Startsida / Inlägg

Bourré och The Mile-High Fight Club

av Dan Glimne
MILE HIGH FIGHT CLUB

Ni kanske kommer ihåg den smärre NBA-skandalen i januari 2010: de två basketstjärnorna Javaris Crittenton och Gilbert Arenas i laget Washington Wizards drog pistol mot varandra – i omklädningsrummet! Bakgrunden var att under en tidigare flygning till en match i Phoenix hade Crittenton förlorat motsvarande bortåt 180.000 kronor på kortspel till Arenas, men visade sig redan då inte speciellt hågad att slanta upp vilket ledde till ett inledande gruff ombord på flighten.

Ett år senare, i januari 2011, inträffade en ny snarlik skandal inom NBA. Då var det mellan O.J. Mayo och Tony Allen i laget Memphis Grizzlies: Mayo hade förlorat stora pengar på kortspel mot Allen, men vägrade också att betala sin skuld varpå ett knytnävsslagsmål utbröt – också det ombord på ett plan!

Bägge incidenterna förorsakade rubriker. De flesta media drog slutsatsen att det ”självklart” handlat om poker, eftersom (a) kortspel och (b) pengar varit inblandade, som till exempel Aftonbladet…

http://www.aftonbladet.se/sportbladet/poker/article12100586.ab

… men det var faktiskt fel.

Alla fyra NBA-spelarna blev alltså oavsiktligt medlemmar i ”the Mile-High Fight Club”, för handgemäng ombord på flygplan uppe i luften. Att media med automatik skyllde på poker var dock som sagt fel; i själva verket hade man i bägge fallen i stället spelat bourré.

Vad går då kortspelet bourré – även känt under likartade namn som ”booray” – ut på? Utan att nu på något sätt uppmana till våldsamheter liknande de ovannämnda, kan jag faktiskt rekommendera bourré som ett underhållande alternativ vad gäller kortspel om pengar, och då självfallet om måttliga insatser! Här följer därför en kort beskrivning:

 

Spelregler för bourré

Detta sticktagningskortspel anses ha sina rötter i delstaten Louisiana i USA (varav det franskinfluerade namnet: ”bourré” betyder ungefär ”stoppning” och ”utfyllnadsmaterial”.) Dock härstammar det sannolikt från det spanska 1800-talsspelet burro, ”åsna”, och är dessutom på lite håll besläktat med det gamla svenska 1600-talsspelet femkort.

En vanlig 52-kortslek används: essen är högst, tvåorna lägst. Lämpligt antal spelare är 2-6.

Först lägger alla en ante i potten – till exempel 1 kr var. Given blandar (ni får gärna i stället köra med engelsk giv) och ger alla 5 kort var, ett och ett bordet runt. Det sista kortet till sig själv måste given visa upp: färgen på det anger trumffärgen i den handen.

Alla studerar nu sina 5 kort – självklart i smyg, utan att någon annan kan se dem – och bestämmer sig i medsols ordning för att antingen vara med och spela, eller för att lägga sig. Den som anser sig chanslös och inte vill vara med i den handen kastar helt enkelt sina kort och deltar inte mera just då (samt har förstås förlorat sin ante), medan den som vill vara med lägger in ytterligare en ante i potten. Given bestämmer sig sist.

Nu frågar given alla de spelare som bestämt sig för att vara med (också i medsols ordning bordet runt) hur många kort de vill ”köpa”. Svaret får vara vad som helst från noll (= spelaren står nöjd) till fem (= spelaren byter alla sina kort mot nya). Skulle återstoden av korten i leken ta slut under köpet, tar given alla de kastade händerna, blandar dessa kort och fortsätter ge som nya kort i köpet.

 

Stickspelet

När alla de kvarvarande spelarna klarat av sitt köp, vidtar själva stickspelet. Den som gör första utspelet är den aktive spelare som sitter närmast till vänster om given; och i fortsättningen är det stickvinnaren som spelar ut till nästa stick. Undantag: Om givens sista kort är ett ess, är det med automatik trumfesset och det är i stället given som gör första utspelet.

I grunden tillgår stickspelet som i vanlig whist: ett kort vardera i varje stick; och du måste följa färgen på utspelskortet om möjligt. Dock tillkommer några regler som är mycket viktiga och alla strikt måste följa.

