E3-live

Ottsjö och Holmgren rapporterar direkt från världens största spelmässa.

De tio bästa spelen på E3 – enligt Alfred

av Peter Ottsjö, spelredaktör
Reach_3_web.jpg

Halo: Reach
Xbox 360
Betan ljög inte. ”Halo: Reach” fortsätter fylla våra förväntningar med bly. Spelläget Firefight, där en grupp spelare tillsammans slår tillbaka våg efter våg av fiender, får fem nya dimensioner när de nya karaktärsklasserna introduceras. Välj mellan att springa snabbt, osynlighet, supersköld och så vidare. Om du hinner stanna upp och tänka mitt i allt kaos. De nya banorna är magnifika, vapnen hejdlöst roliga, det alltjämt oöverträffade stridssystemet tickar på som ett
urverk. Microsoft påstår att det här kommer bli årets största spel. De behöver inte förklara varför.

 

Rayman origins
Playstation 3, Xbox 360, Wii, Ipad
2D-plattformsspelen gör comeback på bred front nu när ”New super Mario bros” brutit isen. ”Rayman origins” ser lika klassiskt ut som dess titel är ofyndig.

 

kirby_4.jpg

Kirby’s epic yarn
Wii
Tar upp kampen med ”Epic Mickey” om att bli bästa nya Wii-spel med ”epic” i titeln. Båda två ser sjukt lovande ut även om de är som natt och dag: häpnadsväckande mörka och sotiga Musse Pigg-världar mot spelhistoriens sötaste huvudkaraktär (en rosa blobb!) i ett ännu sötare plattformsäventyr. Som för övrigt handlar om… garn. Episkt är inte ens förnamnet.

 

Ocarina of time_3DS.jpg

The legend of Zelda: Ocarina of time 3D
Nintendo 3DS
Att vi gillar Nintendos nya bärbara 3DS är ingen hemlighet. Kombinera det med tidernas högst rankade TV-spel? Det är som att plätera Mona Lisa i platina. Läs mer om Ocarina of time 3D här och här.

 

donkey kong country returns_2.jpg

Donkey Kong country returns
Wii
Retro studios ligger bakom ”Metroid prime”-trilogin, men det har varit tyst om dem sedan den avslutande samlingsutgåvan. Nu vet vi varför.
Mötet mellan Texasbaserade Retro och brittiska Rares 90-talstolkning av ”Donkey Kong” är den mest otippade blandningen sedan Kikki Danielsson och Dr Alban.

 

3DS_RidgeRacer_04ss04_E3.jpg

Ridge Racer
Nintendo 3DS
Se det här som listans representant för alla makalösa 3DS-spel som Nintendos tredjepartsutvecklare har på gång. Namcos antirealistiska arkadracer får sällskap av serier som ”Metal gear solid”, ”Final fantasy”, ”Kingdom hearts” och ”Resident evil”.

3DS_KidIcarus_3 (kopia).jpg

Kid Icarus: Uprising
Nintendo 3DS
Nintendo spelar på nostalgisträngarna. Den här uppföljaren har deras trognaste fans väntat på i två decennier. Det ser ut att ge avkastning. Trailern får oss att tänka på smått sanslösa ”Sin and punishment 2”. Och om shoot ’em up-sagan om den lilla keruben mot förmodan skulle störta kan Nintendo ändå sy en fallskärm av alla dollarsedlar de kommer tjäna på 3DS-versionerna av ”Star fox”, ”Pilotwings” och ”Mario kart”.

 

child of eden.jpg

Child of Eden
Xbox 360/Playstation 3
Älska inte Tetsuya Mizuguchi för att han gör bra spel, älska honom för att han vågar beskriva sina dem med svårare ord än ”awesome” och ”exciting”.
Multitalangen Mizuguchi har gjort det till sin livsmission att kombinera sinnrika spelkoncept med abstrakt grafik och elegant electro. Och han blir bara bättre och bättre på det hela tiden. ”Child of Eden” är en spirituell uppföljare till hypnotiskt rytmiska Dreamcast-trippen ”Rez”. Och det enda Kinect-spel vi alls bryr oss om.

 

goldeneye.jpg

Goldeneye
Wii
Ibland tröttnar man bara på att blicka framåt. Ibland vill man bara stanna upp och beundra FPS-genrens Koh-i-noor i nypolerat skick.

 

marvel vs capcom 3.jpg

Marvel vs Capcom 3
Xbox 360/Playstation 3
Ser mer magiskt ut än ”Harry Potter and the deathly hallows” och Sonys trollkarlsspel ”Sorcery” tillsammans.

