsidan. Och fyra, fem år efter deras första bärbara maskin släpptes har de till slut lyckats skaka fram en riktigt intressant uppsättning spel.

Då har jag inte ens pratat om PS3-exklusiva ”Agent” än.
Spelet som helt får mig att glömma den där ”Natal”-mackapären.
Trots att jag inte sett en enda liten bild ur Rockstars spionthriller.

Taggar ps3, psp, sony

Microsoft show – domen

av Peter Ottsjö, spelredaktör

Microsoft gick på knock direkt.
Och efter det kunde utmanarna inte resa sig upp.
Herregud – att de lyckades återförena Beatles har vi ju nästan glömt bort i störtfloden av saker som ”Halo reach”, ”Metal gear solid rising”, ”Crackdown 2”, ”Left 4 dead 2”, ”Forza 3”, ”Alan Wake” och ”Shadow complex”.
På samma sätt som vi knappt tagit någon notis om att Sverige äntligen får den där video-on-demand-tjänsten i 1080p och 5.1. Eller att gränssnittet för NXE-Facebook tilltalade. Eller att LastFM ju faktiskt gör Xbox 360 till en riktigt kompetent jukebox.
Och ändå är allt ovan sånt vi kan förvänta oss av Microsoft. Toppspelen och ett konsekvent ”if you can’t beat them – buy them”-tänk.

”Project Natal” var därför en av de största showstoppers E3 sett. Kameran som identifierar din kropp och röst övertygade med en vansinnigt välregisserad demonstration. Att Spielberg hyllade den – och att journalister fick chansen att testa tekniken på mässgolvet – gjorde inte saken sämre. Och när Peter Molyneux presenterade den virtuelle pojken Milo stod världen still i några minuter.
Det var E3 när E3 är som allra bäst, med glimtar av framtiden vi inte riktigt kunde ana.
Under dagarna som följde kom förstås frågorna.
Hur fungerar den där ”Natal” i vardagsrummet, bland möbler och människor?
Vilka spel kan de användas till – och vill vi verkligen att också Xbox 360 blir en maskin med vilken man inte kan luta sig tillbaka i soffan? (Svaret på just den frågan är redan besvarad: Microsoft tänker sig tre typer av spelsätt: med vanlig handkontroll, med Natal eller en blandning av de båda.)
När släpps den och hur mycket kommer den att kosta?

Utöver det – hur bra tekniken än är måste Microsoft lägga oerhört mycket tid och resurser på att skapa ”killer-spelet” till sin killer app. De måste skapa sitt eget ”Wii sports” och de måste antagligen bundla ett sånt spel med ”Natal” – backat av kraftig marknadsföring. De är redan en bit på väg – deras nuvarande slogan ”controller-free gaming” säger allt i två och ett halvt ord.
Men vilka svar vi än får på dessa frågor går det inte att förneka faktum:
Microsofts show hade allt. Precis allt.
Utom ”Agent”.

/Peter

Taggar microsoft, natal

Gill spelar: Alan Wake

av Peter Ottsjö, spelredaktör
Wake_lodging_720p (kopia).jpg

Det råder allmän konsensus kring ett av senare års hetaste E3-spel, Alan Wake. Alla verkar nämligen vara besvikna på den presentation som finska Remedy körde på Microsofts förkonferens. Jag, å andra sidan, tycker att det såg riktigt fint ut. Men då har jag ju faktiskt också sett en längre demonstration av spelet. Visst var det mesta av presentationen oväntat fartfylld, men hade vi verkligen förväntat oss något annat än att det skulle bjudas på rensaction från Max Payne-skaparna? Utvecklarna försäkrade oss dock om att mycket av Alan Wake ska utspela sig under dagtid – då det onda mörkerväsen som vänder djur, människor och grävskopor mot Alan, inte kan visa sig – och då kommer fokus ligga på utforskande och äventyrande. Det drygt 20 minuter korta utsnitt vi fick av spelet säger kanske inte så mycket av spelmanusets kvalitéer, men röstskådespelandet lät som att det var av allra yppersta klass.

