E3-live

Ottsjö och Holmgren rapporterar direkt från världens största spelmässa.

Arkiv för tagg alfred

- Sida 1 av 2

Alfred spelar: ”Brink”

av Peter Ottsjö, spelredaktör
brink_2.jpg

Hur många generiska FPS behöver du i ditt liv? Ett till? Då har du tur.
Jag är inte så intimt bekant med Bethesdas spelbibliotek, men av någon anledning (kanske Fallout 3 eller Oblivion eller bortglömda mästerverket Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth) trodde jag att de förknippades med kvalitet. Om det antagandet stämmer ägnade de årets E3 åt att ändra på saken med spel som Wet, Rogue Warrior och Medieval Games (mer om två av dem senare). Brink, i sin tur, utvecklas av Splash Damage (Enemy Territory: Wolfenstein, Quake Wars) och följer noga hela FPS-genrens kostcirkel. Storyn är förlagd till en svävande stad som förlorat kontakten med omvärlden och ägnat de senaste årtiondena åt att förfalla och bana väg för tungt beväpnade gäng som slåss om herraväldet. Nej, det är inget Bioshock i luften, men det har lånat ett par RPG-inslag och gjort en feature av att man under spelets gång, även mitt i stridens hetta, kan byta karaktärsklass och därmed få nya förmågor (man verkar göra det här i utbyte mot erfarenhetspoäng).

Det här med karaktären man styr är något Splash Damage drar hårt på. När man börjar spela får man skapa och klä sin egen kämpe att kasta in i gängkriget, och karaktär är just vad ens skapelse får. Det blir ingen skönhetsdrottning, utan en inavlad (förmodar jag), skitsur och improviserat klädd (i till exempel plagg tillverkade av bildäck) vettvilling som ser ut att bo i en tunnelbanevagn någonstans under The Warriors tolkning av Coney Island. Det är förstås en bra sak.

En annan bra sak med ett dåligt (även om det är passande) namn är Smart, systemet för att enkelt ta sig över hinder. Smart är just vad det är: håller man in en viss knapp räcker det med att röra sig framåt eller bakåt för att automatiskt hoppa och klättra över allt som hamnar i ens väg. Jag tror inte att jag är ensam om att ha svurit över de flesta FPS-protagonisters oförmåga att röra sig smidigt genom en plottrig miljö när man har en eldstrid att tänka på och inte hinner hålla koll på var man sätter ner fötterna. Jag tror inte heller att jag är ensam om att tänka på Mirror’s Edge när Smart-systemet demas (ännu en bra sak).

Vid det här laget i texten undrar jag nästan själv vad som kan gå fel, men under presentationen höll jag faktiskt på att somna när själva uppdragen väl kickade igång. Man rör sig antingen ensam eller tillsammans med en handfull gängmedlemmar genom övergivna flygplatser och kåkstäder uppbyggda av containrar. När kulorna väl börjar flyga ser det väldigt mycket ut som vilket FPS som helst. Det är säkert bra att man kan konfigurera sin egen karaktär on the fly och droppa in den i co-op-sessioner med sina kompisar hit och dit, men jag undrar om alla småfyndiga features räcker för att höja det här spelet över mängden. Visst verkar det någorlunda polerat , vapnen har till exempel fått samma lyxiga behandling som i Killzone 2 (de är alltså enorma och omsorgsfullt detaljerade). Men tonen är rätt löjlig, striderna ser inte särskilt speciella ut, och sekvenserna där man torterar oskadliggjorda fiender med el för att pressa dem på information ligger inte bara fruktansvärt dåligt i tiden med tanke på den amerikanska tortyrdebatten, utan kommer dessutom kännas rätt obekväma för alla som inte heter Cheney i efternamn.

Nu blev det väldigt mycket skrivet om ett spel jag egentligen inte är särskilt upphetsad över. Och väldigt mycket gratis PR för Bethesda/Splash Damage. Vi säger så här: de kan betala tillbaka genom att ge mig ett FPS jag faktiskt orkar hålla mig vaken när jag spelar.