Notera: Listan är gjord halvvägs in i E3. Alfred får säkert anledning att lägga till fler spel han tycker om till denna lista. Den är gjord utan inbördes rangordning. Tio goda spel, helt enkelt.

Miyamoto med vänner om Zelda, 3DS med mera (del 2)

av Alfred Holmgren

Shigeru Miyamoto: Vi skulle ha gjort en spektakulär Zelda-demonstration på presskonferensen, men det blev skamligt. (”Skamligt” som i att den trådlösa kontrollen drabbades av störningar, reds anm.) Nu tänkte jag bjuda upp Eiji Aonuma för att visa spelet. (Aonuma kliver på, applåder.)

Hur många har hunnit spela Zelda sedan presentationen? Hur många förstod att vad som hände på scenen var trådlösa störningar, inget annat? (Skratt.) Jag tänkte återskapa samma demo i eftermiddag, för att få min hämnd, men de som spelat det verkar förstå att det bara var strul. Istället för att jag spelar, medan vi pratar, så låter vi Eric spela. Trots att han inte alls är lika bra som jag!

Eiji Aonuma: Snälla, stäng av era mobiltelefoner! Vi vill inte ha samma upplevelse som i morse. (Ingen stänger av sin mobil.)

Miyamoto: Utvecklingen av Zelda: Skyward Sword startade med spelupplägget. Vi diskuterade detta i Iwata asks. En del av spelbarheten är direkt relaterad till Motion plus, att använda sitt svärd fritt och välja andra föremål i realtid. Det har vi velat göra med Zelda länge. En annan sak vi gjort är att göra kartan enklare att följa – det har blivit svårare att gå vilse. Vi hoppas det funkar bra, för det tycker vi att det gör. Ett av våra mål, en av anledningarna till att folk kommer tillbaka till Zelda, är att det är kul i själva grunden. När spelen blir fler har vi kunnat lägga till fler inslag. Men nu vill vi ta det tillbaka till kärnan – vad är det som gör det kul, hur kan vi göra det så engagerande som möjligt?

Det här passar in på många tidigare Zelda, och säkert många andra utvecklare, men först startar man med en idé för spelet och lägger mycket tid på att skapa konceptkonst och få spelet att se ut som den. Det finns ett stort glapp mellan att grafiken är gjord och att spelet blir klart. Så förra året på E3 så visade vi en enda bild från nya Zelda. Då var strukturen nästan komplett, men vi hade bara den bilden att visa i grafikväg. Det vi visar nu är väldigt komplett – och ni ser hur det kommer se ut. Vi har ett par grottor kvar att göra och försöker fixa vissa bossar, men strukturen är så klar att vi kan sätta ihop det rätt snart. Men eftersom det skiljer sig lite från det vi gjort tidigare kan vi inte lova att vi blir klara innan året är slut. Så tidigt som möjligt nästa år siktar vi istället på.

Aonuma: Vi tänkte prata om storyn, som vi tror ni alla är intresserade av (ursäkta? reds anm), och grafiken. Det vi såg i demot var att Link hoppade från en klippa och in i molnen. Hur många såg och minns den scenen? (Många.) Tack! Det är en väldigt viktig punkt i storyn. Link är en ung man den här gången, som växt upp i ett flygande land kallat Skyloft (WTF? reds anm). Det kanske låter intressant och unikt att bo på en svävande ö, men för Link är det helt normalt. Men en dag händer något som får honom att förstå att det finns ett annat land under molnen. Landet nedanför regeras av onda krafter, det är väldigt farligt, men Link blir tvungen att bege sig dit. Det är en av de drivande delarna av storyn, att han måste åka fram och tillbaka mellan Skyloft och detta andra land. Det som leder Link på hans äventyr och för ner honom till det andra landet är the skyward sword. Ni ser en mystisk figur bakom Link på bilden från förra E3. Det är skyward sword i den form det tar när det ger Link tips och hjälp. Ni inser säkert redan att det här svärdet är master sword. Ni kan företälla er själva om det är på det viset. Eller jag berättar det rakt ut istället! Skyward sword blir master sword.

Det är den grundläggande storyn. Himlen är mycket viktig för spelet. Om ni tittar på spelet och ser molnen som omger de vackra landskapen är det väldigt kraftfullt. Jag gillar verkligen, verkligen konststilen! Vad tycker du, Miyamoto?

Miyamoto: Ja, jag gillar det. Det fick mitt okej direkt i godkännandeprocessen. Tyvärr har vi just gått in i ett mörkt rum i spelet (som demas medan herrarna orerar, reds anm), men jag tycker stilen är unik. Jag gillar impressionistisk konst, så vi har inspirerats av det. Himlen och bergen i E3-demot har definitivt en Cézanne-känsla.