(1) Den viktigaste specialregeln i bourré är att du alltid måste spela för att försöka vinna sticket (dock med iakttagande av regeln att du hela tiden om möjligt måste följa färg). Denna regel går långt utöver principen om att ”spela ett högre kort” och får en del speciella följder, som du kommer att få se nedan.

(2) Kan du följa färg och ingen har trumfat, måste du om du kan spela ett högre kort än det dittills högsta spelade på sticket. Exempel: A har spelat ut hj7 och B har spelat hj10, och du som sitter härnäst har hj4 och hjJ; du är nu tvungen att spela hjJ. Har du däremot inget högre kort än det dittills högsta i utspelsfärgen, får du spela ett valfritt lägre kort i utspelsfärgen. Exempel: A har spelat ut hj7 och B har spelat hjK. Du har som innan hj4 och hjJ, och väljer nu att spela hj4 eftersom du ändå inte kan slå kungen.

(3) Om du inte har något kort i utspelsfärgen och därför inte kan följa färg, måste du spela ett trumfkort (om du har något kort i trumffärgen). Exempel: A har spelat ut ru9, och spader är trumf. Du sitter härnäst och har inget ruterkort, men väl sp8 och spQ samt kl6 och hj10; du väljer att spela sp8.

(4) Har du kort i både utspelsfärgen och trumffärgen, och det spelats bägge, måste du ändå följa utspelsfärgen. Exempel: A har spelat ut kl10, och B som saknar klöver har spelat sp5 (spader är trumf). Du har klA och spJ på handen just då, och måste spela klA trots att du ändå inte kan vinna sticket med det.

(5) Har det trumfats och du saknar kort i utspelsfärgen men har ett högre trumfkort, måste du övertrumfa. Exempel: A har spelat ut hj6, B som saknar hjärter har spelat sp6 (spader är trumf), C har spelat hj2 och du har inga hjärter men väl sp4, spJ och ruK kvar. Du måste spela spJ för att övertrumfa.

(6) Har det spelats ut och sedan trumfats, och du saknar kort i utspelsfärgen men väl har i trumffärgen, måste du i stället ”följa” trumffärgen även om du inte kan vinna sticket. Exempel: A har som ovan spelat ut hj6, B sp6 och C hj2, samtidigt som spader som innan är trumf. Du har nu sp4, ruK och kl8 på handen, och måste spela sp4.

(7) Kan du inte slå det dittills högsta kortet i sticket, får du spela vad du vill (så länge du följer färg om du kan). Exempel: A spelar ut hjQ, och B spelar sp7 (spader är trumf). Du har hjA, hj6 och spJ. Du måste följa utspelsfärgen och kan alltså inte vinna sticket eftersom det redan har trumfats, men väljer nu att spela hj6. (Hade däremot B spelat hj7 i stället för sp7, hade du varit tvungen att spela ditt hjA.)

(8) Har du inga kort i vare sig utspelsfärgen eller i trumffärgen får du saka vad du vill, men kan givetvis inte vinna sticket. (Du är då befriad från den tvingande regeln att du måste försöka vinna sticket om du kan.)

(9) Vet du säkert om att du just då har det högsta kvarvarande kortet i utspelsfärgen, måste du spela det. Exempel: Du har klQ, samtidigt som alla har sett att både klA och klK har gått. Om någon annan före dig har inlett sticket med ett klöverkort, och det inte har trumfats, måste du spela din klQ. Detta är en följd av den tvingande regeln (1) ovan.

(10) Skulle du garanterat veta att alla andra har slut på kort i trumffärgen, medan du däremot har trumfkort kvar och det är din tur att spela ut, måste du spela ut ett trumfkort. Detta är också en följd av den tvingande regeln (1) ovan.

 

Den som vinner ett stick lägger det framför sig med korten uppåt, fullt synliga, och spelar ut till nästa – osv, tills alla fem sticken spelats.

Det finns många lokala varianter av bourré, ofta med ännu flera ”tvingande” detaljregler. Bland de vanligaste är ”cinch”-reglerna, som kan vara en smula komplexa men härstammar från den flera gånger citerade grundprincipen ovan: att du måste spela för att försöka vinna varje stick. (”Cinch” eller ”cinch win” har betydelsen ”en stensäker grej” = du är garanterad att vinna ett eller flera stick.) Är det din tur att spela ut, och du har esset i trumffärgen, måste du spela det; har trumfesset däremot gått men du har trumfkungen, måste du spela den, osv.

