Startsida / Inlägg

Vem börjar partiet? (Del 3)

av Dan Glimne

Dags att runda av ämnet om vem som i rättvisans namn ska få börja partiet när ni spelar – och det ska jag göra med att ta upp ytterligare tre ting, nämligen halvdragsbegreppet, begränsningsprincipen och komidashimetoden.

”Problemet” med att den som börjar oftast har en fördel har ju varit känt sedan långt innan till exempel vi på medeltiden började spela kortspel här i Europa, som på denna målning – av okänd konstnär – som finns i Universitetsarkivet i Freiburg i Tyskland:

BILD MEDELTIDA KORTSPEL

 

Halvdragsbegreppet är en lite ovanligare princip för att balansera upp fördelen att få göra första draget (dvs i de spel där det är en fördel att få börja), och används oftast i tvåpersonsspel. Begreppet innebär att den som börjar inte tillåts göra ett drag helt och fullt ut, utan tvingas göra – just det – ett slags ”halvt drag”. Tanken är att när sedan motspelaren gör sitt inledande drag är det däremot ett ”helt drag”, så att han/hon temporärt har initiativet… varefter den förste spelaren gör ett ”helt drag” för att ta tillbaka initiativet, och så fortsätter det under partiet.

Kommersiellt producerade spel där man stöter på denna regel är bland andra Summoner Wars och Durch die Wüste:

DURCH DIE WUSTE

Ett annat exempel är snabbvarianten av ”förlorarschack”: där vinner den som först blir av med alla sina pjäser, eller inte längre har något möjligt drag att göra. För att den varianten ska fungera är det självklart obligatoriskt med regeln om att man måste slå en motståndarpjäs så snart det är möjligt – men har man flera olika möjliga motståndarpjäser som kan slås, väljer man själv vilken. Kungen behandlas förstås som vilken annan pjäs som helst här; slå den, ta bort den från brädet, och låt partiet gå vidare.

FÖRLORARSCHACK

Förlorarschack spelas normalt så att man turas om att göra ett drag var; men i snabbvarianten startar vit med att göra ett drag, sedan gör svart två drag i följd, sedan gör vit två drag, och så turas man om att göra två drag varje gång det är ens tur, antingen med samma pjäs eller med två olika pjäser. Som du ser används halvdragsvarianten inledningsvis här, och resulterar i att efter vits första drag har vit gjort 1 drag och svart 0; efter svarts första drag har svart gjort 2 drag, men vit bara 1; efter vits nästa drag har vit gjort sammanlagt 3 drag mot svarts 2; så blir det ”4-3 till svart”, sedan ”5-4 till vit”… ja, du ser hur det fungerar och hur dragledningen växlar.

Förlorarschack är för övrigt vassare och mera skicklighetskrävande än du tror, och ett roligt och annorlunda sätt att spela schack!

 

Begränsningsprincipen är ännu en metod att skapa rättvisa. Denna princip innebär att den som börjar måste spela under någon form av begränsning i nästa drag alternativt under resten av partiet, för att kompensera för fördelen att få börja.

En enkel variant av begränsningsprincipen hittar man i till exempel spel där man ska försöka vinna genom att få ett visst antal av sina pjäser i rad – alltså släktingar till luffarschack: då får den spelare som börjar inte göra sitt andra drag för nära sin första utplacerade pjäs, utan hans andra pjäs på brädet (eller markering på det rutiga papperet) måste placeras ut minst ett visst antal rutor bort, till exempel tre eller fyra eller fem. Se exemplet här, där X (spelaren som börjat) måste placera ut sitt nästa drag minst fem rutor från sitt första:

LUFFARSCHACK BESKUREN

Motståndaren däremot lider förstås inte under några sådana begränsningar!

Komplexare varianter av just begränsningsprincipen hittar man i renju, den professionella varianten av luffarschack (där fem pjäser i rad vinner) och som det spelas VM i.

RENJU BOARD liten

Eftersom vanligt luffarschack på ett (formellt obegränsat) bräde med perfekt spel är en garanterad vinst för den första spelaren – jo, det är faktiskt sant och har bevisats genom datoranalys – har man i renju (som spelas på ett 15×15 bräde) infört några begränsningar för svart, som börjar partiet: svart får inte i något drag åstadkomma en ”dubbeltrea” (två samtidiga rader med tre av sina pjäser i varje och som inte är blockerade av vit), eller en ”dubbelfyra” (samma princip), eller en rad med sex eller fler av sina pjäser i följd. Vit däremot får göra allt det för att försöka vinna, inklusive att tvinga svart att göra ett förbjudet drag.