En annan sak är att man på grund av Motion plus-styrningen av svärdet måste hålla koll på hur fienden anfaller. Skorpionens klor attackerar i olika vinklar, det måste man lära sig. Att få fram det här på ett tydligt sätt men med realistisk grafik skulle inte funka bra. Vi hittade en stil som tillät överdrivna fiender utan att det kändes konstigt. Hade vi bara använt samma grafik som Twilight Princess hade spelet varit klart nu…

Aonuma: Vi tycker det är ett bra giftermål mellan spelbarhet och grafik. När det här är klart ska vi ha hittat en bra harmoni mellan alla element i spelet.

Miyamoto: Bortom spelbarhet och grafik så försöker vi förändra Zeldas struktur. Vi har haft idén med skilda världar i Zelda förut, men nu är det ett annorlunda upplägg. Ni ser frågetecken i föremålslistan i demot, det är säkert av intresse för er… jag hoppas ni alla ser fram emot det! (Tack så mycket för avslöjandet, reds anm.)

Eiji Aonuma är ett offer för Ocarina of Time – det var första gången han rycktes ut ur ett annat team för att komma och jobba som regissör hos mig. Han har ett fruktansvärt minne från den tiden som han vill försöka lägga bakom sig och göra upp med. Jag tror han vill prata om det själv.

Aonuma: Vilka här har spelat Ocarina? (Alla räcker upp handen.) Hur många fastnade i vattentemplet? (Många räcker upp handen.) Hur många tyckte illa om det? (Fortfarande många.)

Jag har fått höra det i åtta år nu… Men 3DS (som Ocarina of Time portas till, reds anm) har en pekskärm. I originalet var det problematiskt att ta på och av sig järnstövlarna fram och tillbaka. Vad jag vill göra är att lägga denna onda skam bakom mig genom att använda pekskärmen för att underlätta det här.

Miyamoto: Det här är en viktig poäng för Skyward Sword också. Vi har tänkt mycket på hur man gör växlingen mellan svärd och föremål, och mellan föremål, mycket mer naturlig. Att strömlinjeforma har varit viktigt för oss.

Det är ett annorlunda spelmönster än ni är vana vid. Att hålla in B, välja föremål (genom att luta/peka Wiimoten, reds anm) och sedan A för att använda. Många kanske försöker använda föremålet med B istället, men när man lärt sig blir det ett väldigt snabbt system.

Med Wiimote trodde vi att vi skulle kunna göra ett kul Zelda, men när man väl byter till pekaren kan det vara svårt att hitta siktet på skärmen. Den här gången byter vi till Motion plus – när man växlar till ett föremål som behöver siktas så funkar Motion plus nästan som en mus. Man behöver inte längre sikta på skärmen.

Jag vill också markera att apropå våra problem med den trådlösa styrningen i morse så är det lätt att få störningar på mässgolvet också. Därför har vi stängt av pekfunktionen. När ni spelar hemma kommer både Motion plus och sensor bar samarbeta sömlöst. Även om ni får problem idag på mässgolvet. Nu avslutar vi med trailern.

Så blir Metal gear solid: Rising

av Peter Ottsjö, spelredaktör
Rising_1.jpg Rising_2.jpg

Raidens svärdchoppande i trailern på Microsofts presskonferens häromdagen framstod som ett centralt inslag i ”Metal gear solid: Rising”. Det är det. På ännu en presskonferens, nu var det Konamis tur, förklarade producenten Shigenobu Matsuyama att slicandet måste ske med omsorg.
– Ni såg Raiden dra ut inälvorna ur en cyborg (det gjorde vi verkligen, reds anm). Vi kallar det han drog ut ett magbatteri. Det gav honom energi. Men det går också att ta information. Så tar man sig vidare i spelet. Men till skillnad från andra actionspel måste du vara strategisk och sikta när du svingar svärdet. Det är ett steg vidare från andra svärdspel på marknaden.
Alltså, spelaren absorberar olika grejer beroende på hur den träffar föremål och fiender.

Storymässigt blir
”Rising” en brygga mellan och en förklaring till Raidens två vitt skilda skepnader i ”Sons of Liberty” och ”Guns of the patriots”. Spelmässigt kommer man inte bara att hacka saker i småbitar, stealth är ett viktigt inslag även i ”Metal gear solid: Rising” – men den får ett högre tempo tack vare Raidens akrobatik.

Spelet släpps nästa år till Playstation 3, PC och Xbox 360.