Har du tre säkra stick, t.ex. genom att sitta med A-K-Q i trumffärgen, måste du spela ut de korten först (och genom att börja med det högsta); har du redan vunnit ett stick och nu har A-K i trumffärgen, måste du spela ut de två korten härnäst; spelar du sist till ett stick och garanterat kan vinna det, måste du göra det (med iakttagande av reglerna om att följa färg resp trumf ovan); osv.

Om du har t.ex. A-K-Q i trumffärgen och ni spelar med ”cinch win”-regler, är det kutym att du spelar ut alla de tre korten på samma gång; varpå de övriga då måste spela ut tre kort var, och du tar hem de tre sticken i ett svep.

Har du redan vunnit tre stick och alltså är garanterad att vinna handen, måste du inleda nästa stick genom att spela ut ett trumfkort om du har något – ännu en förlängning av den tvingande principen samt ”cinch win”-reglerna ovan.

 

Betalning

Har en spelare vunnit genom att ta minst tre stick, tar han eller hon hand om hela potten.

Om två eller flera personer tar hem lika många ”flest stick”, blir det oavgjort i den handen. Pengarna i potten ligger kvar, och potten fylls på i nästa hand med nya antar från alla deltagare. Med t.ex. fyra aktiva spelare kan det bli oavgjort med 2-2-1-0 i stick; med fem spelare kan det bli oavgjort med antingen 2-2-1-0-0 eller 1-1-1-1-1; etc.

En spelare som bestämde sig för att gå med och spela, men sedan inte tog något stick, har ”gjort en bourré” och måste lägga lika mycket som just då ligger i potten (varefter potten går till vinnaren, eller ligger kvar om blev oavgjort). Exempel: Sex spelare, fyra bestämde sig för att gå med efter given, det ligger alltså 6+4=10 kronor i potten efter antarna, och sticken fördelade sig 2-2-1-0. Den som tog 0 stick måste nu lägga 10 kronor i potten. Det ligger därefter 20 kronor där, och inför nästa hand fyller alla på med en ny ante så att det nu ligger 26 kronor i potten!

Samma straff, att efter en färdigspelad hand matcha vad som just då ligger i potten, tilldöms också en spelare som brutit mot någon av de ovanstående reglerna.

Given förflyttar sig ett steg medsols för varje hand, som kutymen är i de flesta kortspel.

Det kan alltså bli dyrare och dyrare att gå med, men sedan inte ta något stick – vilket kräver ett sunt omdöme när det gäller huruvida du har kort för att gå med och spela eller inte. De aningen komplicerade följderna av principen att man i varje stick om möjligt måste spela för att vinna det, framtvingar också en intressantare spelföring.

BOO-RAY 2

Som synes finns bourré även i olika kommersiellt utföranden, under namn som Booray och en del annat!

Allt som allt kan jag rekommendera bourré som ett intressant alternativ till poker då och då, när det gäller kortspel om pengar (och jag understryker ännu en gång att det ska vara insatser på en sådan nivå att man har råd med de förluster som kan uppstå om saker och ting går emot en). Självklart går det också att spela bourré för det rena nöjets skull: alla startar med låt oss säga 100 enheter var, och efter ett överenskommet antal händer (eller så snart en spelare gått bankrutt) ser man vem som just då har flest marker.

Mycket spelglädje!

byline
  • Tjänstgörande sportredaktör: Fredrik Pettersson
  • Chefredaktör, vd och ansvarig utgivare: Lotta Folcker
  • Stf ansvarig utgivare: Martin Schori
  • Redaktionschef: Karin Schmidt
  • Besöksadress: Västra Järnvägsgatan 21, Stockholm
  • Org.nr: 556100-1123
  • Momsregistreringsnr: SE 556100-112301
  • Kontakt: förnamn.efternamn@aftonbladet.se
  • Aftonbladet Plus Kundcenter: tipsa@aftonbladet.se
  • Telefon växel: 08 725 20 00
  • FÖLJ OSS

© Aftonbladet Hierta AB