För att ytterligare utjämna spelet har man i officiella renjumästerskap speciella föreskrivna sätt att placera ut de inledande pjäserna på, men de är så komplicerade att jag inte ska gå in på dem i detalj här! Här är dock föreskrifterna för hur man sedan 2008 öppnar ett parti renju (”Yamaguchi opening rule”), i till exempel VM och andra stora turneringar:

YAMAGUCHI RENJU RULE

Det visar hur komplext det egentligen kan bli när man strävar efter att jämna ut fördelen med att få börja i ett spel…

 

Slutligen har vi så komidashimetoden, uppkallad efter regeln om komi i det kinesiska brädspelet wei ch’i – som ju i Västvärlden är betydligt mera känt under sitt japanska namn go, och i Korea utövas under namnet pah-tok:

BILD GOSPEL liten B

I go/wei ch’i/pah-tok får man poäng genom att på slutet behärska (”omringa”) tomma territorier, och genom att erövra motståndarpjäser på vägen. För att kompensera för fördelen som svart har genom att börja partiet i go, är det i förväg överenskommet att vit får extra poäng på slutet när man räknar ihop resultatet – enligt japanska tävlingsregler 6,5 poäng. (Fördelen med att använda sig av halva poäng garanterar att spelet inte kan sluta med oavgjort.)

Samma princip kan användas i andra tvåpersonsspel som handlar om poäng eller motsvarande: den som inte börjar kan då kompenseras med lämpligt antal extrapoäng på slutet. (Om igen förutsätter resonemanget att det handlar om spel där det är en fördel att få börja, och att man i förväg kommit överens om hur många extra poäng eller pengar eller något annat det gäller.)

En fri variant på komidashi är förstås att ha en auktion mellan dig och din motspelare om vem som ska börja!

Du: ”Om jag får börja ska du få 3 poäng extra på slutet.”

Hon: ”Jag bjuder högre, 4 poäng extra till dig om jag får börja.”

Du: ”Jag höjer till 4,5 poäng.”

Hon: ”OK, pass och jag får 4,5 poäng extra på slutet – börja du.”

Ja, då är du förhoppningsvis bättre insatt i ett ämne som du säkert inte trodde kunde vara så komplicerat! Och inte minst kan det vara bra att vara bekant med alla de här metoderna och principerna, om du ska ge dig i kast med tankearbetet att uppfinna ett nytt spel.

SPELUPPFINNANDE

Som speluppfinnare måste du ju vara förtrogen med många olika aspekter av det ämnet – jagperspektivet; kingmakerproblemet; öppna vs slutna spelsystem; kaosprincipen; interaktionsfaktorn; och många flera ting – precis som en målare ska vara insatt i perspektivlära och komposition, och en allmänbildad författare bör känna till begrepp som synekdoke och peripeti!

 

Dessutom finns det flera närbesläktade principer, till de ovanstående: ett känt exempel är att den sida som vill börja i bridge (samt ett antal andra kortspel) för det privilegiet måste bjuda högre än motståndarsidan och därmed löpa risken för ett större straff om de misslyckas med att spela hem kontraktet, vilket medför en form av balans i spelet. Och väl inne på ämnet bridge kan jag kort omnämna varianten kompensationsbridge, uppfunnen i Ukraina på 1980-talet, och där sidan som fick färre höga kort (ess, kungar, damer, knektar) i given som tröst ges ett antal extra poäng enligt ett visst schema! Den bridgevarianten kan du läsa mera om här:

http://www.jazclass.aust.com/bridge/scoring/comp0.htm

Och hur kan man då variera turordningen i ett flerpersonsspel, så att den inte alltid går runt, runt medsols? Det ämnet kanske jag återkommer till, någon gång i framtiden här i Superbloggen…

byline
  • Tjänstgörande sportredaktör: Fredrik Pettersson
  • Chefredaktör, vd och ansvarig utgivare: Lotta Folcker
  • Stf ansvarig utgivare: Martin Schori
  • Redaktionschef: Karin Schmidt
  • Besöksadress: Västra Järnvägsgatan 21, Stockholm
  • Org.nr: 556100-1123
  • Momsregistreringsnr: SE 556100-112301
  • Kontakt: förnamn.efternamn@aftonbladet.se
  • Aftonbladet Plus Kundcenter: tipsa@aftonbladet.se
  • Telefon växel: 08 725 20 00
  • FÖLJ OSS

© Aftonbladet Hierta AB