/Alfred

Som ni har väntat: Alfred spelar ”Heavy rain”

av Peter Ottsjö, spelredaktör
heavy rain.jpg heavy rain_2.jpg heavy rain_4.jpg
heavy rain_3.jpg
Ja, jag har spelat det. Får jag ett OMFG?
Det är en märklig känsla att greppa handkontrollen och börja spela ett spel som man i flera år suktat efter i trailers, artiklar och screenshots, och som man aldrig riktigt lyckats förstå hur det fungerar i realtid. Och så gör man plötsligt det.
Så här: i Heavy Rain kontrollerar man en av fyra karaktärer åt gången. Storyn är uppdelad i olika scener som, trots att de verkar ha åtskilliga möjliga utgångar, på något sätt ska knytas ihop i en sammanhängande berättelse (”psykologisk thriller”, om ni undrar). Jag vet att det låter snurrigt, och det är det också. Jag förstår inte alls hur det hela ska gå till, hur det ens ska vara möjligt.
Låt mig ta scenen jag spelade som exempel. En FBI-agent hälsar på hos en biffig bilhandlare med skumma kontakter, i ett stort garage vid ett skrotupplag (och ja, regnet faller tungt). Man riktar agentens huvud med vänstra spaken och trycker in R2 för att gå åt det håll näsan pekar. Det är lite klumpigt när man försöker vända sig om, men samtidigt lite skönt att ett ganska renodlat äventyrsspel kan kosta på sig att skräddarsy ett kontrollschema istället för att låna ett som utformats för att cirkelstrejfa och headshotta.
Efter en kort dialog går bilhandlaren, som inte är särskilt pigg på att berätta vem som köpt en speciell bil, iväg ut på skroten medan man själv står kvar i garaget. Här kan man med en liten kontrollmanöver ta på sig ett par cybersolglasögon som låter en scanna av omgivningen efter ledtrådar. Det är som sagt väldigt ovant att ta sig runt med det här kontrollschemat, men när man väl lyckas göra det räcker det med att trycka på R1 för att få en analys av varje ledtråd (när man tar fram glasögonen behövs en liten analog rörelse som motsvarar handens väg från innerfickan till ögonhöjd). Efter ett tag hittar agenten ett kranium i ett syrabad (som i vilket garage som helst). I samma ögonblick kommer bilhandlaren tillbaka, och en hotfull sekvens senare inleds ett slagsmål där man ”kontrollerar” sin egen karaktärs rörelser på samma sätt som i Fahrenheits actionsekvenser, det vill säga med enstaka knapptryckningar och analoga rörelser i speciella nyckelmoment. Det hela slutar i mitt fall med att agenten lyckas hålla sig undan angreppen med järnrör, får tag på sin pistol och börjar läsa upp den nu arresterade bilhandlarens rättigheter. Men när han gör det börjar han plötsligt blöda näsblod, tappar en kanyl på golvet och svimmar efter några sekunder (tydligen har han drogproblem). När han vaknar befinner han sig i sin bil, i klorna på en stor lyftkran ute på skroten, svävande över något slags malande mekanism han är på väg att bli nedsläppt i. Det går att överleva scenen genom att skjuta upp bildörren och kasta sig ut, men det går förstås också att dö. Faktum är att det går att dö lite närsomhelst under sekvensen jag beskrivit. Och det låter inte så konstigt i sig, men när man väl dött fortsätter helt enkelt storyn utan den aktuella karaktärens medverkan. Och DET låter nästan som ett skämt. Kanske mest för att det bryter mot det osynliga regelverk som uppfostrat oss och ramat in vår syn på ”spel”. Tänk om skärmen skulle fortsätta scrolla åt höger som om ingenting hänt när Mario trillat ner i ett stup?
Det är lite kittlande med ett spel som, efter en utförlig testsession, fortfarande känns lika enigmatiskt och ogreppbart som när det fortfarande bara var en serie trailers, artiklar och screenshots. Jag har fler frågor nu än innan jag spelade Heavy Rain. Stämmer alla löften börjar man förstå varför det, med sina nästa oändliga variabler och potentiella utgångar av varje situation, tagit så många år på sig. Och duger inte den förklaringen kanske man kan nöja sig med den otroligt imponerande och stämningsfulla grafiken (det är möjligt att Quantic Dream är på väg att sätta ett nytt världsrekord när det gäller realistiska ansikten).
Jag misstänker att jag kommer ha mycket mer att säga om Heavy Rain vid ett senare tillfälle. Men framförallt verkar det ha väldigt mycket kvar att säga mig.
/Alfred
Taggar alfred, heavy rain, ps3

Alfred spelar: ”Gran Turismo PSP”

av Peter Ottsjö, spelredaktör
1p_04_racedisplay.jpg

Spelet som ursprungligen kallades Gran Turismo 4 Portable (ja, det har varit på gång så länge) borde kanske byta namn till Gran Turismo Anthology istället. Om något känns det nämligen som en greatest hits-samling i fickformat, ett destillat av allt som hittills kännetecknat serien, med bilar och banor som går att spåra ända tillbaka till det allra första Gran Turismo till den allra första Playstation. Allt förstås inramat av clean grafik och en väldigt elegant presentation. Jag kanske borde tycka att det är tråkigt och förutsägbart, men jag skulle mycket väl kunna tänka mig att ta med mig det här på tunnelbanan. Gran Turismos mer mer mer-upplägg har ju alltid känts som ett Pokemon på hjul.

