Vem börjar partiet? (Del 1)
avÄntligen: du och din medspelare – eller dina medspelare, om ni är flera – har fått tid över! Fulla av förväntan kommer ni överens om vilket favoritspel ni vill plocka fram och ägna er åt… och så dyker den klassiska frågan upp: vem börjar?
Det har varit en klassisk rättvisefråga i årtusenden, och inte minst när man spelat sugoruko, den eleganta japanska varianten av backgammon här:
Frågan är som sagt inte oviktig. Och svaret i sin tur, som du strax kommer att få se, är långt djupare och mer komplexare än du någonsin funderat över.
I de flesta spel är det bevisligen en fördel att få agera först; att ta initiativet och sedan under hela partiet tempomässigt kunna ligga steget före konkurrenten eller konkurrenterna. Det säger sig självt att man i till exempel schack kan åstadkomma mer skada för sin motståndare på till exempel elva drag än på bara tio.
Detta gäller dock definitivt inte alla spel. I till exempel poker är det generellt en fördel att få agera efter konkurrenterna, eftersom du när det är din tur har mer information att gå på och kan anpassa ditt agerande därefter. Likaså tillhör Othello den lilla grupp av tvåpersonsspel där det av många anses vara en fördel att inte börja, eftersom du då normalt får göra det sista möjliga draget av ett begränsat antal.
Det finns också spel som yatzy, där turordningen formellt saknar betydelse eftersom det inte existerar någon interaktion mellan deltagarna och alla har lika många drag på sig. (Här bör jag skjuta in att det finns långt elegantare varianter av yatzy där man kan sätta press på motspelarna, men det kan få bli föremål för ett annat inlägg.) Och det finns spel som helt saknar turordning bland deltagarna eftersom alla tvärtom agerar samtidigt, som till exempel det av mig uppfunna kortspelet Ben Johnsons dopingspel som jag tidigare presenterat här i Superbloggen, det klassiska strategiska brädspelet Diplomacy, och det särpräglade japanska spelet ogura hyakunin-isshu (”de hundra poeternas spel”) vilket daterar sig tillbaka ända till 1200-talet. Och så finns det spel där varierande inbördes turordningar uppstår under partiets gång som en följd av spelarnas val, eller genom en separat submekanism för ändamålet – men dessa tre sistnämnda grupper faller av naturliga skäl utanför ramen för denna analys.
Men frågan om vem som börjar spelar alltså normalt en viss roll; och i synnerhet i spel för enbart två personer. Det har med århundradena och årtusendena utvecklats ett antal metoder för att hantera detta inbyggda problem med att i den överväldigande majoriteten av spel måste faktiskt någon göra det inledande draget, och därför måste man via reglerna introducera någon form av kompenserande rättvisa.
Förmodligen är du van att se någon av de två klassiska metoderna i reglerna: antingen (a) alla slår med tärningen eller tärningarna och högst börjar, eller (b) den yngste deltagaren börjar.
Dessa två alltför vanliga metoder brukar kritiseras med den nedsättande branschtermen ”LGD”, vilket står för lazy game design – alltså att uppfinnaren av spelet helt enkelt inte har ansträngt sig tillräckligt för att hitta på något intelligent, eller åtminstone något kreativt. Till försvar för att den yngste deltagaren får börja kan åtminstone anföras att regeln i viss mån kompenserar för den deltagarens förmodade brist på skicklighet eller erfarenhet i jämförelse med de andra och äldre deltagarna. Ännu ett exempel på LGD är den svaga anvisningen ”kom överens om vem som börjar”.
En i Sverige folklig regel är den klassiska ”störst går först”, som i jämförelse med den ovanstående regeln om att yngst börjar i så fall skapar större orättvisor. Borta i Asien finns däremot påfallande ofta och av tradition regeln om att den äldste deltagaren börjar, vilken där givetvis ska ses som ett uttryck för respekt och artighet.
I dagens flora av moderna sällskapsspel kan man faktiskt numera hitta en lång rad humoristiska exempel på att speluppfinnarna försöker variera sig. Jag har själv genom åren ”gjort mig skyldig” till några, som att den spelare som är mest lik en brittisk gentleman får börja i Jorden Runt På 80 Dagar, och att den som prenumererat längst på serietidningen Kalle Anka & Co får börja i Joakim von Ankas Fantastiska Affärer. Andra exempel ur högen – dvs från andra uppfinnares spel – är att den spelare får börja som ska fira födelsedag härnäst; som varit sjuk senast; som har besökt flest av städerna på spelplanen; som har spetsigast öron; som kan göra den roligaste grimasen; som äger spelet; som föreslog att man skulle spela just det spelet; och så vidare.