Första trailern för nästa Silent hill

av Peter Ottsjö, spelredaktör

Konami har presenterat nästa ”Silent hill” på sin presskonferens. Det utvecklas av Vatra Games och påminner en del om ”Alan Wake” – vilket kan ha att göra med att ”Alan Wake” lånat en del från ”Silent hill”, en ficklampa till exempel. Vatra Games utvecklar, spelet släpps 2011 och kommer till dom där PS3 och 360. På presskonferensen i natt hälsade utvecklarna att det blir det mest skräckinjagande ”Silent hill” hittills. Jajaja.

Alfred: ”Inte helt såld på grafikstilen i Zelda”

av Peter Ottsjö, spelredaktör
skyward sword_2.jpg skyward sword_3.jpg skyward sword.jpg

För någon timme sen, Alfred i Nintendos monter – inte riktigt tillfreds med ”Skyward sword”:

”Tyvärr är jag inte helt såld på grafikstilen i Zelda: Skyward Sword heller. Demobanan… tja. Lika fin som Ocarina var den verkligen inte. Kul att svärdet följde ens Motion plus-rörelser (någorlunda), men annars känns allt som vanligt. Hittills.”

Räkna med ett längre och mer utbroderat intryck av nya ”Zelda” från Alfred längre fram i livet. (PO)

Kategorier wii

Punch out! till 3DS + fler snabba intryck från Alfred i Nintendo-montern

av Peter Ottsjö, spelredaktör
punch out.jpg

Finns det någon gammal klassiker Nintendo inte släpper till 3DS? Little Alfie såg just Little Mac på Nintendos portabla. Alfred har precis varit på besök i Nintendos monter. Här är hans intryck från vår liverapportering:

23.11: Mest imponerande av alla icke-spelbara 3DS-demos: Mario Kart, Punch Out (NES-versionen!), MGS: Snake Eater.

23.14: 3D-effekten varierar. Resident Evil-trailern var rasande snygg men det var dubbelseende hela vägen där.

23.19: Steel Diver, däremot. Häpnadsväckande. Ubåtsspel med 2D-styrning där man ser en havsmiljö i genomskärning. Effekten är fullkomligt övertygande. Precis som Shigeru Miyamoto (tror jag det var) sagt så är det som att titta in i ett akvarium.

23.20: 3D-kameran är rätt sanslös, den med. Och Paper Mario ser bra ut! Och Pilotwings! Och Star Fox!
Kid Icarus-trailer. Fin. Grafiken är allmänhet inte lika bra som i presskonferensdemot. Förutom MGS och RE. De ser helt otroliga ut. Ofattbart.

23.24: Körde Donkey Kong Country Returns också. Inte överväldigad trots all förhandspepp. Saknar ACM-stilen från SNES-spelen.

23.26: 3DS har för det mesta bättre grafik än PSP.

Kategorier ds

En miljon saker i vägen för The Last guardian

av Peter Ottsjö, spelredaktör
the last guardian_4-network.jpg

En annan no-show på E3 är ”The Last guardian”, det bedårande PS3-spelet signerat Fumito Ueda. Sajten 1UP gjorde det enda vettiga och frågade Sony varför i helvete de inte visade ”The Last Guardian” på presskonferensen igår. Sonys svar?

–Tajmningen var inte rätt, med tanke på allt annat vi visar på den här mässan, vi har utannonserat en miljon saker, sa en Sony-pratare.

En miljon saker? Jag minns då ingenting. Mer än att Jack Tretton ibland såg ut som om han skulle börja gråta.

En annan Sony-pratare – det finns en miljon av dem – sa till 1UP:

– Det finns fler datum i almanackan än E3. Fler events. Det får du tolka hur du vill. Utvecklingen av ”The last guardian” fortsätter och vi längtar efter att få visa upp vad Ueda-San har pysslat med. Spelet ser fantastiskt ut.

Sida 2 av 28

Information

Denna blogg är inte längre aktiv. För en lista på aktiva bloggar, gå till bloggar.aftonbladet.se.

Sök

Arkiv

Kategorier

  • Tjänstgörande redaktörer: Kristina Jeppsson, Elliot Morseth Edvinsson och Elvira S Barsotti
  • Chefredaktör, vd och ansvarig utgivare: Lotta Folcker
  • Stf ansvarig utgivare: Martin Schori
  • Redaktionschef: Karin Schmidt
  • Besöksadress: Västra Järnvägsgatan 21, Stockholm
  • Org.nr: 556100-1123
  • Momsregistreringsnr: SE 556100-112301
  • Kontakt: förnamn.efternamn@aftonbladet.se
  • Aftonbladet Plus Kundcenter: tipsa@aftonbladet.se
  • Telefon växel: 08 725 20 00
  • FÖLJ OSS

© Aftonbladet Hierta AB