/Gill

Taggar alan wake, gill, remedy

Alfred spelar: ”Brink”

av Peter Ottsjö, spelredaktör
brink_2.jpg

Hur många generiska FPS behöver du i ditt liv? Ett till? Då har du tur.
Jag är inte så intimt bekant med Bethesdas spelbibliotek, men av någon anledning (kanske Fallout 3 eller Oblivion eller bortglömda mästerverket Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth) trodde jag att de förknippades med kvalitet. Om det antagandet stämmer ägnade de årets E3 åt att ändra på saken med spel som Wet, Rogue Warrior och Medieval Games (mer om två av dem senare). Brink, i sin tur, utvecklas av Splash Damage (Enemy Territory: Wolfenstein, Quake Wars) och följer noga hela FPS-genrens kostcirkel. Storyn är förlagd till en svävande stad som förlorat kontakten med omvärlden och ägnat de senaste årtiondena åt att förfalla och bana väg för tungt beväpnade gäng som slåss om herraväldet. Nej, det är inget Bioshock i luften, men det har lånat ett par RPG-inslag och gjort en feature av att man under spelets gång, även mitt i stridens hetta, kan byta karaktärsklass och därmed få nya förmågor (man verkar göra det här i utbyte mot erfarenhetspoäng).

Det här med karaktären man styr är något Splash Damage drar hårt på. När man börjar spela får man skapa och klä sin egen kämpe att kasta in i gängkriget, och karaktär är just vad ens skapelse får. Det blir ingen skönhetsdrottning, utan en inavlad (förmodar jag), skitsur och improviserat klädd (i till exempel plagg tillverkade av bildäck) vettvilling som ser ut att bo i en tunnelbanevagn någonstans under The Warriors tolkning av Coney Island. Det är förstås en bra sak.

En annan bra sak med ett dåligt (även om det är passande) namn är Smart, systemet för att enkelt ta sig över hinder. Smart är just vad det är: håller man in en viss knapp räcker det med att röra sig framåt eller bakåt för att automatiskt hoppa och klättra över allt som hamnar i ens väg. Jag tror inte att jag är ensam om att ha svurit över de flesta FPS-protagonisters oförmåga att röra sig smidigt genom en plottrig miljö när man har en eldstrid att tänka på och inte hinner hålla koll på var man sätter ner fötterna. Jag tror inte heller att jag är ensam om att tänka på Mirror’s Edge när Smart-systemet demas (ännu en bra sak).

Vid det här laget i texten undrar jag nästan själv vad som kan gå fel, men under presentationen höll jag faktiskt på att somna när själva uppdragen väl kickade igång. Man rör sig antingen ensam eller tillsammans med en handfull gängmedlemmar genom övergivna flygplatser och kåkstäder uppbyggda av containrar. När kulorna väl börjar flyga ser det väldigt mycket ut som vilket FPS som helst. Det är säkert bra att man kan konfigurera sin egen karaktär on the fly och droppa in den i co-op-sessioner med sina kompisar hit och dit, men jag undrar om alla småfyndiga features räcker för att höja det här spelet över mängden. Visst verkar det någorlunda polerat , vapnen har till exempel fått samma lyxiga behandling som i Killzone 2 (de är alltså enorma och omsorgsfullt detaljerade). Men tonen är rätt löjlig, striderna ser inte särskilt speciella ut, och sekvenserna där man torterar oskadliggjorda fiender med el för att pressa dem på information ligger inte bara fruktansvärt dåligt i tiden med tanke på den amerikanska tortyrdebatten, utan kommer dessutom kännas rätt obekväma för alla som inte heter Cheney i efternamn.

Nu blev det väldigt mycket skrivet om ett spel jag egentligen inte är särskilt upphetsad över. Och väldigt mycket gratis PR för Bethesda/Splash Damage. Vi säger så här: de kan betala tillbaka genom att ge mig ett FPS jag faktiskt orkar hålla mig vaken när jag spelar.