/Alfred

Alfred spelar (helst inte): ”Planet 51”

av Peter Ottsjö, spelredaktör

Hej, det här är Peter. Jag vill bara hälsa att det här är den bästa preview jag läst. Så, nu över till Alfred:

Här kommer en pinsam anekdot. Jag hade två appointments hos Sega: ett för rollspelet Alpha Protocol, ett för Planet 51. Det sistnämnda hann jag inte kolla upp i förväg, men min hjärna placerade det automatiskt i samma fack som Alpha Protocol. Jag tänkte mig ett scifi-RPG i stil med Mass Effect. Titeln, liksom. Sedan kom jag till Segas monter. Upptäckte när jag redan ställt mig vid en demostation att Planet 51 är något helt annat: ett filmlicensspel (googla titeln). Och, för att vara mer konkret, ett GTA med utomjordingar. För barn. Jag gjorde dessutom det klassiska misstaget att låta en väldigt entusiastisk utvecklare dema ett helt ointressant spel för mig. Han stod och malde på om features och barnanpassningar och lustiga gorillor man skulle transportera till lustiga djurparker och allt vad det var medan jag lät besvikelsen sjunka in. Och grät en smula inombords. Sedan gjorde jag en ännu värre grej. Jag råkade andas något om att jag hade en avtalad tid lite senare. Utvecklarkillen svarade glatt att jag utöver den standardmässiga presentationen skulle få se tio minuter av filmen spelet baseras på (gud hjälpe mig) och att han skulle leda mig direkt dit, i väldigt god tid, om bara en minut för att han behövde ta ett samtal först och jag skulle bara spela vidare och vänta på honom. Gissa om jag fick eld i baken så fort han vänt ryggen till? Någonstans får man liksom dra gränsen.

/Alfred

Taggar alfred, planet 51

Alfred spelar: ”Sonic & Sega All-stars Racing”

av Peter Ottsjö, spelredaktör

Ja, ni hör ju själva hur det här kommer sluta. Sega kan visserligen sin estetik vid det här laget, och här är det precis som det ska vara: blåa himlar, rutiga kullar, klassiska fiender och vapen. Det är fint att titta på. Men ack så tråkigt att spela. Jag ska egentligen inte överdriva, det är ingen direkt pina, men sladdarna känns rätt obekväma och vapnen inte det minsta spännande. Karaktärerna är rätt roliga, hämtade från Samba de Amigo, Super Monkey Ball och Sonic-serien som de är, men det finns inget som kommer höja det här spelet över alla andra slappa Sonic-spinoffs Sega tvingat på oss sedan de tillverkade sin sista Dreamcast-konsol.

/Alfred

Alfred testar: PSP Go

av Peter Ottsjö, spelredaktör
PSPGo_sc002.JPG PSPGo_sc003.JPG

Mässans officiellt sämst bevarade hemlighet känns inte oväntat som allt annat än en överraskning. För er som inte hänger med: att hålla i en PSP ger ingen chockeffekt alls. Vänstertummen utsätts för en störig sträckning när man vill nå den analoga plattan, annars känns det typ som vanligt. Kontrolluppsättningen ser väldigt annorlunda ut på bild, men flera av er kommer säkert ihåg att man inte ens tänkte på skillnaden i ergonomi och knapparnas placering när man gick från Gameboy Color till Gameboy Advance (vilket känns som en rättvis parallell). En annan grej som inte talade till nya PSP:s fördel var att den enbart visades i utfällt läge på mässgolvet. Små plastspärrar hindrade den från att fällas ihop. Och med knappsatsen framme känns den varken särskilt smidig eller, ärligt talat, vacker. När jag väl får ett färdigt exemplar i min hand lär domen med andra ord inte alls vara lika hård.