Vem börjar när ni är två deltagare?
En sådan humoristisk regel som ovan duger förvisso när spelet främst är till för underhållning, och det inte är tänkt att deltagarna ska ta det på blodigt allvar. Att införa villkoret att den som har besökt flest av städerna på spelplanen får börja kan till och med initiera en rolig konversation och få spelarna på gott humör. Men vad gör man om spelet som strax ska börja tas på just blodigt allvar? Gäller det till exempel en viktig schackturnering där hundratusentals kronor i prispengar står på spel, eller en prestigefylld världsmästartitel i Othello eller i backgammon, go eller kalaha, duger det självfallet inte med någon regel i stil med att den som har spetsigast öron eller ska fira sin födelsedag härnäst får börja.
Den klassiska ”kompensationsregeln” i ett seriöst tvåpersonspel är att kontrahenterna måste möta varandra i en serie matcher och turas om att börja, för att jämna ut slumpen alternativt fördela fördelen att få börja. Vinnaren i denna serie går vidare, alternativt tar hem segern – och det är ofta slumpen som får bestämma vem som börjar i det första partiet.
I schack är ett traditionellt förfarande att den ene deltagaren tar en vit och en svart bonde, ”blandar om dem” bakom ryggen och håller fram sina knutna händer med en pjäs i varje, och så pekar motståndaren på en av händerna som öppnas och färgen på den pjäsen gäller i första partiet – råkar det vara den vita bonden i handen som motståndaren pekade på, så har motståndaren vitt i första partiet och får därmed börja. (Se ovanstående senmedeltida träsnitt, som dock påvisar en variant av detta förfarande.) Det finns också en lång rad spel där i stället svart börjar, som till exempel Othello, go och damspel. Sedan turas man om, och spelar omväxlande vitt och svart i en kortare eller längre serie partier.
Även en vanlig enkel slantsingling duger förstås för att avgöra vem som får börja i det första partiet. I backgammon har man av tradition en annan metod: att bägge spelarna slår med en tärning var, och den som slår högst börjar och måste använda sig av resultatet av de två tärningarna. (Blir det lika i kastet, slår bägge på nytt ända tills det blir olika.)
Men om du och din motspelare nu inte vill eller har tid att spela en lång serie matcher i tävlingsformat – hur gör ni då? Då är det näst bästa att ni spelar två partier, får börja var sin gång, och ser vad resultatet blir. Vinner någon bägge partierna, är förstås saken klar. Likaså är det odiskutabelt om det ena partiet slutar oavgjort och det andra partiet med vinst för någon av er. Blir det däremot en seger var, behöver ni någon form av särskiljningsregel – eller ett tredje och avgörande parti.
I ett spel med inbyggd ”poängräkning”, som kalaha eller backgammon, är det givetvis lämpligt att denna får avgöra. Spelade ni Othello och du vann första partiet med 49-15 men förlorade det andra med 26-38? Då fick du totalt 75 brickor men din motspelare bara 53 brickor, varför du förstås har vunnit sammanlagt.
Spelade ni i stället ett spel utan någon form av poängräkning, och vann ett parti var, kan ni låta antalet drag avgöra. Vann du första partiet schack efter 33 drag, medan din motspelare besegrade dig i det andra partiet efter bara 29 drag, får din motspelare anses ha vunnit sammanlagt – om än knappt.
Men om ni bara har tid att spela ett enda parti, vem ska då börja? Eller om du deltar i en tävling där formatet medger att du bara hinner möta varje motspelare i ett parti var? Och hur bestämmer ni på ett rättvist sätt vem som börjar om ni i stället är tre eller flera deltagare? I kommande avsnitt ska jag gå in på ett antal mer sofistikerade metoder, som auktionsprincipen, pajdelningsregeln, halvdragsbegreppet och komidashimetoden!
Och som en roande avslutning ser du här ”mikrospelet” TieBreaker, skapat av amerikanen Ted Alspach:
Det är avsett att användas som humoristiskt särskiljningsförfarande om ett parti slutar oavgjort: då ska en utomstående deltagare/person blanda om korten, dra ett på måfå och läsa uppgiften som står på kortet. Den som först hinner göra det som står på kortet – springa ett varv runt bordet, göra fem armhävningar, rabbla upp alfabetets sju sista bokstäver i omvänd ordning, lägga tio kort i rad efter varandra, stirra längst på motståndaren utan att blinka osv – får som belöning grabba tag i den medföljande träpjäsen och har vunnit!
Men som sagt, mer om vem som i rättvisans namn ska få börja spelet kommer i nästa avsnitt!