/Alfred

Gill spelar: ”Splinter cell: Conviction” [v2.0]

av Peter Ottsjö, spelredaktör
splinter cell_conviction_2.jpg splinter cell_conviction.jpg

Efter att ha insett sitt spels begränsningar för närmare två år sedan bestämde sig de Conviction-ansvariga Ubisoft-anställda för att göra slag i saken och inte släppa något de inte kan stå för. Och Sam Fischers resa för att hämnas sin dotters död är betydligt snabbare, skitigare och effektivare än vad något Splinter Cell tidigare varit. Sam svingar sig runt på husfasader, spöar terrorister och skjuter fiender med ”dödlig precision”. Utvecklarnas ambition att göra huvudkaraktären till ett enormt kraftfullt skugg-rovdjur (ej bokstavligt talat) och de många otroligt smarta grafiska hjälpmedlen placerar Conviction bland mässans intressantare hälft.

/Gill

Gill spelar: ”Avatar”

av Peter Ottsjö, spelredaktör
AVTR_SCREEN_NG_Samson_Attack.jpg

Inte ens 103 tum högdefinierad plasma-tv kan rädda det faktum att spelversionen av James Camerons magnum opus, Avatar, ser ut att bli riktigt dålig. Planeten Pandora plågas av ett anfallskrig som mänskliga marinkårssoldater startat mot det infödda Na’vi-folket (och resten av planetens flora och fauna). För den mänskliga invasionsstyrkan handlar kriget enbart om resurser, men för djur- och naturälskande Na’vi betyder det mer än så. Det känns som en väldigt svartvit historia om imperialistiska européer mot naturnära ursprungsamerikaner, men utvecklarna lovar gråskalor. Avatar ser generiskt och förutsägbart ut, sportar ett knippe riktigt dåliga animationer och ser ut att ha gjorts helt utan finess. Men filmen blir säkert bra.

/Gill

Taggar avatar, gill

FZ: Trailer för ”Mafia II”

av Peter Ottsjö, spelredaktör

På strax över minuten tar sig E3-trailern för ”Mafia II” från romantiskt snöfall över Brooklyn Bridge till en snubbe som desperat ber för sitt liv. Jag blev lite illa till mods av att se den. ”Mafia II” har alla chanser att bli väldigt, väldigt bra.

Trailern hittar ni hos FZ. Klicka här.

Gill spelar: Assassin’s Creed 2

av Peter Ottsjö, spelredaktör

assassins creed_2_2.jpg

assassins creed_2_3.jpg assassins creed_2_4.jpg assassins creed_2_5.jpg

När militärmaskinen Altaïr från originalspelet byts ut mot den karismatiske Casanova-karaktären Ezio Auditore di Firenze flyttas inte spelaren bara ett par hundra år högerut på tidsaxeln, utan fokus skiftas också bort från stel fajting till mänsklig kontakt av det mer sociala slaget. Ezio kan använda sig av folksamlingar på nya sätt, simma i Venedigs kanaler och använda sig av Leonardo DaVincis militära ingenjörskonst för att nå sitt mål – att hämnas sina föräldrars mord. Trots att den första delen av trilogin hade sina brister – och det egentligen är oklart om stridssystemet överhuvud taget blivit bättre – så är det svårt att skaka av sig upphetsningen över att snart få ta sig an ännu en tur i meta-lönnmördarskrået..

Sida 12 av 28

Information

Denna blogg är inte längre aktiv. För en lista på aktiva bloggar, gå till bloggar.aftonbladet.se.

Sök

Arkiv

Kategorier

  • Tjänstgörande redaktörer: Joakim Ottosson, Kristina Jeppsson och Elvira S Barsotti
  • Chefredaktör, vd och ansvarig utgivare: Lotta Folcker
  • Stf ansvarig utgivare: Martin Schori
  • Redaktionschef: Karin Schmidt
  • Besöksadress: Västra Järnvägsgatan 21, Stockholm
  • Org.nr: 556100-1123
  • Momsregistreringsnr: SE 556100-112301
  • Kontakt: förnamn.efternamn@aftonbladet.se
  • Aftonbladet Plus Kundcenter: tipsa@aftonbladet.se
  • Telefon växel: 08 725 20 00
  • FÖLJ OSS

© Aftonbladet Hierta AB