/Alfred

Taggar alfred, psp go

Alfred: Vi fortsätter blogga tills vi inte har ett ord kvar att säga om årets E3

av Peter Ottsjö, spelredaktör

E3 fälls ihop och monteras ner omkring oss. Vågar man sig in i mässhallarna blir man utvisad av irriterade vakter. Galler täcker dörrarna till food courten där jag just intagit min frukost/lunch (klockan 17.45). Just nu dröjer vi oss kvar i presscentret, den sista trygga punkten innan vi kastas ut på gatan och måste pussla ihop våra liv igen, på nytt lära oss leva i den riktiga världen utanför E3-bubblans PR-paraplyer, fjäskdemonstrationer och kakbufféer.

Jag vet inte vad vi ska göra nu, vart vi ska ta vägen, vad vi ska äta eller hur vi ens ska ta oss härifrån. Det känns märkligt att tillvaron inte dikteras av stenhårt pressade scheman och checklistor längre.

Men en sak vet jag: vi kommer fortsätta blogga tills vi inte har ett ord kvar att säga om årets E3. Så ge inte upp på oss än.

/Alfred

Taggar alfred

Alfred: Idag gäller det

av Peter Ottsjö, spelredaktör

Nyduschad och redo att ta mig an E3:s sista dag, som inte direkt ser ut att bli den lugnaste hittills. Utgivarna verkar ha bildat en kartell och bestämt sig för att lägga samtliga möten på förmiddagen, vilket gör att vi får prioritera bort fina grejer som Mafia II. Å andra sidan ska vi hinna få i oss lite ODST, Borderlands, Bioshock 2 och massa annat nyttigt.

Hittills har många spel känts intressanta, men väldigt få överväldigande. Åtminstone av det som funnits på mässgolvet och/eller i mötesrum, vilket inte inkluderar nya Metroid och en del andra tunga överraskningar. Roligast har jag hittills haft med Lost Planet 2, Tatsunoko vs Capcom och Heavy Rain. Å andra sidan är det lätt att drabbas av akut amnesi när hjärnan tvingas behandla så många intryck på en gång. Fråga Micke, han tycker att årets E3 är ”helt crazy” trots att det är ljusår ifrån den öronbedövande frenesi som utmärkte cirkusen för några år sedan.

Mässan i sig är egentligen både mer välfylld (i flera bemärkelser) och lättjobbad än vanligt. Har vi tur hinner jag och Micke bocka av varenda ett av de spel vi känner att vi bara måste ha spelat innan vi sätter oss på planet hem. Det är idag det gäller.

Ikväll återkommer jag med intryck från en fuckload av spel (feat Heavy Rain, Gran Turismo Portable och, eh, Planet 51). Stay tuned.

/Alfred
Taggar alfred

Alfred spelar: ”Fate: Unlimted codes”

av Peter Ottsjö, spelredaktör
fate_unlimited codes.jpg

Fate: Unlimited Codes
Ännu ett oväntat positivt återseende. På TGS testade jag PS2-versionen, i väst verkar vi bara få en PSP-variant som i sin tur bara går att få tag på via Playstation Network. Och det ser faktiskt ut att vara värt omvägen. Fate kör på ett rätt speciellt system som inte riktigt går att jämföra med utbudet av mainstreamfighters. Grafiken är kvasi-3D precis som Tatsunoko vs Capcom (båda utvecklas dessutom av 8ing), fast här kan man gå i sidled och lite annat jox. Tempot är lite lugnare (som om något annat vore möjligt), men det går snabbt att hyvla fram combos med kvicka, breda svärdshugg. Specialattackerna bygger ofta på dubbeltryckningar till höger eller vänster snarare än hadoken-rörelser. Jag säger samma sak här: skärp er och släpp det till en konsol man faktiskt slåss på så köper jag varsitt ex till hela släkten.

/Alfred

Sida 1 av 2

Information

Denna blogg är inte längre aktiv. För en lista på aktiva bloggar, gå till bloggar.aftonbladet.se.

Sök

Arkiv

Kategorier

  • Tjänstgörande redaktörer: Love Isakson Svensén, Filip Elofsson och Fred Balke
  • Chefredaktör, vd och ansvarig utgivare: Lotta Folcker
  • Stf ansvarig utgivare: Martin Schori
  • Redaktionschef: Karin Schmidt
  • Besöksadress: Västra Järnvägsgatan 21, Stockholm
  • Org.nr: 556100-1123
  • Momsregistreringsnr: SE 556100-112301
  • Kontakt: förnamn.efternamn@aftonbladet.se
  • Aftonbladet Plus Kundcenter: tipsa@aftonbladet.se
  • Telefon växel: 08 725 20 00
  • FÖLJ OSS

© Aftonbladet Hierta AB